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手机游戏营销论文答辩

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手机游戏营销论文答辩

答辩的准备工作学生可以从下列问题(第4~10题)中,根据自己实际,选取二三个问题,作好汇报准备,(第1~3题必选)。时间一般不超过10分钟。内容最好烂熟于心中,不看稿纸,语言简明流畅。1.为什么选择这个课题(或题目),研究、写作它有什么学术价值或现实意义。2.说明这个课题的历史和现状,即前人做过哪些研究,取得哪些成果,有哪些问题没有解决,自己有什么新的看法,提出并解决了哪些问题。3.文章的基本观点和立论的基本依据。4.学术界和社会上对某些问题的具体争论,自己的倾向性观点。5.重要引文的具体出处。6.本应涉及或解决但因力不从心而未接触的问题;因认为与本文中心关系不大而未写入的新见解。7.本文提出的见解的可行性。8.定稿交出后,自己重读审查新发现的缺陷。9.写作毕业论文(作业)的体会。10.本文的优缺点。总之,要作好口头表述的准备。不是宣读论文,也不是宣读写作提纲和朗读内容提要。学生答辩注意事项1.带上自己的论文、资料和笔记本。2.注意开场白、结束语的礼仪。3.坦然镇定,声音要大而准确,使在场的所有人都能听到。4.听取答辩小组成员的提问,精神要高度集中,同时,将提问的问题——记在本上。5.对提出的问题,要在短时间内迅速做出反应,以自信而流畅的语言,肯定的语气,不慌不忙地—一回答每个问题。6.对提出的疑问,要审慎地回答,对有把握的疑问要回答或辩解、申明理由;对拿不准的问题,可不进行辩解,而实事求是地回答,态度要谦虚。

答辩将主要体现自己做科研(包括合理利用各种参考资料)的能力和组织文章的能力,以及善于正确表达成果的能力。因此答辩时要注意,要答其所问。一般情况下,答辩将主要围绕论文进行提问,要求进一步的解释,例如对品牌营销策略的分析说明。因此自己一定要熟悉和理解这篇论文,答辩时要能做到自圆其说,自己写的东西自己要能解释清楚,自己搞不清楚的东西不要写进论文,以免不巧被问到时尴尬而影响到自信心。

资生堂品牌优势在哪里如何利用它进行营销资生堂品牌的营销主打是什么?嗯嗯,就是你营销时所要体现的品牌特点对于市场其他品牌,如何更好地更合理地营销资生堂品牌

如何写好论文答辩陈述词呢?一、熟悉论文参加论文答辩,首先必须对自己所着的论文有深刻、全面、准确的理解;其次,还要对论文内容有横向把握,即理解从论文主题伸出的概念;此外,近期发生的、和论文有关的新闻时事、学术热点等最好多了解一下。二、想好“台词”在答辩前要事先规划好自己的论文陈述都说什么。一般来说应该涵盖这些方面:1、为什么选择这个题目;2、写作目的是什么,为解决什么问题;3、全文的基本框架、结构、行文逻辑是什么;4、通过研究发现了什么;5、论文在选题、观点、方法等方面有什么创新之处;6、论文有什么不足之处(但注意不要把论文的硬伤说出来)。 注意陈述一定要概括、将重点有所总结,而不是记流水账一样地说“第一章写了……第二章写了……”,因为这些内容老师完全通过翻阅纸质档论文了解。三、做好PPT1、内容:每页不超过10行字或一幅画,只列要点,避免放大段文字;2、配色:力求文字清晰、简洁易看,字体颜色要和背景形成鲜明反差,避免过多颜色、过于花哨繁复配色;3、图表:可以适当地在PPT中穿插使用一些能说明论点的图表,不仅能吸引观众注意,还能更形象地表达你的观点。四、练习控制时间一般答辩现场都对学生的陈述时间有限制。在正式答辩前一定要多计时演练几遍自己的陈述,学会控制掌握时间。这样到时显得你对答辩内容的掌握和控制较熟练,给答辩老师一个准备充分的好印象;否则,很可能会刚讲了一半时间就到了,造成尴尬达到结果。五、拿上必备材料1、论文纸质版:自己手上必须有一份,可以不加封面,但页码一定要与送交答辩的论文一致,方便老师提问时自己查找相应页面; 2、纸和笔:有些答辩老师提问较多,或者每个老师分别提问、学生最后一起回答,有纸笔方便在老师提问时记下题目,或在准备回答时简单做思路笔记。六、注意演讲技巧1、控制语速:很多学生答辩时,说话速度往往越来越快,一致答辩老师听不清楚,影响答辩效果。因此一定要注意语速,要有急有缓,有轻有重;2、目光移动:无论是否脱稿,都应注意自己的目光要时常望一下答辩老师和其他同学,这样可以避免观众分神;3、体态相辅:答辩过程中一成不变地站着或低头,很容易使答辩变得单调;而适当地运用体态,尤其是手势语言,会显得更为自信、有力。七、调整心态1、保持自信:面对几位学术水平显然高于你的答辩老师,不要过于紧张,要相信只要准备充分,一般老师是不会为难你的;2、心态谦虚:如果老师指出了你论文中明确的错误,最好就大方承认,不要试图再反复辩驳了;或者如果老师提出的问题论文中已经写出来了,也不要说“我论文中某某页已经写了答案”,只要再复述一遍答案就好。

手机游戏开发论文答辩

论文答辩开场白和结束语范例

毕业论文答辩的主要目的,是审查文章的真伪、审查写作者知识掌握的深度,审查文章是否符合体裁格式,以求进一步提高。下面是我为大家整理的论文答辩开场白和结束语范例,仅供参考,大家一起来看看吧。

1、为什么选择这个课题(或题目),研究、写作它有什么学术价值或现实意义。

2、说明这个课题的历史和现状,即前人做过哪些研究,取得哪些成果,有哪些问题没有解决,自己有什么新的看法,提出并解决了哪些问题。

3、文章的基本观点和立论的基本依据。

4、学术界和社会上对某些问题的具体争论,自己的倾向性观点。

5、重要引文的具体出处。

6、本应涉及或解决但因力不从心而未接触的问题;因认为与本文中心关系不大而未写入的新见解。

7、本文提出的见解的可行性。

8、定稿交出后,自己重读审查新发现的缺陷。

9、写作毕业论文(作业)的体会。

10、本文的优缺点。总之,要作好口头表述的准备。不是宣读论文,也不是宣读写作提纲和朗读内容提要。

实例一:

各位老师,下午好!我叫xxx,是xx级xx班的学生,我的论文题目是xxxxxx,论文是在xx导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。

作为计算机应用的一部分,图书销售管理系统对图书销售进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点,极大地提高图书销售管理效率及在同行业中的竞争力、因此,图书销售管理系统有着广泛的市场前景和实际的应用价值、

其次,我想谈谈这篇论文的结构和主要内容。

本文分成五个部分、

第一部分是综述、这部分主要论述本系统开发的目的和意义,与业务相关的管理原理,以及与系统相关MIS系统开发原理与方法。

第二部分是系统分析、这部分分析用户需求,进行调查研究和分析,目的是根据用户的需求和资源条件,以现状为基础,确定新系统的逻辑模型,即从抽象的信息管理角度出发,为使用户满意,系统应对哪些信息做怎样一些存储、变换与传递,具备哪些功能,从而明确系统应该做些什么。

第三部分是系统设计、通过系统总体设计及详细设计对系统分析的`结果进行整合,目的是要得到一个令用户满意的良好的实现方案。

第四部分是系统实现、根据系统设计的内容,讨论了该系统对人员与平台的要求,以及数据库表结构的建立与数据输入,并进行应用程序设计与测试、

第五部分是系统运行、这部分描述了系统操作使用的方法,进行一些系统测试,并评价了该系统、

最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。

这篇论文的写作以及系统开发的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作和系统开发,但论文还是存在许多不足之处,系统功能并不完备,有待改进、请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。

谢谢!

实例二:

各位老师好!我叫xxx,来自xxx,我的论文题目是“行政系统中的非正式组织评估”。在这里,请允许我向xx老师的悉心指导表示深深的谢意,向各位老师不辞劳苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢。下面我将从论文的思想内容、结构框架、遣词造句三个方面向各位老师作一大概介绍,恳请各位老师批评指导。

首先,在思想内容上,本文以行政管理学的一个遗漏点,即行政系统中的非正式组织为切入点进行探索。通过对图书馆近百本著作进行调查,我发现其中仅有复旦大学出版社出版的行政学原理、公共行政学涉及到了行政系统中的非正式组织。非正式组织作为官场中的“第二种友谊”,对公共部门人力资源管理会产生很大影响。因此,论题本身具有一定的理论和现实意义。作为矛盾的统一体,任何行政组织内都会产生一定的非正式组织结构。行政组织或多或少受到非正式组织的影响,纵观非正式组织正反两方面的作用,它可能成为正式组织发展的助力,也可能成为正式组织发展的阻力。因此,组织管理者应对其加以正确认识并积极引导,把握其概念、和特点和作用,正确运用其正向功能,克服其负向功能,从而使非正式组织朝着更有利于组织发展和目标实现的方向迈进。

其次,在结构框架上,本文分成三个部分:

第一部分为行政系统中非正式组织概述,包括行政系统中非正式组织的概念、特点及其沟通。

第二部分从正反两方面对行政系统中非正式组织的作用进行剖析。

第三部分介绍了行政系统中非正式组织的管理对策。

最后,在遣词造句上,虽然我对全文做了细致修改,但个别语句语序凌乱、语句僵硬、口语化的问题依然不可避免。另外,全文仅是对行政系统中非正式组织的一次初探,对管理心理学、组织行为学、领导科学等方面的知识涉及较少,期盼今后加以完善。

书到用时方恨少,事非经过不知难。在老师的指导下,我知道了毕业论文怎么写。通过此次毕业论文写作,我愈发感觉到自己知识的匮乏和视野的狭窄。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。小小拙作,敬请各位老师雅正。

再一次谢谢各位老师。

实例三:

各位老师,下午好!我叫xxx,是xx级xx班的学生,我的论文题目是《基于C/S的图书销售管理系统》,论文是在朱xx导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。

作为计算机应用的一部分,图书销售管理系统对图书销售进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点,极大地提高图书销售管理效率及在同行业中的竞争力、因此,图书销售管理系统有着广泛的市场前景和实际的应用价值、

其次,我想谈谈这篇论文的结构和主要内容。

本文分成五个部分、

第一部分是综述、这部分主要论述本系统开发的目的和意义,与业务相关的管理原理,以及与系统相关MIS系统开发原理与方法。

第二部分是系统分析、这部分分析用户需求,进行调查研究和分析,目的是根据用户的需求和资源条件,以现状为基础,确定新系统的逻辑模型,即从抽象的信息管理角度出发,为使用户满意,系统应对哪些信息做怎样一些存储、变换与传递,具备哪些功能,从而明确系统应该做些什么。

第三部分是系统设计、通过系统总体设计及详细设计对系统分析的结果进行整合,目的是要得到一个令用户满意的良好的实现方案。

第四部分是系统实现、根据系统设计的内容,讨论了该系统对人员与平台的要求,以及数据库表结构的建立与数据输入,并进行应用程序设计与测试、

第五部分是系统运行、这部分描述了系统操作使用的方法,进行一些系统测试,并评价了该系统、

最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。

这篇论文的写作以及系统开发的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作和系统开发,但论文还是存在许多不足之处,系统功能并不完备,有待改进、请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。

谢谢!

答辩程序

1、自我介绍

自我介绍作为答辩的开场白,包括姓名、学号、专业。介绍时要举止大方、态度从容、面带微笑,礼貌得体的介绍自己,争取给答辩小组一个良好的印象。好的开端就意味着成功了一半。

2、答辩人陈述

收到成效的自我介绍只是这场答辩的开始,接下来的自我陈述才进入正轨。自述的主要内容归纳如下:

(1)论文标题。向答辩小组报告论文的题目,标志着答辩的正式开始。

(2)简要介绍课题背景、选择此课题的原因及课题现阶段的发展情况。

(3)详细描述有关课题的具体内容,其中包括答辩人所持的观点看法、研究过程、实验数据、结果。

(4)重点讲述答辩人在此课题中的研究模块、承担的具体工作、解决方案、研究结果。

(5)侧重创新的部分。这部分要作为重中之重,这是答辩教师比较感兴趣的地方。

(6)结论、价值和展望。对研究结果进行分析,得出结论;新成果的理论价值、实用价值和经济价值;展望本课题的发展前景。

(7)自我评价。答辩人对自己的研究工作进行评价,要求客观,实事求是,态度谦虚。经过参加毕业设计与论文的撰写,专业水平上有哪些提高、取得了哪些进步,研究的局限性、不足之处、心得体会。

3、提问与答辩

答辩教师的提问安排在答辩人自述之后,是答辩中相对灵活的环节,有问有答,是一个相互交流的过程。一般为3个问题,采用由浅入深的顺序提问,采取答辩人当场作答的方式。

答辩教师提问的范围在论文所涉及的领域内,一般不会出现离题的情况。提问的重点放在论文的核心部分,通常会让答辩人对关键问题作详细、展开性论述,深入阐明。答辩教师也会让答辩人解释清楚自述中未讲明白的地方。论文中没有提到的漏洞,也是答辩小组经常会问到的部分。再有就是论文中明显的错误,这可能是由于答辩人比较紧张而导致口误,也可能是答辩人从未意识到,如果遇到这种状况,不要紧张,保持镇静,认真考虑后再回答。还有一种判断类的题目,即答辩教师故意以错误的观点提问,这就需要答辩人头脑始终保持清醒,精神高度集中,正确作答。

仔细聆听答辩教师的问题,然后经过缜密的思考,组织好语言。回答问题时要求条理清晰、符合逻辑、完整全面、重点突出。如果没有听清楚问题,请答辩教师再重复一遍,态度诚恳,有礼貌。

当有问题确实不会回答时,也不要着急,可以请答辩教师给予提示。答辩教师会对答辩人改变提问策略,采用启发式的引导式的问题,降低问题难度。

出现可能有争议的观点,答辩人可以与答辩教师展开讨论,但要特别注意礼貌。答辩本身是非常严肃的事情,切不可与答辩教师争吵,辩论应以文明的方式进行。

4、总结

上述程序一一完毕,代表答辩也即将结束。答辩人最后纵观答辩全过程,做总结陈述,包括两方面的总结:毕业设计和论文写作的体会;参加答辩的收获。答辩教师也会对答辩人的表现做出点评:成绩、不足、建议。

5、致谢

感谢在毕业设计论文方面给予帮助的人们并且要礼貌地感谢答辩教师。

答辩注意事项

(1)克服紧张、不安、焦躁的情绪,自信自己一定可以顺利通过答辩。

(2)注意自身修养,有礼有节。无论是听答辩教师提出问题,还是回答问题都要做到礼貌应对。

(3)听明白题意,抓住问题的主旨,弄清答辩教师出题的目的和意图,充分理解问题的根本所在,再作答,以免答非所问的现象。

(4)若对某一个问题确实没有搞清楚,要谦虚向教师请教。尽量争取教师的提示,巧妙应对。用积极的态度面对遇到的困难,努力思考做答,不应自暴自弃。

(5)答辩时语速要快慢适中,不能过快或过慢。过快会让答辩小组成员难以听清楚,过慢会让答辩教师感觉答辩人对这个问题不熟悉。

(6)对没有把握的观点和看法,不要在答辩中提及。

(7)不论是自述,还是回答问题,都要注意掌握分寸。强调重点,略述枝节;研究深入的地方多讲,研究不够深入的地方最好避开不讲或少讲。

(8)通常提问会依据先浅后深、先易后难的顺序。

(9)答辩人的答题时间一般会限制在一定的时间内,除非答辩教师特别强调要求展开论述,都不必要展开过细。直接回答主要内容和中心思想,去掉旁枝细节,简单干脆,切中要害。

答辩常见问题

在答辩时,一般是几位相关专业的老师根据学生的设计实体和论文提出一些问题,同时听取学生个人阐述,以了解学生毕业设计的真实性和对设计的熟悉性;考察学生的应变能力和知识面的宽窄;听取学生对课题发展前景的认识。

常见问题的分类如下:

(1)辨别论文真伪,检查是否为答辩人独立撰写的问题;

(2)测试答辩人掌握知识深度和广度的问题;

(3)论文中没有叙述清楚,但对于本课题来讲尤为重要的问题;

(4)关于论文中出现的错误观点的问题;

(5)课题有关背景和发展现状的问题;

(6)课题的前景和发展问题;

(7)有关论文中独特的创造性观点的问题;

(8)与课题相关的基本理论和基础知识的问题;

(9)与课题相关的扩展性问题。

正式答辩开始,下面是我的部分发言:尊敬的评委老师以及在座的各位同学:大家早上好。我是X级XX专业的XX,很高兴在这里论文答辩,希望今天能为我20年的学生生涯画上一个完满的句号。(这句可是我琢磨了半天的经典啊)下面,论文答辩 论文答辩ppt 论文答辩技巧,就我毕业论文的选题原因,国内外研究现状,研究目的,研究方法,研究内容,研究结论等问题向大家做一个简单的汇报。之所以选择这样一个论文题目,主要是基于以下三方面的考虑:…………以上是我毕业论文的一些基本情况,欢迎各位老师批评指正(这句话挨了一顿批,答辩主席先给我个下马威。这句可是我上网时看到的,以示谦卑,没想到犯了本本主义错误。答辩之前最好是多答辩评委老师的性格爱好都有个底,尤其是答辩委员会的主席,他可是一把手),谢谢。在答辩中有一些小体会,这里与大家分享,希望对大家有所帮助。答辩分为三个阶段:陈述期(20-25分钟)、提问期、回答期,三个阶段大致一个多小时左右一个人。在陈述期的20分钟,有的学院要答辩者做PPT,有的则不用;有的陈述时要脱稿,有的则可以看稿子。在这个阶段,一般情况下没有老师在听你讲什么,他们都在低头看你给他们发的论文和论文简介,因为这么厚的论文是没有老师有时间看的,他们也都是临阵摸枪,看个大概。所以在这一阶段,你的任务就是磨时间,注意语气要平缓,要稳,发言时尽量不要太专业化,没有人听你讲晦涩的理论,当然,更不能拉家常,说一些你们邻居家怎们怎么的事情,这显得你太没专业素养和水准。总之,这个度要拿捏好。注意观察老师和同学的表情,察言观色才是硬道理。在提问期这个阶段,聆听是你的主要任务。老师会为你磨时间。有本校的老师,一般都会先评价下你的论文,当然是说很多好话的,这都是讲给答辩委员会主席听的。接下来就是提问,老师提问的时候你要记好他的问题,理解他的意思。在记得时候要注意把你回答的要点关键字一起写上,因为老师问完了你就要回答的,如果你反应比较快,你可以把老师的问题分类做个概述,然后按类作答,这样更显得你这孩子不错。回答之前要对老师的评价和建议表示感谢,接下来回答老师的问题。第一个问题,先念一下题目,然后作答。作答时忌讳一盲目自大,得意洋洋,一副欠抽的样子,忌讳二信心不足,慌里慌张,没有底气,一副心虚的样子。要知道论文是你写的,你看的相关东西比他们多,所以你可以大胆的说,只要自圆其说即可。在这一阶段回答时要言简意赅,一语中的,废话少说,言多语失,能说就说,不能说的就说自己在这方面写论文的时候也考虑过,但考虑的不充分。忌讳的是不知道了就不说话,大家都不说话,气氛就凝固了,在论文答辩中如果没人说话,那就不好了,所以一定要说,哪怕你说不会,也比不说好。值得一提的是,老师提问的问题有大有小。有对理论的,所以你要对你论文的理论了如指掌,尤其是一些相近的名词,尤其是长的差不多的词,比如这次我们同学的社会资源、社会资本、社会关系这三个词就让老师给缠了半天;有对方法的,所以你要对你做的调查细节注意再注意,不要有闪失。应付的东西老师都能看出来,人家干了这么多年,眼睛都很毒的;有对细节感兴趣的,所以你要对你的论文的逻辑结构、句子通顺与否、措词、错别字、标点尤其是摘要部分注意注意再注意注意,在这些方面出问题显得你不够认真仔细,所以校对时要下功夫,可以和同学交换校对,因为我们对自己写的东西,挑错别字是很困难的。摘要就那么点字,又在论文开头,这可是门面啊,还有最好有个后记,感谢之类的话,虽然老套,但咱们读了这么多年的书也应该感谢一下老师,必须的嘛。答辩通过基本上是十拿九稳的,但是咱们也不能弄的太难看。自己丢人无所谓,给导师丢人就是罪过了。为了导师,为了自己,也要好好表现。好了,基本上就说这么多吧,各个专业各个学校的情况不一样,我说的只是一家之言,仅供参考而已,希望对大家有些帮助。

自己(ˇˍˇ) 想~呗

软件工程论文答辩开场白范例

自我介绍作为答辩的开场白,包括姓名、学号、专业。介绍时要举止大方、态度从容、面带微笑,礼貌得体的介绍自己,争取给答辩小组一个良好的印象。好的开端就意味着成功了一半。下面是我整理的软件工程论文答辩开场白范例,希望对大家有所帮助。

各位老师,下午好! 我叫***,是**级**1班的学生,我的论文题目是《基于C/S的图书销售管理系统》,论文是在朱**导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的'感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。

作为计算机应用的一部分,图书销售管理系统对图书销售进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点,极大地提高图书销售管理效率及在同行业中的竞争力.因此,图书销售管理系统有着广泛的市场前景和实际的应用价值.

其次,我想谈谈这篇论文的结构和主要内容。

本文分成五个部分.

第一部分是综述.这部分主要论述本系统开发的目的和意义,与业务相关的管理原理,以及与系统相关MIS系统开发原理与方法。

第二部分是系统分析.这部分分析用户需求,进行调查研究和分析,目的是根据用户的需求和资源条件,以现状为基础,确定新系统的逻辑模型,即从抽象的信息管理角度出发,为使用户满意,系统应对哪些信息做怎样一些存储、变换与传递,具备哪些功能,从而明确系统应该做些什么。

第三部分是系统设计.通过系统总体设计及详细设计对系统分析的结果进行整合,目的是要得到一个令用户满意的良好的实现方案。

第四部分是系统实现.根据系统设计的内容,讨论了该系统对人员与平台的要求,以及数据库表结构的建立与数据输入,并进行应用程序设计与测试.

第五部分是系统运行.这部分描述了系统操作使用的方法,进行一些系统测试,并评价了该系统.

最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。

这篇论文的写作以及系统开发的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作和系统开发,但论文还是存在许多不足之处,系统功能并不完备,有待改进.请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。

谢谢!

小米手机营销策略论文答辩

围绕这个点就可以了国产手机,配制高,价格低,性价比高,差不多了。

小米公司之所以能迅速成功的重要原因之一就是其出神入化的促销策略—饥饿营销。

第一步:引起关注。

就是在产品销售开始之前,你必须先吸引大众的关注。告诉大众顾客我要有大动作了。至于具体是什么,你不能一下子透露完全,你必须慢慢公布你的营销活动,拉长宣传的事件。因为饥饿营销,它是一个过程,是一个慢慢引诱客户饥饿的过程,只有吊着顾客才会让她产生期待。

第二步:激发购买欲望。

这是最关键的一步,因为它直接决定了你的成交率,那么,在什么情况下顾客会去抢购呢?有三种可能。

第一种就是产品太便宜太划算,大部分人都喜欢占便宜,你优惠的力度越大,排队抢购的场景就越火爆。

第二种可能就是产品太受追捧,也就是说你本身的产品够好,这个点足够吸引人来抢购。

第三种就是产品具有独特性,比如可以在商品上面定制顾客的姓名,这样就更激发了顾客想要购买印有自己姓名的商品,如果你的产品没有优势,那么最佳的方式就是加一点私人订制。

第三步:设定限制条件。

这是核心的一步,限制条件就是你要提前设立好顾客得到这个产品,它必须满足的条件,让顾客购买的难度提高。

第一个就是常见的手段,比如限量供应,限时供应,提前预约,排队叫号等等,第二就是炒作限制行为。第三就是设置高门槛,例如只是通过抽奖比赛获奖的方式,才能得到购买资格。

小米手机营销策略分析

小米手机从创立之初就做了大量的市场调研,通过市场调研,小米首先对消费者的年龄进行了细分,把消费者的年龄限定在二十五岁至三十五岁之间。

这个年龄阶段的消费者,有它自己的特点,这个年龄阶段的消费者一般都是处于事业的发展期,也勇于尝试,对新鲜事物的接受度会很高。

小米公司在确定了消费群体后,开始对消费群体进行下一步的细分析找到了一群对于手机有着极高的兴趣,并且平时就喜欢研究手机系统和性能的群体—手机发烧友。

小米认为,手机发烧友这一特殊群体非常具有代表性,将会对其他潜在消费者的行为有着非比寻常的影响。于是,“为发烧而生”成为了小米手机的设计理念,它也是第一个将一开始的营销对象定位于手机发烧友的智能手机。

小米手机与苹果、三星等国家大品牌手机相比,在产品本身上还存在着一定的差距[]。与国产手机华为、中兴等手机品牌相比,在渠道、营销方面也还存在着差距。自2011年小米手机问世以来,小米手机就主要采用饥饿营销的战略深深的吸引了消费者,激起了消费者的购买欲望,为小米手机打开了市场,在激烈的市场竞争中占领了一席之地。但是随着时间的推移,饥饿营销战略在小米手机的销售过程中,渐渐退却了当初的“魔力”。消费者每次需要买的时候都会准时准点的守在电脑前去抢购,没几分钟就全部抢购完,许多消费者等了好多次都处于排不上队的状态,时间久了,消费者的购买欲望就会降低,对小米手机失去信心,从而选择购买其他品牌的手机。因此,小米手机应该根据市场的实际情况随时调整营销策略,使之更符合消费者的消费心理、消费习惯等。在本论文中,以小米手机的营销策略为主要研究对象,力求通过对小米手机的营销策略进行研究,找出小米手机营销策略的问题所在,进而提出相关的解决对策来解决问题,使小米手机在激烈的市场竞争中立于不败之地,也使其能够挖掘更多的潜在客户,获得更高的市场份额。 2、小米手机及其营销策略的简介与分析(一)小米手机简介小米手机是由北京小米科技有限责任公司制造,2011年在国内问世[3]。作为国产智能手机,它是第一款国内的双核智能手机。当时小米手机在推出的时候,其销售理念也就是销售口号是“为发烧而生”,直到现在,这一直是小米手机的销售宗旨。小米手机的性价比超级高,其价格低廉,配置却非常高,手机采用的是美国高通公司的最新处理器,系统是基于安卓系统的基础上进行改进[1],形成最新的MIUI系统,使其更符合客户的需求,更加人性化。在同价位的手机当中,小米手机绝对算是性价比最高的手机了。另外,小米手机为了满足消费者的多种需求,提供了移动、联通、电信这三种版本。无论是像素、屏幕还是其他部位的配置,都属于“性价比之王”。在手机销售史上,小米手机可谓算是一个奇迹[2]。(二)小米手机营销策略分析小米手机惊人的销量,从一定程度上就可以说明了小米手机营销策略的成功[]。下面我们将主要从小米手机的产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略等四个方面对小米手机的营销策略进行分析。第一,小米手机的产品策略。小米手机之所以可以在手机市场上占有一席之地,销量惊人,原因之一就是因为小米手机的自身优势。首先是小米手机的系统,在安卓系统的基础之上,进行改进,形成最新的MIUI系统。这样更符合客户的体验,提升客户的满意度。另外,小米手机还认真钻研学习了许多大品牌手机的成功之处,例如苹果手机、三星手机等,并且借鉴了许多这些大品牌手机的成功之处,成功运用到小米手机的制作中去。从而使小米手机的屏幕、处理器、像素等各种配件与同价位手机相比都处于优势地位。第二,小米手机的价格策略。小米手机采用低价的策略这是我们众所周知的,这也是小米手机营销策略中的成功之处。在营销策略中,价格策略是一个非常重要的因素。对产品的价格有一个准确的定位在一定程度上是可以提升产品销量的。小米手机的定价不但与三星、苹果等大品牌的手机价格相比要低很多,而且与同配置的手机价格相比也低了很多,与小米同样高配置的手机价格都在3000元左右,而小米手机在刚问世之时就定价为1999元,这样低廉的价格却有那么高的配置,无疑会引起消费者强烈的购买欲。第三,小米手机的渠道策略。小米手机的销售主要是通过在网络上进行直销。小米手机从问世以来,甚至直到现在,都没有进行线下销售。小米手机的销售主要在小米的官网上进行定期销售。在网络上直销,这样拉近了生产商与消费者之间的距离,减少了许多中间的环节,节省了许多的费用。另外,小米手机也在网络、电视等媒体上加大了广告的投入[1],以此提高产品的知名度,增加小米手机的销售量。第四,小米手机的促销策略。小米手机最大的卖点就它所采用的饥饿营销的促销策略[2]。小米手机从2011年开始销售起,就采用了饥饿营销的战略,定时定量的销售产品,每次的销售都是只满足一部分消费者,而其他消费者想购买的话,只能等下次小米手机发布销售时再去抢购。这种“供不应求”的销售方式大大激起了消费者的购买欲望,成为了小米手机的一大卖点。

华为手机的营销策略论文答辩

想要营销成功就可以借鉴一下关于华为的营销技巧,不需要一直依靠电商式的营销方式,可以进行多渠道营销,不管是线上还是线下,线下就可以进行门店推广,线上就可以运用一些软件来进行营销,比如(晓客)抖音,微博,这些自带流量的平台。

华为手机营销策划书目 录第一部分:主题3第二部分:步骤3一、华为智能手机营销环境分析3(一)中国智能手机市场发展现状3(二)华为智能手机经营环境分析3(三)华为手机经营情况分析3(四)华为品牌发展现状分析3二、华为智能手机SWOT分析3三、2016年年度目标3(一)前一年的营销情况3(二)年度营业目标3四、华为智能手机营销策略3(一)目标市场的定位.3(二)华为智能手机营销的问题3(三)产品策略3(四) 价格策略3(五) 分销策略4(六) 促销策略4五、2016年度销售活动计划4第三部分:参与部门4第四部分:年度预算表4第一部分:主题:塑造华为的品牌形象一、企业介绍华为技术有限公司是一家生产销售通信设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东省深圳市龙岗区坂田华为基地。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者提供硬件设备、软件、服务和解决方案。华为技术有限公司于1987年在中国深圳正式注册成立。经过20多年拼搏奋斗,已经成为已经成为了一家世界500强公司,被认为是中国本土企业自主创新和全球化运营的最佳典范,华为的产品和解决方案已经应用于全球170多个国家,服务全球运营商50强中的45家及全球1/3的人口。2014年,公司销售规模达到近2882亿人民币公司坚持每年将销售收人10%以上投人研发,并在德国、美国、中国等地设豆了16个研究听,已累计获得专利授权38825件。2015年,评为新浪科技2014年度风云榜年度杰出企业。二、品牌文化结构品牌文化结构物质层品牌文化品牌设计品牌价值品牌形象理念层品牌文化品牌愿景品牌定位行为层品牌文化品牌战略品牌保护品牌传播三、华为的品牌设计(一)品牌名称含义:华为——中华有为(二)品牌标志:(三)品牌标志含义:聚焦、创新、稳健、和谐(四)公司口号:华为,不仅仅是世界五百强(五)主要产品:智能手机, 终端路由器 ,交换机(六)海外战略:自主品牌,高科技出口四、华为的品牌价值(一)2009年华为成为继联想成为继联想集团之后,成功闯入世界500强的第二家中国民营科技企业,也是500强中唯一一家没有上市的公司 。(二)2010年度“世界品牌500强” 华为集团再次入选 。(三)华为品牌在世界品牌价值实验室(World Brand Value Lab)编制的2010年度《中国品牌500强》排行榜中排名第46位,品牌价值已达亿元。(四)2014年华为跻身全球百大品牌 品牌价值达4

1. 价格策略合理的产品定价会有助于企业形象的提升,稳定市场。因此,制定一套科学合理的营销价格对于拓展华为公司的手机市场至关重要2.渠道策略华为智能手机目前有两种销售方式:第一种是类似三星、诺基亚手机的模式,即按运营商的请求定制研发出来的手机,随后运营商根据自身的销售渠道售卖手机,这其实是一种对运营商直销的销售模式;第二种模式是华为进行市场调查,了解手机市场需求和消费者需求,市场细分之后,创造了一个集服务、培训销售于一体的周全的分销商供应平台。3.促销策略华为公司在这方面较为严谨,认为产品质量高于一切虚拟,因此只有少量的终端产品在公众媒体上投入广告,其他的产品和业务或是公司的形象宣传方面几乎很少投入。大部分华为公司的网络设备促销的完成需要经由直销或会展的形式。但是,华为意识到广告以及互联网的重要性,华为立即采取行动。

游戏化营销毕业论文

毕业论文,按一门课程计,是普通中等专业学校、高等专科学校、本科院校、高等教育自学考试本科及研究生学历专业教育学业的最后一个环节,那么市场营销毕业论文怎么写呢? 【摘要】 新媒体营销的发展,为渠道工作者提供了一个新的营销模式,为营销信息的传播提供了一个崭新的平台。基于新媒体营销的基础之上,依托互联网的发展,更好的提升企业影响力,提高营销效果,是营销业者必须也是必将选择的道路。 【关键词】 新媒体新媒体营销营销绩效 一、研究背景 随着互联网的发展,信息传播多样化,新媒体的产生对于信息传播有巨大的影响,新媒体逐渐应用在市场营销领域,产生了新媒体营销。通过研究新媒体营销,寻找新媒体营销对市场营销产生的实际影响,为企业市场相关工作者,提供一个可靠的切入点,提高传播能力,更好的完成营销工作。 二、研究的意义 (一)新媒体的出现 传统的营销追求的是所谓的“覆盖量”,在报刊杂志上就是发行量,在电视广播上就是收视(听)率,在网站上,便是访问量。将广告或者公关文章加载到覆盖量高的媒体上,便可以达到较多的注意。这个模式称之为:登高一呼式的传播模型。这种传播方式本质上属于宣传模式,基本上传播路径是单向的。缺点很明显:很难探测受众看到广告后有何反应。但平心而论,一场营销行为和短期销量之间究竟有何关系,至今并没有答案。 在传播媒体发生巨大革新的年代,营销思维也带来巨大改变,体验性(experience)、沟通性(communicate)、差异性(variation)、创造性(creativity)、关联性(relation),互联网已经进入新媒体传播时代。 关于“新媒体”这个词,近些年越来越多的出现在我们身边,人们总是产生什么是新媒体的疑问,新媒体这一概念是相对于以往的传播媒介而言的,它相对与日常最常见的报刊、广播、电视等以往的相对成熟的传统媒体是一种新的媒介形式。 (二)新媒体营销的概念 新媒体是一个新的概念,也是一个相对的概念,同时又是一个综合性的概念。综观有关研究文献,关于新媒体,目前还没有一个统一、权威的定义。美国《连线》杂志的定义是:新媒体是“所有人对所有人的传播”。 20xx年“中国新媒体发展研究报告”一文中曾经这样写道:“新媒体是依赖于计算机技术、通信技术、数字广播等先进的科技手段,通过互联网、无线通信网、数字广播电视网和卫星等渠道,以PC、电视、手机、PDA、MP4等为终端设备的媒体。能够实现个性化、互动化、细分化的传播方式,部分新媒体在传播属性上能够实现精准投放、点对点传播,如新媒体博客、微博、电子杂志等”。该报告将新媒体分为三类: 第一类: 新媒体概念包括两层含义: 一是基于技术进步引起的媒体型态的变革,尤其是基于无线通信技术和网络技术革命基础上出现的媒体型态,如数字电视、IPTV(IPTV即交互式网络电视; 二是随着人们生活方式的转变,一些一直存在但长期未被社会发现传播价值的渠道、载体、因为营销理念的变革和广泛的商业化的运用,成为信息传播的新载体,从而被赋予了媒体的意义;如大量新兴的户外媒体,包括楼宇电视、车载移动电视等等。 第二类: 新媒体是利用数字电视技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网和卫星等渠道,以电视、电脑和手机为终端,向用户提供视频、音频、语音、数据服务、连线游戏、远程教育等集成信息和娱乐服务的一种传播方式。目前有七类媒体形态通常被归入新媒体之列:移动数字电视,包括无线的、车载的、公共交通上的;有线数字电视;PTV,狭义上指基于TV终端的;网络广播;网络电视,这是新媒体中发展最快的一块;手机电视;楼宇电视;它们有些是传统媒体的数字化形态,比如楼宇电视,在传播方式与服务方式上并没有本质变化,也是以广播+广告的赢利模式来支撑运营;有些则是相对于传统媒体的数字电视不同形态,如网络电视、手机电视等。 第三类: 新媒体是一个相对的概念新,从媒体发生和发展的过程当中,可以看到新媒体是伴随着媒体发生和发展在不断变化;广播相对报纸是新媒体,电视相对广播是新媒体,网络相对电视是新媒体;今天我们所指的新媒体通常是指在计算机信息处理技术基础之上出现和影响的媒体形态。这里有两个概念,一个是出现,是指以前没有出现的;一个是影响,所谓影响就是受计算机信息技术影响而产生变化的,这两种媒体形态是我们现在说的新媒体。当然新媒体并不是终结在数字媒体和网络媒体这样一个平台上。 三、结论 新媒体与传统媒体相比,在营销理念、个性化产品提供、营销渠道、消费者需求、传播模式、管理方式等方面均有明显的不同,随着互联网和通讯技术的发展,新媒体日益显现出强大的优势。其优势主要表现在以下几个方面: (1)受众范围广:传统媒体会受到方方面面的限制,而新媒体相对而言提供给了人们一个更为广阔的空间。 (2)跨时空:新媒体的出现使得脱离时空概念成为可能,只要人们需要并且愿意,可每周7天,每天24小时随时随地的登陆internet得到信息和发出信息,并且手机也具备上网和接受电子邮件等信息的功能,使得我们可以随时随地的进行没有时空间隔的沟通。 (3)直观性强:新媒体媒介可以被设计成可以传输多种媒体的信息,如文字、声音、图像等信息,使得信息能以多种形式存在和交换,可以充分发挥营销人员的创造性和能动性。 (4)交互性强:新媒体里面互联网体现了交互性的特点,它使得人们不再被动的接收信息,而是可以参入进来讨论或批评或接受某个信息。 (5)成长性:现在伴随着新媒体的快速成长,使用新媒体的成员也有了快速的成长,开始遍布中老年及青少年。 (6)高效性:计算机可储存大量的信息,可以为消费者提供查询服务,可传送的信息数量与精确度,远超过其他媒体,能及时有效了解并满足顾客的需求。 (7)经济性:利用互联网做销售,可以不用店面,免交租金,节约水电与人工成本,另一方面可以减少由于迂回多次交换带来的损耗,相对于传统的媒体,营销的费用也是极其低廉的。 信息时代的各项特征迅速推动了新媒体的发展,使新媒体发挥出它前所未有的作用。近几年,新媒体产业以不可想象的速度迅速发展。新媒体今天已经成为很多产业关注和投资的热点,这为新媒体的发展提供了良好的环境基础,同时也为营销提供了日渐广阔的平台,并且使得营销形势日益多样化。 新媒体营销是基于特定产品的概念诉求与问题分析,对消费者进行针对性心理引导的一种营销模式,从本质上来说,它是企业软性渗透的商业策略在新媒体形式上的实现,通常借助媒体表达与舆论传播使消费者认同某种概念、观点和分析思路,从而达到企业品牌宣传、产品销售的目的。

在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。

本书就完整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?

一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。

文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。

事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。

最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之忧地去尝试。

游戏化到底能为商业带来什么? 乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。

我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性

游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。

成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。

如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。

游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。

内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。

外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。

游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。

游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?

非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。

为何认真对待游戏化,理由有三个: 1) 参与。游戏化可以提高参与度; 2) 实验。游戏的本质是实验,开启了更多的可能性。 3) 成果。游戏化是有效的。

乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。

游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。 游戏是“一系列有意义的选择”。

先贤案例: 20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。 因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。

游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。 玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题: 1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗? 4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。

内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。

爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)

能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。 关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。 自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)

自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。

无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。

最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。

游戏化的5大经验教训: 第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。 第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。 第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。 第四,整合内外动机。 第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。

P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法: 1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。 2)确定获胜状态。 3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。 4)提供反馈。 5)成为对外现实用户成就的方式。 6)为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征: 1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响; 2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的; 3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何; 4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定; 5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。

徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。

L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。

DMC,动力、机制与组件 从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。

动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项: 1)约束(Constraints):限制或强制的权衡; 2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感; 3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述; 4)进展(Progression):玩家的成长和发展; 5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制: 1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务; 2)机会(Chances):随机性的元素; 3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败; 4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力; 5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息; 6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品; 7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利; 8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易; 9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与; 10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件: 1)成就(Achievements):既定目标; 2)头像(Avatars):可视化的用户形象; 3)徽章(Badges):可视化的成就标示; 4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中; 5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累; 6)战斗(Combat):短期的战役; 7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示; 8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会; 9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就; 10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤; 11)点数(Points):游戏进展的数值表示; 12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关; 13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络; 14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组; 15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤: 1)明确商业目标(define business objectives); 2)划定目标行为(delineate your target behaviors); 3)描述你的用户(describe your players); 4)制定活动周期(devise activity cycles); 5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!); 6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。

step1 明确商业目标 在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

step2 划定目标行为 一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。

step3 描述你的用户 了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。

巴特尔将用户区分为4种类型: 1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章; 2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容; 3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动; 4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。

最后需要考虑的因素是用户的生命周期。 新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家

step4 制定活动周期 在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。

两种发展周期类型: 1)参与回路(engagement loops)

2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。

step5 不要忘记乐趣!

乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣: 1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣; 2)放松了去是休闲方式; 3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受; 4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。

step6 部署适当工具

不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。

不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。

不要成为剥削工具。

更多外部游戏化在销售过程中透出。 更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理和销售领域。 游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。

关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。

麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下: 1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。 2)随着各种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试验,帮助领导者做出更明智的管理决策;另外一些企业正在使用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆。 3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。 4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。 5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。

涉及的大概学科: 1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。 2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。 3)心理学。 4)数学。 5)计算机科学。 6)人机交互。 7)生物学。 8)教育学。 9)经济学。

实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。

游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。

一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)

初涉商业的四种模式 1)结盟社交化 2)主打用户黏性 3)将KPI可视化 4)边玩边挣钱

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态,有利于发展幼儿各方面的能力。下面是我给大家推荐的幼儿园教学游戏化分析论文,希望大家喜欢!

《幼儿园游戏化教学模式分析》

【摘要】游戏化教学就是将教学活动与游戏活动进行有机的结合,让幼儿在玩游戏的过程中学到一定的知识。本文主要是从幼儿园游戏化教学存在的问题入手,对幼儿园游戏化教学策略进行了具体的分析。

【关键词】幼儿园;游戏化;教学

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态[1],有利于发展幼儿各方面的能力。

一、当前幼儿园教学现状

在现在的幼儿园中,对游戏化教学模式重视不足,在开设的各种课程中仍旧是以传统的教学模式为主,教师讲学生听,与幼儿的互动不多,不能充分吸引幼儿的注意力。幼儿年纪比较小,自控能力差,注意力容易被外界的事物吸引,教师在教学的过程中,只顾自己讲,忽视了幼儿的主体地位,让幼儿对学习提不起兴趣。有时教师安排一定的游戏,对幼儿的约束力比较大,规定幼儿只有完成了这个游戏才能自由活动,更像是一种任务,使得游戏失去了它本身的意义。在游戏材料的选择上上,大多是以成品玩具为主,幼儿玩一阵子就会失去兴趣,不能激发幼儿的创造力[2]。

二、幼儿园游戏化教学策略

为更好的应用游戏化教学模式,应根据科学合理的教学策略,以培养幼儿的对学习的兴趣,让幼儿能够快乐的学习。

(一)注重引入功能丰富的游戏材料

为培养幼儿的创造力,教师可以给幼儿提供一些游戏材料,而不是玩具成品。事实证明,成品玩具只能给幼儿提供一阵的新鲜感,对幼儿创造力的培养没有太大的帮助。教师可以给幼儿提供一些海绵、小木棍、绳子、泡沫、玻璃瓶等材料,学生会问:这些是干什么的?有什么用?甚至会想这些东西像什么。这些简单的物品能够激发幼儿无限的想象力,继而制造出一些稀奇古怪的东西。例如教师可以组织孩子们表演到医院看病的游戏,活动室就是医院,有的孩子扮演医生的角色,有的扮演病人。由教师给他们提供医生所需要的看病的工具,多是一些成品玩具,如:听诊器、针管、白色口罩等。孩子们对这个游戏非常喜爱,玩的都很尽兴。等到过几天,教师故意将活动室中的针管给拿走。又组织幼儿玩看病的游戏,教师只管忙自己的,幼儿找不到针管就会自己想办法。看到活动室里放的小木棍、玻璃瓶等材料,这时幼儿就会自己制作一个临时的针管。无论他们的制作多么的别扭或者不好看,教师见到一定要对这个作品进行夸奖一番,这是对他们创造能力的肯定。以后教师也可以将听诊器收走,不断的给孩子们创设情境,激发幼儿的创造力[3]。这样不仅让幼儿在不知不觉中提高了自己的创新能力,也让他们在自主解决问题方面的能力得到了锻炼。

(二)在课堂教学中引入游戏

1、幼儿音乐游戏教学

对幼儿进行音乐教学时,如果只是教师唱一句,让幼儿跟唱一句的话,整个教学过程就会变得极其枯燥,幼儿的年纪都比较小,枯燥的教学方式对于他们来说并不适用。幼儿园教师应该将游戏融入到音乐教学中,让幼儿在游戏的过程中学会唱歌,喜欢上唱歌。例如教师可以组织幼儿玩丢手绢的游戏,教师先教幼儿丢手绢的游戏该怎么玩,然后在幼儿丢手绢的过程中循环播放《找朋友》这首儿歌,在游戏中输的孩子应站在所有幼儿所围成的圈里唱《找朋友》这首歌,不会唱的孩子可以跟着播放的音乐唱。一直这样循环下去,在耳濡目染的过程中,幼儿就学会了《找朋友》这首歌。这样在游戏的过程,以不经意的方式让学生自己学唱歌,比起专门的教授幼儿学唱歌效果更好。

2、幼儿绘画游戏教学

绘画是幼儿课堂教学中的重要部分,游戏化的幼儿绘画教学能够大大激发幼儿对绘画的兴趣。在绘画教学过程中,教师若只是给幼儿布置一个绘画任务,让幼儿当做作业进行完成,这样不利于培养幼儿对绘画学习的热情。幼儿园教师应以游戏的方式给幼儿创设一定的情境,让幼儿在教师创设的情境中完成绘画。如教师可以与幼儿一起玩老鹰抓小鸡的游戏,这是幼儿比较喜欢的游戏之一,能够大大增加教师与幼儿之间的情感。做完游戏之后,让幼儿将刚刚做游戏的场景用画笔画出来,鼓励幼儿发挥自己的想象。这样幼儿在绘画的时候,脑海中就有了一定的画面,就不再愁画画了。

3、幼儿数学游戏教学

幼儿园教授的数学都是一些简单的数数或者加减运算,让幼儿对算数能够有一定的了解,为小学数学的学习打好基础。然而幼儿年纪还比较小,对抽象的数学理解能力还达不到,一般学起来会比较困难,导致幼儿总是以排斥的情绪进行数学的学习。在教授幼儿数学的过程中,创设不同的游戏活动,让数学知识变得具体生动[4]。例如教师在教幼儿学习数数的时候,可以先教他们唱儿歌《数鸭子》,让幼儿对数字有一定的熟悉感,然后再教他们真正的学会数数。数自己的手指是教师教幼儿数数最简单的一种方法。也可以让学生数糖果,教师将一些糖果装到口袋中,上数学课时,从口袋中掏出两个糖果让幼儿回答是几个,回答正确的人可以获得一个糖果。幼儿大多喜欢吃糖,在糖果的诱惑下,都会积极的回答。这样设计数学教学充分锻炼了幼儿数数的能力。又如在教授幼儿识别大于号与小于号的数学符号时,先让幼儿用身体模仿大于号与小于号的样子,可以是身体的一部分也可以是整个身体进行弯曲,幼儿的想象力是丰富的,在模仿的过程中出现了各种新奇的动作,最多的是身体弯曲的动作。然后告诉幼儿屁股撅向的那一端总是小的数,这样幼儿就比较好区分哪个是大于号哪个是小于号了。为了让学生更好的掌握大于号与小于号,可以让两个人举着不同的数,让一个幼儿站在他们中间,根据要填入的是大于号还是小于号进行表演。这样的游戏不仅充满了乐趣,也让幼儿在游戏中将知识掌握的更加的牢固。

(三)创设游戏化教学的幼儿园环境

实践表明,幼儿的在游戏中的行为表现与周围的环境有密切的关系。因此幼儿园应该为孩子们创设一个富含游戏性因素的环境。根据幼儿的年龄特点,合理设置游戏设施,无论是室内还是室外都应该注意设施的安全。同时合理利用墙面、地面等,给孩子们创造一个科学的生活教学环境。幼儿园的室内设施应该展现温馨、宽松的一面,让孩子有一种安全感,这样他们才会放心的玩耍与学习。例如在室内的墙壁上贴上各种卡通小动物的图片,画上颜色绚丽的彩虹,彩虹下有一群小朋友在玩耍等等。还可以将一些数字贴到墙上,让幼儿在每天的观看中,对数字更加的熟悉。构造游戏化教学的幼儿园环境,将更有利于游戏化教学模式的运用。

结束语:

在幼儿园进行游戏化教学,让幼儿在轻松玩游戏的过程中学到知识,提高自身的学习能力、创造能力。总之,为提高幼儿园的教学质量,在幼儿园应用游戏化教学是非常重要的。

参考文献:

[1]鄢超云,魏婷.“游戏”离“游戏”有多远――从理想的游戏到儿童经验的游戏[J].学前教育研究.2011,11(09):27-28

[2]白燕.游戏理论与幼儿园游戏教学的几个问题[J].天津市教科院学报.2010,10(03):37-38

[3]王春燕,陈倩巧.游戏整合幼儿园课程的可能性与策略[J].学前教育研究.2011,11(07):193-194

[4]钱雨.教育要回归生活 游戏应还给孩子――访南京师范大学唐淑教授[J].教育导刊.幼儿教育.2012,12(02):49-50

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九十年代中后期,国内小家电市场迅猛发展,大多数小家电企业得以保持高速发展,并出现包括华帝,万家乐,万和,方太,帅康,老板,康宝,九阳等知名小家电企业,与此相比,2000年后,由于大家电品牌,外资品牌等先后大举进军小家电行业,市场竞争出现白热化,并直接导致了大多数小家电企业的发展速度迅速下滑,并出现零增长的势头.2001年初,姚吉庆离开了在国内开创民营企业的"两权分离"先河而声名大振的华帝燃具的总经理职位,从一个侧面反应出华帝对目前企业发展速度的不满意,同时也体现了整个小家电行业目前的现状.从万家乐经营报表及品牌风波中,也略见小家电市场之"一斑".

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