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喝汽水的小蜗牛
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有星星的夜

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首先上来先抛出官方文档所有类的信息 TEnumAsByte: win10原生的枚举类型是无法直接写入到蓝图作为变量存在的,必须要转换一下 比如,窗口的类型 TEnumAsByte  这样就能写进蓝图的变量里面了meta:  UPROPERTY和UFUNCTION的声明里面可以通过这个来实现蓝图中编辑默认属性的效果 常用的比如clampmax和clampmin,用来生成时保暴露相应参数的ExposeOnSpawn=true

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宝宝的口红

在UE4的编辑器中调用蓝图可以在虚幻编辑器中按需调用蓝图事件和函数,每当需要在运行时和在编辑器中运行相同的“蓝图”图时,此功能就特别有用。例如,你可以在编辑器UI中测试或预览运行时游戏玩法。它也是触发需要角色或3D空间中的位置作为上下文的编辑器中的蓝图的简单方法。 在UE4的编辑器中调用蓝图 1、每当在Blueprint类的“事件图”中使用“自定义事件”节点时,都可以在“详细信息”面板中设置“图”>“在编辑器中调用”选项: 同样,在Blueprint类上创建新函数时,可以选择新函数的节点,并在“详细信息”面板中设置相同的选项: 2、如果尚未将Blueprint类的实例添加到您的Level中。 3、在关卡视口或“世界大纲”中选择“蓝图角色”。“详细信息”面板为你设置的每个“调用编辑器”事件和功能显示一个按钮。通常会在“默认”部分找到它们,其中“蓝图”类还公开了标记为“实例可编辑”的变量。 如果自定义事件或功能具有任何输入,则不会在“详细信息”面板中显示它。 4、单击这些按钮可从“自定义事件”节点开始触发事件图执行,或触发自定义函数。 支持的蓝图类 并非所有的蓝图类都允许其自定义事件和函数在虚幻编辑器中运行。 下述步骤适用于可以放置在Level中的任何Blueprint类,即任何直接或间接从Actor派生的类。 如果需要访问仅编辑器功能,例如在内容浏览器中使用Assets,则可以从可放置的仅编辑器基类(例如)派生Blueprint类EditorUtilityActor。但使用仅编辑器的基类时,将无法在运行时触发蓝图,因为打包的虚幻引擎应用程序中不包含仅编辑器的类。 从Actor基类派生的Editor Utility Blueprint类不会在“ 详细信息”面板中公开任何在编辑器中标记为可调用的“函数”或“自定义事件”的按钮。如果需要使用“详细信息”面板中的按钮来驱动“蓝图”逻辑,请在普通的“蓝图”类中而不是在“编辑器实用程序蓝图”类中创建图形。但是,对于一种更灵活,更强大的方法来创建自定义UI来驱动虚幻编辑器中的Blueprint逻辑,考虑改用Editor Utility Widget。 我近期整理了不少学习资料,每天都会开设游戏建模的直播课,课程会讲到3D Max、Maya以及Zbrush等软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想要更多建模学习资料或者对建模感兴趣的小伙伴可以加入我们的建模交流圈1035048814 在线等你哟!

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