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始终不遇
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hinomoonna

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毕业论文,按一门课程计,是普通中等专业学校、高等专科学校、本科院校、高等教育自学考试本科及研究生学历专业教育学业的最后一个环节,那么市场营销毕业论文怎么写呢? 【摘要】 新媒体营销的发展,为渠道工作者提供了一个新的营销模式,为营销信息的传播提供了一个崭新的平台。基于新媒体营销的基础之上,依托互联网的发展,更好的提升企业影响力,提高营销效果,是营销业者必须也是必将选择的道路。 【关键词】 新媒体新媒体营销营销绩效 一、研究背景 随着互联网的发展,信息传播多样化,新媒体的产生对于信息传播有巨大的影响,新媒体逐渐应用在市场营销领域,产生了新媒体营销。通过研究新媒体营销,寻找新媒体营销对市场营销产生的实际影响,为企业市场相关工作者,提供一个可靠的切入点,提高传播能力,更好的完成营销工作。 二、研究的意义 (一)新媒体的出现 传统的营销追求的是所谓的“覆盖量”,在报刊杂志上就是发行量,在电视广播上就是收视(听)率,在网站上,便是访问量。将广告或者公关文章加载到覆盖量高的媒体上,便可以达到较多的注意。这个模式称之为:登高一呼式的传播模型。这种传播方式本质上属于宣传模式,基本上传播路径是单向的。缺点很明显:很难探测受众看到广告后有何反应。但平心而论,一场营销行为和短期销量之间究竟有何关系,至今并没有答案。 在传播媒体发生巨大革新的年代,营销思维也带来巨大改变,体验性(experience)、沟通性(communicate)、差异性(variation)、创造性(creativity)、关联性(relation),互联网已经进入新媒体传播时代。 关于“新媒体”这个词,近些年越来越多的出现在我们身边,人们总是产生什么是新媒体的疑问,新媒体这一概念是相对于以往的传播媒介而言的,它相对与日常最常见的报刊、广播、电视等以往的相对成熟的传统媒体是一种新的媒介形式。 (二)新媒体营销的概念 新媒体是一个新的概念,也是一个相对的概念,同时又是一个综合性的概念。综观有关研究文献,关于新媒体,目前还没有一个统一、权威的定义。美国《连线》杂志的定义是:新媒体是“所有人对所有人的传播”。 20xx年“中国新媒体发展研究报告”一文中曾经这样写道:“新媒体是依赖于计算机技术、通信技术、数字广播等先进的科技手段,通过互联网、无线通信网、数字广播电视网和卫星等渠道,以PC、电视、手机、PDA、MP4等为终端设备的媒体。能够实现个性化、互动化、细分化的传播方式,部分新媒体在传播属性上能够实现精准投放、点对点传播,如新媒体博客、微博、电子杂志等”。该报告将新媒体分为三类: 第一类: 新媒体概念包括两层含义: 一是基于技术进步引起的媒体型态的变革,尤其是基于无线通信技术和网络技术革命基础上出现的媒体型态,如数字电视、IPTV(IPTV即交互式网络电视; 二是随着人们生活方式的转变,一些一直存在但长期未被社会发现传播价值的渠道、载体、因为营销理念的变革和广泛的商业化的运用,成为信息传播的新载体,从而被赋予了媒体的意义;如大量新兴的户外媒体,包括楼宇电视、车载移动电视等等。 第二类: 新媒体是利用数字电视技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网和卫星等渠道,以电视、电脑和手机为终端,向用户提供视频、音频、语音、数据服务、连线游戏、远程教育等集成信息和娱乐服务的一种传播方式。目前有七类媒体形态通常被归入新媒体之列:移动数字电视,包括无线的、车载的、公共交通上的;有线数字电视;PTV,狭义上指基于TV终端的;网络广播;网络电视,这是新媒体中发展最快的一块;手机电视;楼宇电视;它们有些是传统媒体的数字化形态,比如楼宇电视,在传播方式与服务方式上并没有本质变化,也是以广播+广告的赢利模式来支撑运营;有些则是相对于传统媒体的数字电视不同形态,如网络电视、手机电视等。 第三类: 新媒体是一个相对的概念新,从媒体发生和发展的过程当中,可以看到新媒体是伴随着媒体发生和发展在不断变化;广播相对报纸是新媒体,电视相对广播是新媒体,网络相对电视是新媒体;今天我们所指的新媒体通常是指在计算机信息处理技术基础之上出现和影响的媒体形态。这里有两个概念,一个是出现,是指以前没有出现的;一个是影响,所谓影响就是受计算机信息技术影响而产生变化的,这两种媒体形态是我们现在说的新媒体。当然新媒体并不是终结在数字媒体和网络媒体这样一个平台上。 三、结论 新媒体与传统媒体相比,在营销理念、个性化产品提供、营销渠道、消费者需求、传播模式、管理方式等方面均有明显的不同,随着互联网和通讯技术的发展,新媒体日益显现出强大的优势。其优势主要表现在以下几个方面: (1)受众范围广:传统媒体会受到方方面面的限制,而新媒体相对而言提供给了人们一个更为广阔的空间。 (2)跨时空:新媒体的出现使得脱离时空概念成为可能,只要人们需要并且愿意,可每周7天,每天24小时随时随地的登陆internet得到信息和发出信息,并且手机也具备上网和接受电子邮件等信息的功能,使得我们可以随时随地的进行没有时空间隔的沟通。 (3)直观性强:新媒体媒介可以被设计成可以传输多种媒体的信息,如文字、声音、图像等信息,使得信息能以多种形式存在和交换,可以充分发挥营销人员的创造性和能动性。 (4)交互性强:新媒体里面互联网体现了交互性的特点,它使得人们不再被动的接收信息,而是可以参入进来讨论或批评或接受某个信息。 (5)成长性:现在伴随着新媒体的快速成长,使用新媒体的成员也有了快速的成长,开始遍布中老年及青少年。 (6)高效性:计算机可储存大量的信息,可以为消费者提供查询服务,可传送的信息数量与精确度,远超过其他媒体,能及时有效了解并满足顾客的需求。 (7)经济性:利用互联网做销售,可以不用店面,免交租金,节约水电与人工成本,另一方面可以减少由于迂回多次交换带来的损耗,相对于传统的媒体,营销的费用也是极其低廉的。 信息时代的各项特征迅速推动了新媒体的发展,使新媒体发挥出它前所未有的作用。近几年,新媒体产业以不可想象的速度迅速发展。新媒体今天已经成为很多产业关注和投资的热点,这为新媒体的发展提供了良好的环境基础,同时也为营销提供了日渐广阔的平台,并且使得营销形势日益多样化。 新媒体营销是基于特定产品的概念诉求与问题分析,对消费者进行针对性心理引导的一种营销模式,从本质上来说,它是企业软性渗透的商业策略在新媒体形式上的实现,通常借助媒体表达与舆论传播使消费者认同某种概念、观点和分析思路,从而达到企业品牌宣传、产品销售的目的。

311 评论

dreamydream

在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。

本书就完整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?

一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。

文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。

事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。

最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之忧地去尝试。

游戏化到底能为商业带来什么? 乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。

我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性

游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。

成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。

如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。

游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。

内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。

外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。

游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。

游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?

非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。

为何认真对待游戏化,理由有三个: 1) 参与。游戏化可以提高参与度; 2) 实验。游戏的本质是实验,开启了更多的可能性。 3) 成果。游戏化是有效的。

乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。

游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。 游戏是“一系列有意义的选择”。

先贤案例: 20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。 因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。

游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。 玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题: 1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗? 4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。

内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。

爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)

能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。 关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。 自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)

自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。

无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。

最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。

游戏化的5大经验教训: 第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。 第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。 第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。 第四,整合内外动机。 第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。

P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法: 1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。 2)确定获胜状态。 3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。 4)提供反馈。 5)成为对外现实用户成就的方式。 6)为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征: 1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响; 2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的; 3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何; 4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定; 5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。

徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。

L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。

DMC,动力、机制与组件 从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。

动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项: 1)约束(Constraints):限制或强制的权衡; 2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感; 3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述; 4)进展(Progression):玩家的成长和发展; 5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制: 1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务; 2)机会(Chances):随机性的元素; 3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败; 4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力; 5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息; 6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品; 7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利; 8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易; 9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与; 10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件: 1)成就(Achievements):既定目标; 2)头像(Avatars):可视化的用户形象; 3)徽章(Badges):可视化的成就标示; 4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中; 5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累; 6)战斗(Combat):短期的战役; 7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示; 8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会; 9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就; 10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤; 11)点数(Points):游戏进展的数值表示; 12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关; 13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络; 14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组; 15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤: 1)明确商业目标(define business objectives); 2)划定目标行为(delineate your target behaviors); 3)描述你的用户(describe your players); 4)制定活动周期(devise activity cycles); 5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!); 6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。

step1 明确商业目标 在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

step2 划定目标行为 一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。

step3 描述你的用户 了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。

巴特尔将用户区分为4种类型: 1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章; 2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容; 3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动; 4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。

最后需要考虑的因素是用户的生命周期。 新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家

step4 制定活动周期 在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。

两种发展周期类型: 1)参与回路(engagement loops)

2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。

step5 不要忘记乐趣!

乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣: 1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣; 2)放松了去是休闲方式; 3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受; 4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。

step6 部署适当工具

不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。

不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。

不要成为剥削工具。

更多外部游戏化在销售过程中透出。 更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理和销售领域。 游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。

关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。

麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下: 1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。 2)随着各种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试验,帮助领导者做出更明智的管理决策;另外一些企业正在使用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆。 3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。 4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。 5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。

涉及的大概学科: 1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。 2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。 3)心理学。 4)数学。 5)计算机科学。 6)人机交互。 7)生物学。 8)教育学。 9)经济学。

实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。

游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。

一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)

初涉商业的四种模式 1)结盟社交化 2)主打用户黏性 3)将KPI可视化 4)边玩边挣钱

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lilybell714

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态,有利于发展幼儿各方面的能力。下面是我给大家推荐的幼儿园教学游戏化分析论文,希望大家喜欢!

《幼儿园游戏化教学模式分析》

【摘要】游戏化教学就是将教学活动与游戏活动进行有机的结合,让幼儿在玩游戏的过程中学到一定的知识。本文主要是从幼儿园游戏化教学存在的问题入手,对幼儿园游戏化教学策略进行了具体的分析。

【关键词】幼儿园;游戏化;教学

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态[1],有利于发展幼儿各方面的能力。

一、当前幼儿园教学现状

在现在的幼儿园中,对游戏化教学模式重视不足,在开设的各种课程中仍旧是以传统的教学模式为主,教师讲学生听,与幼儿的互动不多,不能充分吸引幼儿的注意力。幼儿年纪比较小,自控能力差,注意力容易被外界的事物吸引,教师在教学的过程中,只顾自己讲,忽视了幼儿的主体地位,让幼儿对学习提不起兴趣。有时教师安排一定的游戏,对幼儿的约束力比较大,规定幼儿只有完成了这个游戏才能自由活动,更像是一种任务,使得游戏失去了它本身的意义。在游戏材料的选择上上,大多是以成品玩具为主,幼儿玩一阵子就会失去兴趣,不能激发幼儿的创造力[2]。

二、幼儿园游戏化教学策略

为更好的应用游戏化教学模式,应根据科学合理的教学策略,以培养幼儿的对学习的兴趣,让幼儿能够快乐的学习。

(一)注重引入功能丰富的游戏材料

为培养幼儿的创造力,教师可以给幼儿提供一些游戏材料,而不是玩具成品。事实证明,成品玩具只能给幼儿提供一阵的新鲜感,对幼儿创造力的培养没有太大的帮助。教师可以给幼儿提供一些海绵、小木棍、绳子、泡沫、玻璃瓶等材料,学生会问:这些是干什么的?有什么用?甚至会想这些东西像什么。这些简单的物品能够激发幼儿无限的想象力,继而制造出一些稀奇古怪的东西。例如教师可以组织孩子们表演到医院看病的游戏,活动室就是医院,有的孩子扮演医生的角色,有的扮演病人。由教师给他们提供医生所需要的看病的工具,多是一些成品玩具,如:听诊器、针管、白色口罩等。孩子们对这个游戏非常喜爱,玩的都很尽兴。等到过几天,教师故意将活动室中的针管给拿走。又组织幼儿玩看病的游戏,教师只管忙自己的,幼儿找不到针管就会自己想办法。看到活动室里放的小木棍、玻璃瓶等材料,这时幼儿就会自己制作一个临时的针管。无论他们的制作多么的别扭或者不好看,教师见到一定要对这个作品进行夸奖一番,这是对他们创造能力的肯定。以后教师也可以将听诊器收走,不断的给孩子们创设情境,激发幼儿的创造力[3]。这样不仅让幼儿在不知不觉中提高了自己的创新能力,也让他们在自主解决问题方面的能力得到了锻炼。

(二)在课堂教学中引入游戏

1、幼儿音乐游戏教学

对幼儿进行音乐教学时,如果只是教师唱一句,让幼儿跟唱一句的话,整个教学过程就会变得极其枯燥,幼儿的年纪都比较小,枯燥的教学方式对于他们来说并不适用。幼儿园教师应该将游戏融入到音乐教学中,让幼儿在游戏的过程中学会唱歌,喜欢上唱歌。例如教师可以组织幼儿玩丢手绢的游戏,教师先教幼儿丢手绢的游戏该怎么玩,然后在幼儿丢手绢的过程中循环播放《找朋友》这首儿歌,在游戏中输的孩子应站在所有幼儿所围成的圈里唱《找朋友》这首歌,不会唱的孩子可以跟着播放的音乐唱。一直这样循环下去,在耳濡目染的过程中,幼儿就学会了《找朋友》这首歌。这样在游戏的过程,以不经意的方式让学生自己学唱歌,比起专门的教授幼儿学唱歌效果更好。

2、幼儿绘画游戏教学

绘画是幼儿课堂教学中的重要部分,游戏化的幼儿绘画教学能够大大激发幼儿对绘画的兴趣。在绘画教学过程中,教师若只是给幼儿布置一个绘画任务,让幼儿当做作业进行完成,这样不利于培养幼儿对绘画学习的热情。幼儿园教师应以游戏的方式给幼儿创设一定的情境,让幼儿在教师创设的情境中完成绘画。如教师可以与幼儿一起玩老鹰抓小鸡的游戏,这是幼儿比较喜欢的游戏之一,能够大大增加教师与幼儿之间的情感。做完游戏之后,让幼儿将刚刚做游戏的场景用画笔画出来,鼓励幼儿发挥自己的想象。这样幼儿在绘画的时候,脑海中就有了一定的画面,就不再愁画画了。

3、幼儿数学游戏教学

幼儿园教授的数学都是一些简单的数数或者加减运算,让幼儿对算数能够有一定的了解,为小学数学的学习打好基础。然而幼儿年纪还比较小,对抽象的数学理解能力还达不到,一般学起来会比较困难,导致幼儿总是以排斥的情绪进行数学的学习。在教授幼儿数学的过程中,创设不同的游戏活动,让数学知识变得具体生动[4]。例如教师在教幼儿学习数数的时候,可以先教他们唱儿歌《数鸭子》,让幼儿对数字有一定的熟悉感,然后再教他们真正的学会数数。数自己的手指是教师教幼儿数数最简单的一种方法。也可以让学生数糖果,教师将一些糖果装到口袋中,上数学课时,从口袋中掏出两个糖果让幼儿回答是几个,回答正确的人可以获得一个糖果。幼儿大多喜欢吃糖,在糖果的诱惑下,都会积极的回答。这样设计数学教学充分锻炼了幼儿数数的能力。又如在教授幼儿识别大于号与小于号的数学符号时,先让幼儿用身体模仿大于号与小于号的样子,可以是身体的一部分也可以是整个身体进行弯曲,幼儿的想象力是丰富的,在模仿的过程中出现了各种新奇的动作,最多的是身体弯曲的动作。然后告诉幼儿屁股撅向的那一端总是小的数,这样幼儿就比较好区分哪个是大于号哪个是小于号了。为了让学生更好的掌握大于号与小于号,可以让两个人举着不同的数,让一个幼儿站在他们中间,根据要填入的是大于号还是小于号进行表演。这样的游戏不仅充满了乐趣,也让幼儿在游戏中将知识掌握的更加的牢固。

(三)创设游戏化教学的幼儿园环境

实践表明,幼儿的在游戏中的行为表现与周围的环境有密切的关系。因此幼儿园应该为孩子们创设一个富含游戏性因素的环境。根据幼儿的年龄特点,合理设置游戏设施,无论是室内还是室外都应该注意设施的安全。同时合理利用墙面、地面等,给孩子们创造一个科学的生活教学环境。幼儿园的室内设施应该展现温馨、宽松的一面,让孩子有一种安全感,这样他们才会放心的玩耍与学习。例如在室内的墙壁上贴上各种卡通小动物的图片,画上颜色绚丽的彩虹,彩虹下有一群小朋友在玩耍等等。还可以将一些数字贴到墙上,让幼儿在每天的观看中,对数字更加的熟悉。构造游戏化教学的幼儿园环境,将更有利于游戏化教学模式的运用。

结束语:

在幼儿园进行游戏化教学,让幼儿在轻松玩游戏的过程中学到知识,提高自身的学习能力、创造能力。总之,为提高幼儿园的教学质量,在幼儿园应用游戏化教学是非常重要的。

参考文献:

[1]鄢超云,魏婷.“游戏”离“游戏”有多远――从理想的游戏到儿童经验的游戏[J].学前教育研究.2011,11(09):27-28

[2]白燕.游戏理论与幼儿园游戏教学的几个问题[J].天津市教科院学报.2010,10(03):37-38

[3]王春燕,陈倩巧.游戏整合幼儿园课程的可能性与策略[J].学前教育研究.2011,11(07):193-194

[4]钱雨.教育要回归生活 游戏应还给孩子――访南京师范大学唐淑教授[J].教育导刊.幼儿教育.2012,12(02):49-50

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A.灰~白~黑~

九十年代中后期,国内小家电市场迅猛发展,大多数小家电企业得以保持高速发展,并出现包括华帝,万家乐,万和,方太,帅康,老板,康宝,九阳等知名小家电企业,与此相比,2000年后,由于大家电品牌,外资品牌等先后大举进军小家电行业,市场竞争出现白热化,并直接导致了大多数小家电企业的发展速度迅速下滑,并出现零增长的势头.2001年初,姚吉庆离开了在国内开创民营企业的"两权分离"先河而声名大振的华帝燃具的总经理职位,从一个侧面反应出华帝对目前企业发展速度的不满意,同时也体现了整个小家电行业目前的现状.从万家乐经营报表及品牌风波中,也略见小家电市场之"一斑".

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