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暗香微漾
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喵喵小猫咪

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吊炸天1234

个时期以来,关于电子商务的"坏消息"接连不断,不少网站经营困难,甚至倒闭或关门了事,还在运营的网站有许多也日子难过,甚至"苦不堪言",不少网络业界的知名人士和创业者接连"下岗",就连有中国BtoC电子商务先锋之誉的My8848也先后发生CEO无奈辞职和网站"人间蒸发"这种引起媒体和业界广泛关注的事件。Nasdaq股市一路下跌、持续低迷,投资者的信心不断下滑,两年前还对电子商务趋之若鹜的风险投资商现在对网站和电子商务谈虎色变,避之惟恐不及,这种情形又反过来加剧了靠风险投资或者希望引入风险投资的网站和电子商务服务商的困难,使很多业界人士情绪十分低落。基于以上事实,不少媒体和专业人士做出了中国乃至全球电子商务处于低谷、走向衰退或者干脆从此一蹶不振的判断,许多人因此对电子商务的发展前景产生极大的怀疑,对电子商务的优越性开始出现越来越多的负面的、否定性的意见。那么,当前电子商务形势果真这么糟糕吗?究竟应该如何看待当前电子商务形势?中国电子商务的现状和前景如何?我的观点是:与表面情形相反,我国电子商务正在向深度和广度发展,总的态势是健康的;电子商务的主体正在由IT厂商、媒体和电子商务服务商转换为企业,传统企业正在大规模进入电子商务领域,其特点是坚定、有效但不太吸引"注意力";企业电子商务是今后观察和判断电子商务形势的主要指标。一、热点网站的兴衰不代表网站整体的兴衰很长时间以来,我们已经习惯关注一些明星式的"热点"网站,在电子商务领域,我们经常关注如8848、My8848、阿里巴巴、美商网等网站,媒体和公众也习惯以他们的兴衰来衡量网站整体的兴衰,以他们的效益来衡量网站整体的效益。这种习惯的形成起源于关于网络经济是"注意力经济"的说法,尽管几年来的发展早已经证明了所谓"注意力经济"其实是一种似是而非的理论,可是不少网站和网站的创业人依然乐此不疲,频频以各种招数吸引媒体和公众的"注意力",而很多媒体和公众也果真被吸引了去。其实,正如一句谚语所说,"咬人的狗不叫",而一天到晚张牙舞爪者倒未必真的厉害。网站的发展和现状也有些类似。只要我们不是被动地让一些"热点"网站锁定"注意力",而是全面深入地观察和评价,就会发现还存在很多正在脚踏实地稳步发展的网站,他们没有被那电子商务资料库8%*%/$++&!%5%21些"宁可做不赢利的大网站、也不做赢利的小网站"之类的豪言壮语所左右和迷惑,以"商务为本",以现实的市场需求为诉求,效益可观,前途不可限量。在这些网站中,有的专注于"无物流商品",在网上销售以数字为唯一或主要商品特征的各式各样的卡、票;有的基于其自身的专业或行业优势,建立网上专业交易平台;有的集中精力于某一类特殊商品,也取得了很好的业绩。这些正在走向成功的网站,都有意无意地充分挖掘和发挥了网络和电子商务的优势,有意或无意地规避了网络和电子商务的劣势或是现阶段还不具备的一些条件,为电子商务的应用与发展做出了很好的尝试。我认为,就网站整体而言,只要我们不把眼光局限于那些"热点"网站,将"注意力"放开一些、深入一些,我们就会发现,网站整体正在健康发展,不仅数量在稳步增长,质量也在稳步提高,因此,"热点"电子商务网站的兴衰不代表电子商务网站整体的兴衰。二、网站的兴衰不代表电子商务整体的兴衰电子商务网站代表不了电子商务整体,而只是电子商务诸多环节或者应用方式中的一个。对于专业电子商务服务商--如网上商店、网上交易平台等,网站是必备的前台;对于很多企业电子商务系统,网站只是整个系统的一个窗口。电子商务的应用方式多种多样,很多电子商务应用形式并不依赖于公众化网站的存在,当我们把注意力从新兴的电子商务服务商转向企业电子商务应用时,我们就不再以网站的成功作为衡量的标准,而是更关注这个企业电子商务系统本身是否给企业带来成功。如果说一年前我们还可以把电子商务服务商的网站作为评价电子商务整体的指标的话,那么从2001年开始这种做法已经过时,已经不能正确反映电子商务整体的实际状况,因为中国电子商务在经历了以IT厂商和媒体为主体的第一阶段(1997-1998)和以电子商务服务商为主体的第二阶段(1999-2000)后,从2001年开始已经进入以企业为主体的第三阶段。在这个阶段,不看企业电子商务应用与发展,只看电子商务服务商的网站,便据此做出关于电子商务整体兴盛或者衰落的判断,是典型的以偏概全,是不能成立的。

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露丝奢望

我们眼下的社会,报告的使用成为日常生活的常态,不同种类的报告具有不同的用途。写起报告来就毫无头绪?以下是我整理的电子商务专业毕业论文开题报告,仅供参考,欢迎大家阅读。

一、本课题研究的背景及目的和意义

(一)研究背景

我们已经进入一个移动智能终端为代表的智能新时代,互联网、智能手机、公交移动电话、移动终端等设备的出现,使其传播主体无限增多、传播内容海量化、自主化,这种新技术环境也为新传播和营销模式的产生提供基础,这就是O2O传播营销模式的产生于发展。O2O作为电子商务新兴的发展模式,在中国掀起的热潮,将线下线上很好的结合在一起大大的丰富了人们的生活,大大改善了人人的休闲娱乐的方式,更加高效便捷的满足了人们的需求。

本文将对国内发展较为成功的餐饮、零售、医疗、旅游、家装、租赁等进行定性研究,重点讨论O2O模式的网站在实际营销中的作用。由于中国O2O电子商务模式的企业是最近几年才发展起来的,有关于O2O电子商务模式的企业的理论及文献都较少,所以难免造成一定的片面性。但是,O2O电子商务模式的企业是现今社会的热点现象,极大地影响了人们的生活,具有很大的研究价值。据最新调查显示,去年国内电商虽然低迷,但电子商务整体的交易规模依然达到了7万亿元人民币,比前年同比增长了46%.而在这高速增长的背后,电子商务也呈现出了比较明显的3个趋势。其中,O2O在中间扮演了举足轻重的角色。首先,电子商务逐步由分散化向品牌化、专业化、综合化演变。电子商务由原先的C2C、B2B到B2C再到目前的O2O的演变过程。而各大电商也由初期的淘宝网、阿里巴巴发展到目前的天猫商城、京东商城等专业的B2C商城,并借助移动互联网的发展,加速了线下融合,促进了O2O电子商务模式的发展。其次,平台型电子商务发力,垂直型电商开始向O2O演变。目前,像天猫商城这种以佣金服务费为主要收入的平台型电商凭借其良好的平台基础及用户口碑迅速的扩张其规模,传统的垂直型电商越来越受到平台型电商的挤压,发展空间受到极大的限制。因此,垂直型电商在横向扩张受限的情况下更多的开始依托O2O向纵向发展,通过提供高品质、特有的服务挖掘线下的商机和潜力。最后,线上和线下融合(O2O)共同发展是电子商务未来的发展趋势。

(二)研究目的

O2O(OnlinetoOffline)是指把线上的消费者带到现实的商店中去--在线支付线下的商品和服务,再到线下去享受服务。人们在线消费的比例远远不足线下消费,这是因为大部分都在本地消费了,人们会把钱花在咖啡店、酒吧、健身房、餐厅、加油站、水电工、干洗店和发廊。因为这些物品或是服务是传统电子商务无法实现的,必须到现在的实体中去消费,本课题主要的研究目的就是:使O2O电子商务模式的盈利去效力于普通电子商务中90%的空缺,给企业带来一定的价值参考和借鉴意义,最终效果是改变我们的消费形式,改变生活形态,更方便的满足日常所需。

(三)研究意义

企业利用O2O电子商务模式,把线下和线上两者结合起来,有利于线上的商品的实体感受,同时增加线下商品的销售渠道,线上线下互赢互利,共同为商家带来盈利;研究的目的是有利于商家在今后的商业中健康的发展,引导企业在O2O电子商务模式下实现多方面的盈利。

二、本课题所涉及的问题在国内研究现状及分析

(一)国内研究现状

中国电子商务研究中心讯分析师陈寿送说O2O一方面不是说只是线上和线下交换能力,其实代表的是电子商务另外一个表达方式和另外一个品类不同。我们传统电子商务卖的是实物,但我们O2O要卖的就是服务,我们传统的餐饮,我们的娱乐,这些东西都会是我们研究O2O里面很重要一篇;同时大众点评CEO张涛认为:互联网的本质是带给人们更加便利及快捷的服务,目前有四大基本形态:门户及搜索等信息平台解决人与信息的关系,SNS等社交平台解决人与人的关系,电子商务平台解决人与商品的关系,而本地生活消费平台即O2O解决人与服务的关系。

(二)国外研究现状

在国外,Groupon掀起了团购热潮,炒红了O2O的概念。另外,Yelp、FourSquare、Google、苹果也都非常重视本地服务。Yelp以餐馆评论起家,天然适合做线上线下的结合;FourSquare更是诞生于移动互联网时代,而且几次改版都围绕本地生活信息推荐,早已不再是游戏一样的签到。可以说Yelp和FourSquare存在直接竞争关系,而其竞争核心就是本地生活消费平台。

三、对课题提出的任务要求及实现目标的可行性分析

(一)任务要求:

1、提出问题:虽然目前O2O电子商务模式的企业的发展正如火如荼,但O2O电子商务模式的企业的发展前景却并不明朗,在今后的发展中,O2O电子商务模式的企业是否能够实现盈利,能否减少O2O电子商务模式的企业的诸多隐患,实现企业在竞争中多渠道营销与盈利,都是O2O电子商务模式的企业在今后发展过程中需要克服的问题。

2、分析问题:通过对O2O电子商务模式的企业价值及模式的分析,利用所学电子商务理论的知识,结合他们在网站上的实际运作的.模式从不同方面进行探讨,为问题的解答提供新的视角。

3、提出解决方案:运用所学知识分析O2O电子商务模式的企业的营销策略、运营模式。

4、让更多的传统(非电子商务型)企业和传统电子商务型企业看到这篇文章后,有感而发、响应现在O2O电子商务模式的发展趋势。

(二)可行性分析:

在对O2O电子商务模式的企业在实际竞争中的作用的'分析中,具备以下几点可行性:

1、理论基础:首先,通过对电子商务课程的深入学习,对O2O电子商务模式的企业运作现状及发展进行研究分析。其次,还具有能够有效收集所需的各种资料和信息进行分析的能力。

2、资料状况:通过亲身体验收集相关资料和数据,可以保证资料来源的真实性;同时通过查阅书本、图书馆文献资料和期刊,上网收集各种资料,确保资料的完备。最好是亲身体验一次他们的商品和服务。

3、使用设备:计算机、相关文献资料等。

四、本课题重点研究的问题及解决思路

(一)本课题重点研究的问题:

1、引言

研究背景

研究目的和意义

国内外研究现状综述

2、研究相关理论概述

电子商务模式的概述

电子商务模式的特点

电子商务模式的营销方式

电子商务模式的营销价值

3、我国O2O电子商务模式的企业发展现状与存在的问题

我国O2O电子商务模式的企业在现状

电子商务模式的企业的用户现状

电子商务模式的企业对社会影响力的分析

电子商务模式的企业在发展中存在的问题

电子商务模式的企业在今后发展中的对策

4、研究O2O电子商务模式的企业的策略和方法

电子商务模式的营销理论

电子商务模式所用到的策略

电子商务模式营销的四大雷区

企业在展开电子商务营销的步骤

5、O2O电子商务模式的企业的成功案例分析

搜房网在O2O电子商务模式中营销的案例

携程网在O2O电子商务模式中营销的案例

赶集网、58同城网在O2O电子商务模式中成功的案例

大众点评网在O2O电子商务模式中的成功案例

拉手网在O2O电子商务模式中成功案

结束语:

致谢:

参考文献:

附录

(二)本课题重点研究问题的解决思路:

1、搜集和整理有关O2O电子商务模式的企业及网络营销的文献和资料2、通过自身体验了解关于O2O电子商务模式的企业营销价值及营销策略3、概括、分析O2O电子商务模式的企业在品牌营销中的作用

五、完成本课题所必需的工作条件(如工具书、实验设备或实验环境条件、某类市场调研、计算机辅助设计条件等等)及解决办法

(一)必需的工作条件

1、期刊报纸及互联网相关书籍

2、计算机及互联网的支持:电子图书馆的期刊数据库及相关专业网站

3、导师的意见与帮助

(二)解决的办法

经验总结法、个案法、比较研究法、文献资料法等。着重以个案法为主,然后符之文献资料法,并且通过和外国的技术比较,找出优劣势,提出自己的看法。

六、完成本课题的工作方案及进度计划:

完成本文的工作方案:

进度计划:

20xx年7月20xx9月2日,学生及假期准备开题报告相关资料。

20xx年9月3日-10月19日,学生在教师的指导下,进行资料的查阅、收集,开题报告准备阶段,撰写开题报告。

20xx年10月22日-10月26日,开题报告的审定,由指导教师根据开题报告的

内容确定是否开题,教研室及指导教师负责。

20xx年10月29日-20xx年12月14,毕业论文的撰写第一阶段,完成一稿。

20xx年12月17日-20xx年1月25日,毕业论文的撰写第二阶段,完成二稿。

20xx年1月28日-20xx年3月29日,毕业论文的撰写第三阶段,完成三稿。

20xx年4月1日-20xx年4月13日,毕业论文一次答辩,毕业答辩成绩的汇总。

20xx年4月15日-20xx年5月11日,毕业论文二次答辩,毕业答辩成绩的汇总。

七、主要参考文献

[1]王雪梅.O2O的价值突破[J].IT经理世界,20xx

[2]孙建昆.线上线下:另一种O2O的思考[J].互联网周刊,20xx.

[3]原磊.国外商业模式理论研究评介[J].外国经济与管理,20xx.

[4]吕文龙.团购抛砖引玉O2O[J].互联网周刊,

[5]阿呆.O2O移动发展的未来[J].通讯世界,20xx(5):58-59

[6]高巍.O2O看上去很美[J].程序天下事,

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丹丹5678

网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到亿元人民币,比2001年增长。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。 2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;

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