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二维动画论文外文参考文献

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二维动画论文外文参考文献

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

二维动画的现状与发展从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。从迪士尼《米老鼠》的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。但是,《玩具总动员》的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是《恐龙》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等数部三维动画巨片。这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业--数码时代宣布来临。值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?

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国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文

现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。

一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述

在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。

二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响

1、使动漫设计进入了全新的发展时代

由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。

2、作品的内容表现空间更大

传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。

3、创作效率得到很大提高

动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。

三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用

目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。

1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用

相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:

其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。

2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用

数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。

动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。

3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况

如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。

在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。

综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。

参考文献:

[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。

[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。

[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。

[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。

难度不大,我稍微指点你。

二维动画论文的参考文献

毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。一、毕业设计(论文)资料的组成A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文复印件;E.图纸、软盘等。二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4打印纸)。毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字体要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文复印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准折叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面:1.标题标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。2.论文摘要或设计总说明论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。3.目录目录按三级标题编写(即:1……、……、……),要求标题层次清晰。目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。4.正文毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下:绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。5.谢辞谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。6.参考文献与附录参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的信息资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。四、毕业设计(论文)要求我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软件设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下:1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、仿真和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验数据,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工作;要完成15000字以上的论文,其包括文献综述,实验部分的讨论与结论等内容;参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。4.计算机软件类:学生要独立完成一个软件或较大软件中的一个模块,要有足够的工作量;要写出10000字以上的软件说明书和论文;毕业设计(论文)中如涉及到有关电路方面的内容时,必须完成调试工作,要有完整的测试结果和给出各种参数指标;当涉及到有关计算机软件方面的内容时,要进行计算机演示程序运行和给出运行结果。5.经济、管理及文科类:学生在教师的指导下完成开题报告;撰写一篇20000字以上的有一定水平的专题论文(外国语专业论文篇幅为5000个词以上。);参考文献不少于10篇,包括1-2篇外文文献。6.综合类:综合类毕业设计(论文)要求至少包括以上三类内容,如有工程设计内容时,在图纸工作量上可酌情减少,完成10000字以上的论文,参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。每位学生在完成毕业设计(论文)的同时要求:(1)翻译2万外文印刷字符或译出5000汉字以上的有关技术资料或专业文献(外语专业学生翻译6000~8000字符的专业外文文献或写出10000字符的外文文献的中文读书报告),内容要尽量结合课题(译文连同原文单独装订成册)。(2)使用计算机进行绘图,或进行数据采集、数据处理、数据分析,或进行文献检索、论文编辑等。绘图是工程设计的基本训练,毕业设计中学生应用计算机绘图,但作为绘图基本训练可要求一定量的墨线和铅笔线图。毕业设计图纸应符合制图标准,学生应参照教务处2004年3月印制的《毕业设计制图规范》进行绘图。五、毕业设计(论文)的写作细则1.书写毕业设计(论文)要用学校规定的文稿纸书写或打印(手写时必须用黑或蓝墨水),文稿纸背面不得书写正文和图表,正文中的任何部分不得写到文稿纸边框以外,文稿纸不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规范字。2.标点符号毕业设计(论文)中的标点符号应按新闻出版署公布的"标点符号用法"使用。3.名词、名称科学技术名词术语尽量采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义。外国人名一般采用英文原名,按名前姓后的原则书写。一般很熟知的外国人名(如牛顿、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。4.量和单位量和单位必须采用中华人民共和国的国家标准GB3100~GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。5.数字毕业设计(论文)中的测量统计数据一律用阿拉伯数字,但在叙述不很大的数目时,一般不用阿拉伯数字,如"他发现两颗小行星"、"三力作用于一点",不宜写成"他发现2颗小行星"、"3力作用于1点"。大约的数字可以用中文数字,也可以用阿拉伯数字,如"约一百五十人",也可写成"约150人"。6.标题层次毕业设计(论文)的全部标题层次应有条不紊,整齐清晰。相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。章节编号方法应采用分级阿拉伯数字编号方法,第一级为"1"、"2"、"3"等,第二级为""、""、""等,第三级为""、""、""等,但分级阿拉伯数字的编号一般不超过四级,两级之间用下角圆点隔开,每一级的末尾不加标点。各层标题均单独占行书写。第一级标题居中书写;第二级标题序数顶格书写,后空一格接写标题,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格书写序数,后空一格书写标题。第四级以下单独占行的标题顺序采用.…和.两层,标题均空两格书写序数,后空一格写标题。正文中对总项包括的分项采用⑴、⑵、⑶…单独序号,对分项中的小项采用①、②、③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。7.注释毕业设计(论文)中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释可用页末注(将注文放在加注页的下端)或篇末注(将全部注文集中在文章末尾),而不可行中注(夹在正文中的注)。注释只限于写在注释符号出现的同页,不得隔页。8.公式公式应居中书写,公式的编号用圆括号括起放在公式右边行末,公式和编号之间不加虚线。9.表格每个表格应有表序和表题,表序和表题应写在表格上放正中,表序后空一格书写表题。表格允许下页接写,表题可省略,表头应重复写,并在右上方写"续表××"。10.插图毕业设计的插图必须精心制作,线条粗细要合适,图面要整洁美观。每幅插图应有图序和图题,图序和图题应放在图位下方居中处。图应在描图纸或在白纸上用墨线绘成,也可以用计算机绘图。11.参考文献参考文献一律放在文后,参考文献的书写格式要按国家标准GB7714-87规定。参考文献按文中出现的先后统一用阿拉伯数字进行自然编号,一般序码宜用方括号括起,不用园括号括起。

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动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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二维动画论文参考文献范例分享

难度不大,我稍微指点你。

说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?

数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文

现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。

一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述

在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。

二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响

1、使动漫设计进入了全新的发展时代

由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。

2、作品的内容表现空间更大

传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。

3、创作效率得到很大提高

动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。

三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用

目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。

1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用

相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:

其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。

2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用

数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。

动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。

3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况

如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。

在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。

综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。

参考文献:

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动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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[2]闫苑.浅析超级市场的安全疏散[J].安防科技.2003,(10):13-16

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三维动画与二维动画论文题目

作者: 来源:中国影视赢销网 发布时间:2012年05月12日 点击数: 117 【字体:小 大】【打印文章】数字技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头。伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三维动画产业全方位发展的格局。强大的三维软件3D MAX、MAYA等,制作出大量具有超强视觉冲击效果的三维动画作品,充斥着受众的视野,三维动画在不知不觉中成为视觉传达的重要组成部分。本文从三维特效动画在影视广告的应用基础、应用特点、应用环境三个方面来分析,探讨三维数字技术在影视广告中的应用和延伸,以及如何影响着影视广告的制作模式和影视广告的发展趋势。一、三维动画在影视广告中的应用基础一般来说,制作一个专业级的三维动画作品至少要经过建模、绘制材质纹理、设置骨骼、设计动态、力场模拟、动作调试、设置灯光、合成渲染等步骤。精通并熟练运用三维动画技术需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习。三维动画在影视广告中的应用,除了涉及自身动画领域的专业内容外,还必须了解影视广告创意与执行的全过程。1. 广告传播的基础在于传播内容的“简单与真实”在传播过程中,通过三维动画可以把复杂的、专业的产品与品牌的诉求主张,以一种简单、直观的方式表达出来。许多产品与品牌的传播主张,源自或形成了一些专业概念。这种专业概念通过通常采取的单纯实拍方式,很难通俗易懂地传达给消费者,或是根本无法通过实拍完成。影视广告通过三维特效动画的表现方式配合理性诉求,把许多晦涩难懂的专业词语和专业概念清晰地呈现在消费者的面前。如伊利推出的“营养舒化奶”,是国内第一款可有效解决“乳糖不耐受”或乳糖酶缺乏问题的“低乳糖奶”。通过无菌添加乳糖酶,从根本上解决这一人群健康饮奶问题。在伊利营养舒化奶TVC“变身篇”与“营养更细化篇”中都可以看到,通过理性诉求的方式讲解专业概念,更在专业概念与普通消费者间架设一座桥梁,以一种消费者易于接受的方式沟通。画面采用实拍加三维特效动画演绎的表现方法,让消费者直观地明白了产品的独特销售主张。三维特效动画塑造的“乳糖酶”形象,在解释专业概念过程中扮演了重要角色。另如化妆品广告在产品推广初期,用三维动画演绎某某因子或某某专业配方的方式也是非常普遍的现象,不仅取得了生动的画面效果,更配合了产品与消费者之间的沟通。广告传播被消费者接受的前提是“立于真实”。在影视广告的表现策略中,三维动画演绎与传统二维表现最大的优势,便是在于内容与形式上给人的真实感受。随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面作品更直观,比二维动画更真实,所以更能给观赏者以置身于广告环境当中的感受,大大增强广告的说服力与信服力。三维技术的发展甚至挑战受众的分辨能力,使受众的判断游离于与虚拟和现实之间。2. 三维特效可以大大提高影视广告作品的艺术感染力广告的本质并不是纯粹的艺术而是信息沟通的工具,但优秀的广告却可以成为视觉艺术品。影视广告作品在短短的5秒、15秒、30秒中,做到夺取消费者的心智,除了完美的策略、优秀的创意外,便是富有感染力的创意执行。三维特效的应用为创意提供了更加广阔的思维空间,并成为创意执行的可靠保证,并丰富了创意的形式和风格手段。根据广告主题的表现诉求,可以营造出梦幻般的神奇氛围来刺激打动受众,从而起到与受众沟通的目的。三维影视特效也在不断推陈出新,创造出令人耳目一新的视觉感官体验,为影视广告表现注入了活力。现代影视广告在娱乐性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技术特效、创造崭新的视觉效果以使广告更具吸引力和冲击力。从蒙牛特仑苏的牛奶空中演绎到玉柴机器的“指环王篇”,从美发用品中飞舞飘逸的发丝到汽车动力系统的原理展示,强大的三维技术支持对于影视广告创意的精确实现十分必要。在玉柴机器的TVC“指环王篇”中,大量三维动画和特技效果构建了神秘的视觉幻象:大战前死一样的沉寂,金戈铁马迎战一辆大马力柴油车。轰鸣声中,千军万马齐发力,试图拖动车辆,相持间,发动机一声轰鸣,武士、战马顿时灰飞烟灭,旷野中唯玉柴战车傲然独立, 字幕旁白:“玉柴动力, 王者风范”。这画面看起来《指环王》味十足的广告片,在30秒内完成创意与产品展示,气势恢弘,夺人耳目,创意与动画执行配合天衣无缝。影视广告作品中,对三维动画的画面构图、色彩、光线等方面应该体现出视觉艺术的精致和富有美感的特点。这就要求特技动画的设计人员熟练掌握表现运动规律的动画技巧和视觉语言。另外,影视广告作品时间有限,其中的特技动画高度浓缩,镜头、画面节奏转换较快,设计师对动画主体的形态、速度等方面都要善于把握。二、三维特效动画在影视广告中的应用特点单纯的三维特效动画广告在现实生活中少之又少,几乎所有的广告都或多或少地加入了三维特效动画。影视广告中全部画面由纯动画特效构成,如脑白金;也有实拍和动画特效相结合的,这种方式为大多数影视广告所采用。三维数字技术在影视广告中的应用和延伸,将深刻地影响着广告的制作模式和广告的发展趋势。相对于实拍广告,三维特效动画广告有如下应用特点:1. 能够完成实拍不能或不宜完成的镜头特效镜头在现实生活中不能或不宜拍摄完成,一般由于以下几种原因造成:一是拍摄对象或环境在现实生活中根本不存在,或者即使存在也不可能拍摄到。例如表现药品、食品、化妆品当中的成分构成,技术上的原因使三维特效动画成为首选的表达方式;二是拍摄的对象和环境虽然在实际生活中存在,但无法同时出现在同一个时空中。例如由于季节性的因素而导致无法取景,或将春夏秋冬同时汇于一景,实拍便难以做到;三是实拍危险系数过高的镜头可通过三维动画完成,例如爆破场景等等;四是无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成,如神舟飞船的合作伙伴影视广告投放,涉及到飞船发射的镜头通常采用三维动画来完成;五是实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现,以降低成本。三维动画的制作价格不菲,但有时比起高企的实拍成本还是具有价格上的优势。影视广告中国石化长城润滑油“油人篇”是对三维制作的又一挑战,将人物以油的材质表现出来,此片是中国石化在奥运前后播出的作品,所以也赋予了油人很多体育项目的动作,既要动作上的准确,又要材质上的逼真,经过对实拍动作上的捕捉,对油的无数测试,最终成功亮相银幕,取得炫目的传播效果。又如提倡健康生活元素的蒙牛,其设计的卡通形象“奶人多多”也通过三维动画演绎了众多的体育运动角色。这都是现实中“不能为”而在虚拟现实中“而为之”的例子。2. 相对于实拍,三维特效动画受外部条件的干扰较小影视广告中的实拍部分,受现实条件的干扰较大。天气、外景、片场、演员、硬件设施、制作班底、成本等内外部因素都会对广告作品的拍摄产生影响。影视广告中的三维动画制作,则可以不受天气、季节、场地等外部因素的干扰,具有可修改性强,质量要求更易受到控制的特点,但对内部制作人员的技术要求较高。画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景等,其最终画面效果的好坏与否取决于制作人员的技术水平、经验、艺术修养以及三维动画软件及硬件的技术局限。三、三维特效动画在影视广告中的应用环境1. 需要清晰、直观地传达出创意意图在影视广告作品中,三维特技动画实际上是从属于影视广告的动画,它运用特技手段让观众在短时间内最透彻、最省力、最准确地了解广告的内容,并以其自身的魅力来感染观众,从而加快广告的传播速度。影视广告动画一定是服从于广告策略与创意的,并不能脱离策略与创意独立存在,更不能喧宾夺主,为了形式表现而表现。特效如果不能恰到好处地运用而到处泛滥,自然是毫无新意,形成受众的感知麻木。设备与技术投入的确可以使画面更精美、视觉更愉悦,但是也耗费更多的时间、精力与金钱,可以说是无止境的。当创意与技术实现互动的时候,才可以达到影视广告理想的沟通效果。乳品市场争夺最酣时,奶业巨头在传统电视媒体导演了体现策略、创意、执行能力的TVC大战。伊利推出了全新的影视广告。从广告整体的制作工艺看,这部TVC无疑具有顶级水准, 30秒的TVC的每一个环节,表现和执行都非常到位。这部TVC采用实景拍摄结合三维动画的方式,这在当时国内广告片的制作中,是比较少见的。三维动画设计已经达到非常高的仿真程度,广告中这些活泼可爱的小牛,每一个动作都非常连贯,从奔跑、喝水到游戏、过桥,一些高难度的动作也表现得活灵活现,小牛的面部都刻画出了拟人化的丰富表情,连身上的毛发都清晰可见,细节功夫做得非常到位。这在今天,已成为执行过程中的常态,但在当时还是轰动不小,使人感受到三维制作的技术魅力。其视觉表现极具说服力,这把伊利牛奶一以贯之的“天然”优势表现得淋漓尽致,并在小牛的形象设计方面,伊利也是做了很多差异化的思考。伊利的牛更趋向一种真实的牛的形象,而不是一般广告片中具有动画效果的卡通牛;其次,在与竞争对手光明牛的形象对比方面,也做了较好的区隔。光明牛的形象一贯比较成熟、憨笨,而伊利的小牛则活泼可爱,充满灵性,更具有人性化的表达,更契合自己目标受众的审美情趣。2. 完成产品完美演示与品牌LOGO演绎广告最基本的传播目的:一是告知消费者这是什么品牌;二是什么产品,也就是属于什么产品类别;三是告知品牌和产品能够给消费者带来什么样的利益。三维特效动画在影视广告领域的介入,对产品外观、材质、结构、功能、视角等的展示达到前所未有的程度,绝非传统拍摄可以企及。三维特效动画更可以将产品具有人格特征,有情绪、有动作,赋予原本枯燥的产品生动的一面,使受众产生一种虚拟世界中的真实感受。在广告传播中,当一个意见领袖(通常是产品或品牌的形象代言人)演示产品的时候,用实拍人物加三维特效的方式去做表达通常会比较有效。橡果国际电视购物比较常用的,便是这种实拍加三维特效的推介方法,手机、相机、学习机、其他小电器概莫能外。飞科剃须刀影视广告以光带为元素演绎产品流畅的造型,全三维真实呈现了产品科技感的形象,让受众在广告动画中对产品得到更好的直观感受。脑白金的影视广告以轻松、幽默的调性,通过三维塑造了一对健康、活泼的老人形象,引出富有动感的产品包装展示,使平淡的产品演示过程不再生硬,而具有了统一的作品调性。用三维语言表现产品,除了便于凸显产品特点与全视角表达外,更有助于突出产品与品牌性格。3. 追踪影视技术热点,聚集受众目光三维动画在影视作品中的成功应用,是推广到与影视作品有深 厚渊源的影视广告中的重要原因。好莱坞的奇幻影视大作中的动画特效与合成,影响着或是说左右着影视广告中的表现技法与手段,通常这种技术都以最短的时间转移到影视广告的制作中。从电影《指环王》到玉柴机器的TVC,从电影《变形金刚》到美的空调,都与当前受众的关注焦点结合紧密,自然影视广告吸引受众眼球的能量也就越大。2007年夏季,最热映的《变形金刚》所带来的变形风暴席卷了影视广告制作界,炫、酷、智能化成为变形金刚版广告片的通用语言。通过三维动画造型手段把冷冰冰的工业制品赋予了人类的情感、行为与思维,并把这种创意演化为一种时尚。美的空调影视广告受电影《变形金刚》的影响,三维合成制作以变形为主题,把家电生动转变过程瞬间而真实形象地表现出来,时尚而又实用地展示美的空调产品的特质。步其后尘者不乏汽车、手机、冰箱等领域的优秀品牌。结语在影视广告技术飞速发展的今天,科学技术给社会带来的影响是前所未有的,新的三维特效动画技术确实让影视广告受益匪浅,但如果形成唯技术论的导向,一旦成为影视广告创意与制作的主流,影视广告便陷入了技术同质化的尴尬。因此,良好的策略、创意安排,艺术与技术的完美结合仍是影视广告作品的灵魂所在,但不可否认的是,三维特效技术在影视广告中的应用,前所未有地改变着影视广告的创意思考、制作执行的模式

一个是三维的,一个是二维的,这是最大的区别哦

关于三维动画论文的书好像还没有从技术角度推荐你看看迪士尼的<<动画师生存手册>>从中国的行业行业角度上,推荐以下: 中国动漫:一个失去创意的创意产业?继美国动漫片《功夫熊猫》在这个暑期称霸“江湖”一月有余后,时下正在热映国产动画大片《风云决》把中国动漫业搅动得“风云激荡”。虽没有《功夫熊猫》目前近2亿元的票房收入,但《风云决》上映两周2500万元的票房收入也算不错,创下了国产动画电影近年来的票房新高。但像《功夫熊猫》引发的争议一样,受众对《风云决》也同样发出了不同的声音。《风云决》是里程碑式的动漫作品,为国产动漫发展探索出了一条突围之路?还是“另类案例”,是一场令人眼花缭乱绚烂却又短暂的视觉盛宴?“成也风云,败也风云”,《风云决》究竟能否让中国动漫产业风云再起?从毁誉参半的《宝莲灯》,到投入巨资却票房惨淡的《魔比斯环》到被《功夫熊猫》“挤出”暑期热映档的《葫芦兄弟》,再到口碑、票房都还算不错的《风云决》,中国动漫产业近10年的发展画出了一条怎样的曲线?中国动漫产业还需要翻过几道坎才能走出困境?作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛近日在哈尔滨市举行。与会专家指出,动漫产业与动漫教育的脱节,动漫作品创意的缺失和精英人才的匮乏等问题正制约着中国的动漫产业发展。创意产业创意缺失?作为文化创意产业的典型代表,国内动漫产业却一直为创意的缺失所困扰。更有专家称,中国动漫作品到了“抄袭期”、“模仿期”。文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,作者对文化元素缺少理解是导致国内目前还是没有好作品出现的原因之一。“如果新一代作者不能充分的理解中国元素和中国文化精髓,没有文化沉淀,是拍不出来好作品的。”据了解,在2008年第四届中国国际动漫节众多获奖作品中,每部投资成本至少在1000万元人民币以上,但票房最好的作品也只有600万元人民币左右的回报。业内专家认为,《风云决》突破了传统动漫低智商、重说教、简单粗糙不重视视觉效果的特点,作品运用了大量中国元素诠释了江湖侠义,爱恨情仇。但也有评论指出,“内涵空洞,华丽有余”、“缺少文化内涵,更多的只是视觉震撼”、“从《风云决》的制作看,中国动漫技术已是国际水平,但也正因为如此,其在文化和价值上的贫困也就尤显突出。观众走出影院之后会发现,头脑中还是一片空白——这才是《风云决》真正的软肋”。中国动画协会常务副会长欧阳逸冰说,我们喜爱《功夫熊猫》不仅仅是因为它有中国的元素,更重要的是它所要表达的意义:“什么意外都可能发生”。因为我们对下一代就是这样的期望:只要你能奋斗,你就能给这个世界留下灿烂。这不正是所有的家长的愿望吗?“国内动漫作品缺乏创新设计思路,所有的故事,如果从‘蓝猫’里面可以看到,那从‘黑猫’里面也能看到,不断地循规蹈矩,没有新颖的东西,这都是我们出不来好作品的关键原因”,胡月明说。一位业内专家认为,目前国内的动漫作品到了“抄袭期”,现在许多国内动漫作品,故事可能是自己编的,但故事里的形象是借鉴的国外作品,东拼西凑,这样的东西在国内市场上极多,中国动画片里的动作都是美国武打动作,都是变形金刚、蜘蛛侠的动作,因此也就变成了谁都不认可的“四不像”。胡月明说:“国内现在的作品缺乏幽默和综合造型创意。国外的动漫明星的造型都有很深的文化因素,比如唐老鸭带着头巾,穿着水兵服;而国内动漫造型过于简单,没有幽默的想法在里面,没有创意,综合造型能力严重的缺乏。”一位专家说,国内动漫作品偏重儿童而忽略成人,拍的片子似乎是给5岁以下孩子看的。但如果人们看了国外《猫和老鼠》等作品,没人会否认它是老少皆宜的作品,成人看了它一样会开心的笑。“国内恰恰把动漫节目全部集中在少儿频道,集中在学龄前儿童能看节目的时间段,这从根本上就犯了一个错误,没有想到动漫作品应有一个更好的扩展面”,这位专家说。动漫教育与动漫产业脱节?数据显示,目前我国已有400多所高校开设动漫专业,1200所院校开设有动漫相关专业,学生人数达10万人。然而,由于动漫制作人才需要具备多学科知识储备,且投入成本较大,教育周期较长,同时兼备操作技术与艺术表达的复合型人才仍较为缺乏,人才匮乏已成为制约动漫产业品质提升的关键因素。专家认为,动漫产业中可能存在播出时间、播出费用等政策问题,但这些都是可以在前进过程中忽略的问题,而能够理解文化元素的这种创意人才的培养,才是发展动漫产业的当务之急。一位专家说,国内现在的一些动漫作品作者都是年轻人,都是通过计算机培育起来的,但如果他没有文化沉淀的话,只能说他们是代工工具。中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥认为,国内教学的滞后和薄弱,还有课程的缩水和精品课程从教人员的素质偏低,导致了一系列问题的出现。“日本的动漫产业基地没有规模,他们的产业基地不像我们的产业这么壮观,像五星级宾馆一样,但他们的小房间却可以做出大制作,他们非常注意产业人才的培养和培训;而国内目前动漫产业只注意最后产品的结果,忽视了前期为打造这些产品所付出的那种基础性努力,前期最不愿意干的活落在了高校”,薛云祥说。薛云祥说:“去年教育部才把动画专业变成动漫专业,软件只是动漫教学里的三分之一的环节,是技术课程,动漫前期原创非常重要,但我走访全国很多从事动漫教学的院校,发现基本都没有原创课程,没有造型课程,没有剧本课程,基本都是用软件的课程,用计算机的课程来充当我们动漫教学的主体课程。”薛云祥说,这样对学生在4年学习中,根本没有学到动漫本体课程,在他毕业工作后,他会发现,自己不如一个没有接受高等教育,只接受一年计算机培训的人才。“动漫教育在5年之间是一个摸索期。”专家认为,目前国内动漫培训和原创教育存在脱节,原创作的东西培训不愿意做,或者做不了;培训学的东西原创不知道怎样与其结合,导致国内做的片子耗资大、时间长。期待作品早日与受众心理接轨专家认为,动漫是靠一个故事来塑造形象,是幽默、虚拟,人性化的东西,动漫故事都是离奇的,真人无法实现的,把人从现实和虚拟空间上找一个点,通过作品帮助他们认识向往的东西;儿童的动画片不仅仅停留在简单的娱乐上,对其人生观和对世界客观的认识、自我定位都是有帮助的。一位专家说,“对人性的认同是永恒的”,教育者和制片方都是为受众服务的,不了解受众的心态,受众是不认可的,是不会埋单的,“中国的动漫从产业到教育都脱节,不仅是与市场脱节,还有与受众心理的脱节。”欧阳逸冰认为,在动漫思维里,一个非常本质的东西是艺术家们是用幽默的眼光去感知并表现世界,用奇思妙想来进行故事架构、情节的设置。幽默是智慧,是对生活的深刻的理解,是对这个复杂纷纭的现实生活能够鞭辟入里地抓住本质,没有这样基础,所有的幽默都只是逗乐、滑稽、贫嘴而已。薛云祥认为,中国动漫作品的主要受众是上世纪80年代之后出生的孩子,他们都是看着日本动画长大的,他们对动画的认知停留在国外模式上,而我们中国的动漫教育、教学是很短暂的,我们的教学模式无形地要参照国外。薛云祥说,因为国内受众是从国外获得评价体系,所以国内动画教育,包括今天国内名牌大学的动画教学的课程设置还是按照日本作品的模式来设计课程,没有从人文角度、民族性、动漫艺术本身的幽默出发,所以国内培养出来的学生制作的作品受众不愿意看,他们认同的标准还是国外对动画的理解和评判,所以国内动漫教育现在跟实际生产和受众需求是有距离的。“而解决就要靠‘80后’这些孩子,首先是让他们参与进来,让他们中的一部分人变成产业中的一部分原创人员,组织产业队伍,用他们对动漫的理解来为他们自己和更小的孩子制作动漫作品,通过对他们的培养实现未来的动漫作品与受众心理接轨”,薛云祥说。此外,专家认为,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级政府部门、网络业界、科学院校应该携起手来,提升动漫产业的价值链;从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境、支撑技术体系建设,推动、营造良好的市场体系。

你自己找找吧,没人会闲的去写1000+字,除非他真闲的不轻,比我还闲。

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