wangqixiaqi
先到百度文库,找一篇此类文档中文的,然后用有道翻译,或是谷歌在线翻译翻成英 文,然后把英文放上面,中文放下面。希望可以帮到你。如果要找标准的PDF格式外文文 献,可以在谷歌,用英文文献名+空格+PDF 这样比较容易找到。 第一是Google搜索,主要是英文,尤其是其学术搜索,意义大。第二,通过各大学图书馆系统,进入几个主流的出版发行集团。第三,利用网络免费储存、电子书系统。尤其是国外多。1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。一,选题要新颖。这次我的论文的成功,和高分,得到导师的赞许,都是因为我论文的选题新颖所给我带来的好处。最好涉及护理新领域,以及新进展,这样会给人耳目一新的感觉。二,大量文献做基础仔细查阅和你论文题目和研究范围相关的文献,大量的文献查阅会你的论文写作铺垫,借鉴别人的思路,和好的语言。而且在写作过程不会觉得语言平乏,当然也要自己一定的语言功底做基矗三,一气呵成做好充分的准备,不要每天写一些,每天改一些,这样会打断自己的思路,影响文章的连贯。四,尽量采用多的专业术语可能口语化的表达会给人带来亲切感,但论文是比较专业的形式,是有可能做为文献来查阅和检索的,所以论文语言的专业化,术语化会提升自己论文的水平。五,用正规格式书写参考正规的论文文献,论文格式。不要因为格式问题,而影响到你论文的质量。六,最好在计算机上完成写作过程如果有条件最好利用电脑来完成写作过程,好处以下几点:1,节省时间,无论打字的速度慢到什么程度,肯定要比手写的快。2,方便,大量的文献放在手边,一个一个查阅是很不方便的,文献都是用数据库编辑,所以都是在电脑上完成。提前先在电脑上摘要出重点,写出提纲,随时翻阅,方便写作。3,修改编辑,在电脑随时对文章进行修改编辑都是非常的方便。4,随时存档,写一段,存一段,防止突然停电,或者电脑当机。本人就是吃了这个大亏,一个晚上的劳动,差点就全没了,幸亏男友是电脑高手,帮我找回。否则就恨着电脑,哭死算了。七,成稿打印好交给导师无论你的字写的多么优美,还是按照惯例来,打印出的文字显的正规,而且交流不存在任何的问题,不会让导师因为看不懂你的龙飞凤舞,而低估你的论文。而且干净整洁,女孩子不仅注意自己的形象问题,书面的东西也反映你的修养和气质。八,听取导师意见,仔细修改导师会给你一些关于你论文建设性的意见,仔细参考,认真修改。毕竟导师是发表过多篇论文,有颇多的经验。
芝士大人
体感音乐游戏融合了音乐,运动和游戏元素,使游戏玩家获得多种感官体验,受到 游戏玩家特别是年轻玩家的青睐。本文利用 unity3D 游戏引擎配合 leap motion 体感控 制设备实现了一种体感音乐交互游戏。主要使用了手势检测、节奏分析、碰撞检测等关 键技术实现游戏模式选择模块,音乐选择模块,游戏模块与分数结算模块。设计的游戏 利用 leap motion 体感控制设备将体感音乐融入到游戏环境中,游戏玩家可以通过手势 或键盘操纵游戏过程。由于加入体感控制设计,使游戏模式更加丰富,增强了游戏的可 玩性与玩家的活动范围。改变了传统的游戏模式,使得游戏过程更加灵活,更利于玩家 的身心健康。使用 DOTween 游戏动画引擎在游戏中添加的补帧动画效果使游戏界面更 加灵活,大大提升了玩家体验感。最后对实现的游戏进行了测试。 关键词 人机交互 Leap Motion 控制器 Unity3D 体感游戏 节奏分析 1.选择游戏模式 玩家进入游戏后,将会观看游戏进入指南与操作手势帮助(如图17、18所示),之后无需玩家操作,经过一段时间后自动进入模式选择场景。 玩家在此处可选择将手左滑锁定本地歌曲模式,这时可以看到写有“custom music”的游戏对象面积小幅度变大,而玩家将手右滑锁定内置歌曲模式时,可以看到写有“select music”的游戏对象面积以同等程度变大。 之后玩家握拳选定模式,这时被选中的模式相对应的游戏对象面积进一步增大,之后整个游戏场景逐渐消失黑屏数秒后进入相应的歌曲挑选场景,值得注意的是在场景黑屏之前取消握拳动作意味着玩家放弃选定,游戏对象的大小会恢复并等待玩家的下一次操作。 2.选择游戏歌曲 2.1本地模式 通过选定写有“custom music”的游戏对象进入本地歌曲挑选界面,玩家可以通过屏幕中显示的虚拟手型确定自己手部相对屏幕所处的位置 ,此时对于屏幕中所显示的歌曲对象,可以做出点击手势点击“listen”按钮试听音乐,点击“play”按钮开始所选择歌曲的游戏。 此时若界面中罗列了超出屏幕显示数量的歌曲,玩家可以通过手的上下滑动浏览歌曲列表。 2.2内置模式 通过选定写有“select music”的游戏对象进入内置歌曲挑选界面,玩家可以通过屏幕中显示的虚拟手型确定自己的手势动作,通过手的左右挥动来选择不同的歌曲,锁定歌曲后,玩家可以通过将手掌反转180°的操作来更换歌曲游戏的难易度,每翻转一次玩家都可以通过屏幕中的难易度栏来确认目前的游戏难易度,锁定难易度后,玩家通过握拳操作选定当前歌曲并且以此歌曲开始游戏,此时可以观察到屏幕中显示歌曲封面的对象面积逐渐增大,之后场景透明度降低,在数秒的黑屏缓冲后进入游戏场景。 值得注意的是,如果在场景进入黑屏之前取消握拳手势,则被认定为放弃进入游戏,屏幕中的封面游戏对象会逐渐恢复此前大小并等待玩家的下一次操作。 3.进入游戏 玩家进入游戏后可以看到以宇宙为背景的游戏场景,跟随音乐的节奏会在屏幕中出现蓝色节奏点,节奏点在运动至与屏幕下方的两个光球相同的z坐标位置时,玩家需要操纵两个光球,使其与节奏点x坐标重合,也就是所谓的“接住”节奏点。玩家“接住”节奏点时,屏幕上出现hit字样并增加玩家的生命值(如图23所示),当玩家错过某个节奏点时,屏幕上出现miss字样并减少玩家的生命值(如图24所示)。若玩家连续“接住”节奏点且没有任何一个点被错过时,玩家的连击数会根据“接住”的节奏点数量增加,一旦玩家错过了某一个节奏点,则连击数立即归零。 玩家通过手的左右滑动来操纵光球,光球时刻保持与玩家手所在位置相同的x坐标,而除此之外的y,z则保持游戏默认值不变,在游戏开始时玩家若判断音乐前奏过长影响游戏体验,可以通过握拳的手势跳过音乐前奏部分。在游戏进行的任何时间玩家都能够使用将手掌反转180°的方式更改游戏背景的颜色以享受更加舒适的游戏过程。 4.游戏结束 (1)显示游戏成绩 在歌曲结束后,游戏界面在数秒的黑屏缓冲后进入游戏分数结算场景,场景中会显示玩家当前游戏的得分与失分,也就是“接住”与错过的节奏点的数量,此外还会显示玩家的连击数与游戏等级,以此来判断本局游戏玩家的表现是否出色。 (2)选择下一步动作 此时屏幕右下方存在两个游戏对象分别写有“retry”与“back”字样,玩家通过手的左右挥动来做出不同的选择,被选择的游戏对象面积将会增大,锁定选择后玩家通过握拳动作进入相应的下一个场景,选择“retry”对象时,玩家将再次体验与上一局游戏相同的歌曲与难易度,选择“back”对象时,玩家将会回到相应的音乐挑选场景,从本地音乐模式进入时玩家回到本地音乐挑选场景,从内置音乐模式进入时玩家回到内置音乐挑选场景。
先到百度文库,找一篇此类文档中文的,然后用有道翻译,或是谷歌在线翻译翻成英 文,然后把英文放上面,中文放下面。希望可以帮到你。如果要找标准的PDF格式外文文 献
[1].张桂珠 刘丽 陈爱国 Java面向对象程序设计(第2版)北京邮电大学出版社[2]毕广吉.Java程序设计实例教程[M]. 北京:冶金工业出版社,2007
四元数乘以向量,表示将向量表示的点用四元数表示的旋转进行旋转操作例如 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(90,0,0
列出参考文献的作用:①论证作者的论点,启发作者的思维;②同作者的实验结果相比较;③反映严肃的科学研究工作态度,亦为读者深入研究提供有关文献的线索所引用的参考文献
美术学版画毕业论文参考文献范例 当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。以下是我精心整理的美术学版画毕业论文参考文献范例