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动漫人物手绘教程文章

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动漫人物手绘教程文章

1、点

点表明方位,是形体刻画的符号,关于造型有着特定的数量意义。先看方位点,找出它的基点与极点、右点、左点、近点和远点,这些点规定着物体的全体范围和个面之间的大小份额关系。再看转机点,这些点如同交通枢纽,联系着形体中的线与面。

2、线

动漫人物手绘的线由点的定向运动发生。线条是点运动的延续,连接起点和结尾的是线,任何一幅素描都是由无数的线组合而成。线是形体刻画的中坚,线有着无穷的魅力。

3、辅助线

是指在形体刻画的进程中所凭借的假设线。这些线,有助于咱们掌握形体的动势和形体的全体特征,有利于咱们体现形体时能做到从全体到部分有序的进行。

4、概括线

概括线反映的是形体转机部分。在动漫手绘进程中,概括线的体现要求由直线到曲线,有外概括到内概括,从而构成物体的立体结构。

5、面

无数点的组合或无数线摆放后的作用,在视觉上构成了面,而面运动发生了体。

动漫手绘教程如下:一:点。点表明方位,是形体刻画的符号,关于造型有着特定的数量意义。先看方位点,找出它的基点与极点、右点、左点、近点和远点,这些点规定着物体的全体范围和个面之间的大小份额关系。再看转机点,这些点如同交通枢纽,联系着形体中的线与面。二:线。动漫人物手绘的线由点的定向运动发生。线条是点运动的延续,连接起点和结尾的是线,任何一幅素描都是由无数的线组合而成。线是形体刻画的中坚,线有着无穷的魅力。三:辅助线。是指在形体刻画的进程中所凭借的假设线。这些线,有助于咱们掌握形体的动势和形体的全体特征,有利于咱们体现形体时能做到从全体到部分有序的进行。四:概括线。概括线反映的是形体转机部分。在动漫手绘进程中,概括线的体现要求由直线到曲线,有外概括到内概括,从而构成物体的立体结构。五:面。无数点的组合或无数线摆放后的作用,在视觉上构成了面,而面运动发生了体。动漫人物手绘中各种物体都有份额关系,是指物体间或物体各部分的大小、长短、凹凸、多少、窄宽、厚薄、面积风诸方面的比较。

动漫人物手绘教程如下:

工具/原料:自动铅笔、橡皮、A4纸

方法/步骤:

1、先轻轻地画一个圆,再在圆上加一个十字。

2、在圆的边边上修出人物的头型和脸型轮廓,再画出人物的脖子。

3、画出人物的五官。

4、勾勒出人物上半身外轮廓。

5、勾勒出上衣轮廓。

6、勾勒出人物的双手。

7、勾勒出人物的半身裙。

8、勾勒出人物的双腿。

9、画出人物的鞋子。

10、画出人物的头发。

11、勾勒出帽子。

注意事项

1、从整体着手画,再局部刻画,最后再整体调整。

2、手绘起稿下笔要轻轻的。

动漫杂志写手

动漫写手就是给各种动漫杂志、网站、书刊等写同人文、动漫介绍、动漫评论等一系列有关动漫文章的人~~

笔名|网名:风息神泪外号:浣熊1983年3月20日生真名:不详,绝密档案,不过姓沈估计没有争议,还有名字里可能没有“风”字。不过有个很有意思的细节,就是所有和她打过照面的人都称他为“沈风息”,原因是早年作品《吃人道观》(现已停刊)主角名字为沈风息。一份广州市政府为星轨是天空的道路授奖的名单上署名则为:陈风息。现居地:成都性别:不详,分析博客和微博推测为女,其实大家都差不多猜到是女生了,只是她自己没有公开正式表明。另外据一位网友表示,很久很久以前,在风息还没出名之时,落落跟她通过电话,貌似声音相当软萌婚否:已婚,曾在微博公开声明,后来她自己又删掉了那条微博,估计是傲娇了名字由来:钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。——《山海经·海外北经》主要活跃刊物:《漫友》系列及其下属杂志、作品职业:动漫写手,成都第七人民医院的医生(大概) 2011年经过几个月的休整之后,重新工作,职业应该不再是医生爱好:旅游 爬山 钱 睡觉宠物:一只狗(风来钱,已送人) 一只老鹰 (风睚眦,已放生)主要创作经历:2003年底开始在《漫友》刊载文章,迄今为止发表超过20万字。喜欢的漫画作品:《幽游白书》,《福星小子》,《TOUCH》喜欢的动漫人物:诸星当,横岛忠夫,胜改藏。喜欢的电影/音乐/文学作品:没有特别着迷的,基本上合胃口的都欣赏。喜欢的颜色:浅蓝,深绿。喜欢的动物/植物:狗,猫,浣熊,熊猫。味道好的植物都喜欢除漫画以外喜欢做的事:因为兴趣变化太快,从钻研古代史到观察蚂蚁生态都干过,还是简洁归纳为“很多”吧。喜爱的作家/漫画家:富坚义博,高桥留美子,安达充,九把刀。写作风格自评:朴实刚健创作经历:2003年12月出漫友漫画100特别企划栏目,此后一直在各动漫杂志上出没。新浪BLOG:倾尽天下,拱手河山性格:懒惰,贪睡,爱财,毒舌,拖稿……

梦幻总动员是国内较早的一本动漫资讯杂志,在FANS心中是一本十分值得的杂志,由于这本杂志的价格和OTAKU向(当然不是美少女系OTAKU)导致销量很差,最后在2003年6月终于所有核心编辑跳槽到《动漫贩》。 1999年3月《电子游戏与电脑游戏》出版增刊《梦幻总动员》,然后是《梦幻总动员·续 》,再然后是《梦幻总动员·续二》~ 2000年开始改为月刊,即《科园月刊 梦幻总动员》,经过2001、2002,2003年8月改版,变成新梦总。。。《梦幻总动员》终于脱离无能编辑而新生。 2005年8月,据书商消息,《梦幻总动员》停刊,最后一期为2005年5月刊,总期数为54。 1999年~2000年10月改版,这段时间可以称为是黄金时段,众多资深漫迷云集于此。 《绯雨日记》是绯雨焱新出的作品!可以去看看

给动漫杂志写相关动画文章的的人

日本动漫人物研究论文

本动画从20世纪80年代初进入中国并迅速风靡,可以说伴随着80年代出生的一代一起成长,这期间日本动画对中国青年的心智和意识形态发展成熟产生了一定的影响,但是这种文化影响力却是有限的。由于二战的影响在中国青年关念里构成的刻版成见,使其对日本动画的欣赏一般而言只止于感官审美的层面,而不涉及意识形态层面;同时由于所反应的本不是日本文化的全貌,加之日本文化的矛盾的一面在其中的体现导致的解读困难,日本动画所设置的象征性现实与中国青年头脑中的主观真实是不相吻合的。最终产生的一种结局就是:中国青年喜爱日本动画及日本动画中表现美的象征性元素,但是反感涉及政治和历史的日本的文化特质。不能否认八十年代成长起来的一代都是伴随着动画成长的。笔者就中国青年收看日本动画的情况作的一项问卷调查显示,的人看过日本动画,这其中看过超过10部的日本动画。事实上,长期以来,动漫产业为日本带来了巨大商机,广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,有力推动了日本经济的发展。为了加强本国在国际文化中的地位,日本政府非常青睐动漫产业,不但将其作为一项重要的出口产业,而且还作为一种独立的文化来培养。作为其邻居的中国,改革开放开展起来以后,就成为日本动画大量出口的重要窗口。有调查显示,在10部最流行的动画中,9部来自日本;在最受欢迎的10个动画作者中,8个来自日本。之所以日本动画能在80年代在中国领土上迅速风靡,与当时中国特殊的政策环境是有着深刻联系的。改革开放政策实施后,这个新兴开放的国家在媒体舆论和意识形态方面的管制还是比较严格的,日本动画被视为对意识形态影响较弱的媒体产品,加之其引进成本相对美国动画而言极低,因而被大量引进,一来用以加强中日邦交正常后的两国友好关系,另一方面也用以改善电视台内容产品匮乏的状况。一定程度上可以这么说,如此富有趣味性的内容产品是中日恢复友好关系的政治副产品。然而,就在不久前,据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时—20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目 [3]。长久以来省级电视台在每天17时-20时之间播出国外动画的历史将就此告终。对这一陪伴八十年出生的一代成长起来的内容产品,风靡中国大地达数十年之久,却少有人注意其研究价值。理论框架培养分析是起源于20世纪60年代由George Gerbner主持的一项研究,通过研究,Gerbner等人认为电视变成为了美国社会的核心文化武器,认为“电视机已经变成家庭的关键成员”,长期收看电视严重影响着电视受众的信息资源、意识和观念 [4]。因此我们认为,大众传媒提示的“象征性现实”对人们认识和理解现实世界发挥着巨大影响,由于大众传媒的某些倾向性,人们在心目中描绘的“主观现实”与实际存在的客观现实之间正在出现很大的偏离。同时,这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程,它在不知不觉当中制约着人们的现实观。[5] 日本动画从70年代末被引入中国,伴随那个年代出生的一代成长起来,特别是在那个时期,这一代人的学习能力处于最强的时期,心智逐渐成长并发展成熟。尤其是中小学生在学习的业余时间,基本上大量时间都是在接触电视,而收看的最主要节目也通常都是动画。根据培养理论可知,在中国青年的成长过程中,日本动画对其意识形态、文化价值观和审美等都是有着一定程度的影响的。“刻版成见”(Stereotyping)的概念是由Walter Lippmann首次提出的,最初用以描述人们基于自身的种族特性对其他人做出的评价。传播学中的刻版成见指的是人们对特定事物所持有的固定化、简单化的观念和印象,它通常伴随着对该事物的价值评价和好恶的感情 [6]。在跨文化传播中,刻版成见有着不可忽视的作用。主要体现在:刻版成见通常会使我们接受一个被广泛流传的观点,即便事实上这个观点很有可能是错误的;长期地接受和使用某一种刻版成见可能使这种成见得到巩固和加强 [7]。尽管中国青年从小开始接触日本动画,但是由于同时接受更集中和刺激更强烈的爱国主义教育,尤其是关于日本侵华战争的教育,难免会形成一种对于日本文化的固有的排斥心理和刻版成见,而且这种刻版成见并不一定能被日本动画传达的关于日本文化中美好的元素所扭转。文献综述国内对日本动画的研究基本上可以归为三类。其中大多数研究都倾向于关注日本的动画产业带来的经济效益,并因此来寻求中国动画产业之所以实力不够雄厚的原因,并探索中国动画产业可能的出路,尤其是在加入WTO之后。比如刘洋《中国与日本动画与动漫产业的比较与思考》,周京《日本动漫产业推动经济发展》等。第二类是通过对日本动画的内容研究分析其军国主义文化特征,揭露日本作为侵华战争罪魁祸首在新时期的文化帝国主义行为,亦即日本通过动画宣扬其侵略者本性的企图;或者是针对日本动画传达的文化特质的研究,力求寻找日本动画背后隐藏的日本文化,比如李秋波《披着樱花的死魂灵-日本动漫中的军国主义思想》,熊涛《寻找梦幻岛:日本动画电影的文化特质研究》。第三类是针对日本动画在中国的盛行对中国人的文化影响所做的调查研究,比如中国青年报1996年所做的“中国青年对日本的认识调查”,但是由于问卷本身的严重倾向性,这项调查虽然影响广泛却在研究方法上有着极大的缺陷;也有如香港大学Poon Man Wai的 Cultural Globalization? The Contemporary Influence of Japanese Animation on Hong Kong Teenagers,但是问卷完全撇除了侵华战争对中国青年产生的影响,仅仅从文化生活方面分析日本动画对中国青年的生活方式的影响;也有如Yang Wang的 The Dissemination of Japanese manga in China: The Interplay of Culture and Social Transformation in Post Reform Period,这项研究教系统地分析了日本动画在过去的几十年里对中国动画市场的占领,以及中国青年对日本动画的态度,却少有分析中国青年在刻版成见的作用下对日本动画的接受程度,以及对产生文中所谓“double-fold image”的原因缺乏深层次的分析。

你如果看过动漫的话,那就自己写吧!如果没看过,就向动漫达人咨询一下!动漫店里有好多动漫达人哦!

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008

之后就是人物分析了性格加事例和议论文差不多(我最讨厌议论文)一般是男女主加一个配角(多放片段少下结论)。。。这两部分差不多要占全文一半再来最重要剧情和内涵分析(这玩意儿真不好说。。。我看几遍有几遍想法)基本就是先看完整性和连贯性。。。就是乍看一下看不看的懂大概概括内容就好最好加点分析什么的。。。这个要多。。占剩下的三分之二。。最后看你自己扯内涵和感想喽。。。你要想推荐其他也无所谓随便写就好

浮世绘动漫毕业论文

中秋假期带娃去南京博物院看了一场关于日本浮世绘的展览,分享下逛展心得,供参考。 说到日本浮世绘,可能很多人第一个想到的就是那幅“巨浪”。对,你想得没错,这么写,完全是因为我记不住名字,得去查一下——《神奈川冲浪里》。 这里提供一个挽尊的技巧,记不住日文名可以记英文名——The Great Wave——是不是简单多了?这个英文名不是我胡绉的,《培生艺术史》里面就这么写的。 那么,这次南京展览里有没有这幅画呢? 很遗憾,并没有! 但这次展览里有葛饰北斋其他三幅代表作品,单独占据一个小角落。具体是什么,就留待您现场揭晓吧。 以下是我觉得看展可能会产生的11个疑问。有了大局观,展览更好看。可以理解为是一种“木刻版画”,类似于我们中国的天津杨柳青、苏州桃花坞。兴起于日本江户时代,诞生之初,并不能算得上是艺术,是一种平民艺术,地位也没那么高,价格也相对低廉。浮世绘的创作者,更偏向于“匠人”的概念。 02 “浮世”到底是个什么世?其实我也不敢说真的理解是什么意思,试着根据资料概括如下。 “浮世”,是一种活在当下、及时享乐的态度。 活在当下,尽情享受月光、白雪、樱花和鲜活的枫叶。 纵情歌唱,畅饮清酒,忘却现实的困扰,摆脱眼前的烦忧,不再灰心沮丧,就像一只空心的南瓜,漂浮于涓涓溪流中,这就是所谓的浮世。 From  浅井了意《浮世物语》 “浮世”,是一个佛家用语。 意指日常生活,尤其是享乐世界里倏忽而飘渺的事物,诸如戏院、舞蹈、爱情、节日之类的。From 《培生艺术史》 江户(Edo),是东京(Tkoyo)的古称。江户时代,就是小时候历史课上学过的“德川幕府”时代(1603-1867),对应的是中国明末到清中期。 这个故事说起来就有点“买椟还珠”的味道了。 当时浮世绘传到欧洲,并不是单独作为商品出口的,而是被用作商品的包装纸,因为浮世绘的纸张非常柔软吸水,很适合用来包装东西。没想到被欧洲的艺术家发现,如获至宝。 我们现在有鸡娃焦虑,当时的欧洲艺术家正苦于“创作焦虑”——照相术的发明给他们原来的写实主义(模仿自然)思想带来了“灵魂冲击”——未来该向何处去? 欧洲艺术家就到处找灵感,一个源头就是非洲,比如马蒂斯、毕加索从非洲木雕中获得灵感;另一源头就是日本浮世绘,典型代表就是梵高,他临摹过葛饰北斋的5副作品,后期冲击性的色彩风格就是受到了浮世绘的影响。 根据潘公凯大师的说法,浮世绘采取的是勾勒,而西方讲究的是塑形。勾勒,就是先用笔勾出一个轮廓,然后用平涂的手法去涂色,是没有明暗对比的。而西方讲的塑形,是以面塑型,不强调轮廓感的,通过面和明暗来塑造形象。欧洲人看到浮世绘以后,大为惊叹,没想到,画还可以这样画,接着被大艺术家大量运用到作品里,就火了。而中国的年画量少,只有逢年过节的时候,家家户户才买点回家贴贴,更不要说用年画来大量地包装商品了。 这个名单就如雷贯耳了。 梵高(著名浮世绘藏家,有人评价他是歌川广重的“脑残粉”) 莫奈 马奈 德加 高更 印象派受浮世绘的影响是举世公认的。有个说法是,没有浮世绘,就没有后面的印象派和后印象派。 在洪晃女士看来,著名品牌香奈儿也受到了浮世绘“勾勒”的影响。她分析,香奈儿女士是那个时期的人,比如香奈儿时装最有标志性夹克,永远有一圈勾勒的边。 我上网查了香奈儿女士的资料(1883年8月19日~1971年1月10日),在她成长的青少年期,浮世绘在欧洲已经是“大势”了,审美上受到启发的可能性确实很高。 日本动漫同样来源于浮世绘,最早的漫画是一张一张画出来的,为了提高效率,采取了浮世绘的办法,比如先做一个身体的模版,大批量印出来,然后再手工去画头部的变化。 一是浮世绘作品,是中国美术馆的馆藏,总共72幅。 二是南京博物院藏的日本文物,总共79件。 有画作,有日用器物、瓷器、人偶等一些工艺品,可以更立体感受到日本的“匠人精神”。 展览分为三个部分,策展本身非常有“文人气质”,主题名字直接选自日本俳句。墙上还插了一根狗尾巴草,活用了千利休的茶道思想。 风重人娇春将归——美人画 宛然如一梦,彼此记心头——戏剧人物 满眼青山耳杜鹃——自然风光 从打卡的角度来说,名气最大的“浮世绘三杰”都有:葛饰北斋、喜多川歌磨和安藤广重。 个人最推荐展览尾声部分,背对镜头为佳,注视着墙上的图片,头顶上“群星闪耀”,有一种遇见历史的氛围感,不由得想起一句话:子在川上曰,逝者如斯夫。 没想到浮世绘的作品居然这么小。 之前在网络中见到的作品以风景画为主,想当然以为很辽阔的尺寸,看到实物才知道是小小一张,一般就是30几厘米*20几厘米的大小。 没想到制作流程这么复杂。 简单来说就四步:绘草图-雕版-着色-拓印,但绘草图之后的每一个环节实操起来都很复杂。雕刻木板的数量由颜色数量来决定,需要对颜色的控制达到非常精妙的高度。风景画中,有白雨夜雨,密密麻麻,雨线细如发丝。这么小一块木板,雕版师是如何“螺蛳壳里做道场”的,真是难以想象。着色、拓印的时候,每一根线条又是如何做到丝丝分明、毫无晕染、干净利落的呢?只能用炉火纯青、臻于化境来形容了。 庸俗问题庸俗谈,这里不谈艺术。(杠就是你对。) 浮世绘分两种,一种叫“肉笔绘”,画师独立亲手画出来的;一种是群体作业,雕版印刷品。前一种自然是要更为珍贵一些。 从时间上来说,普遍认为江户时代的作品要比明治时代的艺术品位更高。如果想收藏,推荐首选江户。 意大利藏家阿德里亚·马达罗认为,艺术家的原始画作在他们所处的时代就已经不存在了,因为刻板在初次印刷后就被破坏了。每一件作品都是唯一的,75%来自技术,25%来自“原型”。他认为,某些20世纪工匠创造的系列作品是有同等价值的,因为它们是根据严格的传统工序,完全用手工印刷工艺制作的。 这位意大利藏家不提倡以经济论价值,最终历经数年收藏了两套完整巨作,分别是葛饰北斋和歌川广重的,后来都捐给了湖北省博物馆。 最后说下参考数据,一条上拍卖过一些日本浮世绘作品,价格从人民币大几千到小几万不等,有人物画单幅8000元成交的,也有三联作24000元成交的。 其实看完这场展览之后,内心多少会觉得有点悲伤。 日本浮世绘之后走向了明治时代,我们之后走向了闭关锁国…… 接下来的命运…… 中年少女带孩子赚票子的心得分享,公Z号同名,欢迎关注交流

浮世绘,就是日本的风俗画或版画。"浮世"来自佛教用语,本意指人的生死轮回和人世的虚无缥缈。因此,浮世绘的字面意思为"虚浮的世界绘画",主要描绘世间风情的画作。 浮世绘的历史发展经历了初期、鼎盛时期、后期及末期四个阶段,因为受特定时代的影响,其画风、内容和笔触均在沿袭中变革。 折叠初期明历大火(1657年3月2日)至宝历年间(1751年~1763年)。此时期的浮世绘以手绘及墨色单色木版画印刷(称为墨折绘)为主,题材多为年轻美丽的女子。17世纪后半,后世尊为"浮世绘の祖"的菱川师宣绘制了许多人气绘本及浮世草子,其中《见返り美人図》为其代表作。到了鸟居清信时代,使用墨色以外的颜色创作的作品开始出现,主要是以红色为主。使用丹色的称“丹绘”,使用红色的称“红绘”,也有在红色以外又增加二、三种颜色的作品,称为“红折绘”。值得一提的是,彼时鸟居派与歌舞伎业紧密合作,为歌舞伎设计和绘制看板,直至今日,现代歌舞伎的看板仍保有当时流传下来的风格。折叠中期 明和2年(1765年)至文化3年(1806年)。锦绘在此时期诞生。明和2年,开始有了画历交换会的社交活动,“东锦绘”应运而生,浮世绘文化正式迈入鼎盛期。此时期的人物绘画风格由原本虚幻的人偶风格转趋写实。安永年间(1772年-1780年),北尾重政写实风格的美人画大受好评。胜川春章则将写实风带入称为“役者绘”,题材多为当时著名的歌舞伎演员。此时期,喜多川歌麿以纤细高雅的笔触绘制了许多以头部为主的美人画。宽政2年(1790年),印刷品的内容进行了严格的管制。宽政7年(1795年),因触犯禁令而被没收家产的出版家茑屋重三郎为了东山再起,与画师东洲斎写楽合作,出版了许多风格独特、笔法夸张的“役者绘”。虽然一时间造成话题,但毕竟风格过于特异,并未得到广泛回响。同时期最受欢迎的风格是歌川豊国所绘的《役者舞台之姿绘》的歌舞伎全身图系列。而歌川的弟子们也一跃形成浮世绘的最大画派-"歌川派"。折叠后期冨岳三十六景文化4年(1807年)至安政5年(1858年)。浮世绘内容由人物转向风景画。胜川春章的门生葛饰北斋绘制了著名的《冨岳三十六景》。歌川广重也创作了名作《东海道五十三次》、《富士三十六景》。此二人确立了浮世绘中称为“名所绘”的风景画风格。在役者绘方面,歌川国芳等人开始创作描绘武士姿态的"武者绘",其水浒传系列广受欢迎,在当时的日本引爆了水浒传风潮。折叠末期安政6年(1859年)至明治45年(1912年)。 此时期,受到"黑船来航"的冲击,即美国东印度舰队强行打开日本的锁国政策。许多人开始对西洋文化产生兴趣,因此“横滨绘”开始流行起来。另一方面,因为幕末至明治维新初期社会动荡的影响,出现了以血腥怪诞风格著称的"无残绘"。这种浮世绘中常有腥风血雨的场面,如歌川国芳的门徒月冈芳年和落合芳几所创作的《英名二十八众句》。这一时期,河锅暁斎等正统狩野派画师也开始创作浮世绘。而后师承河锅暁斎的小林清亲更引入西画式的无轮廓线笔法绘制风景画,此画风被称为“光线画”。歌川派的歌川芳藤则开始为儿童创作称为玩具绘的浮世绘,颇受好评,因而被称为"おもちゃ芳藤(おもちゃ为玩具之意)"。但是由于西学东渐,照相技术传入,浮世绘受到严苛的挑战。虽然很多画师以更精细的笔法绘制浮世绘,但大势所趋,终究无法力抗历史的潮流。其中,月冈芳年以非常细腻的笔法和西洋画风绘制了许多画报、历史画、风俗画,有"最后の浮世绘师"之称。正当人物和风俗的主体已近枯竭时,葛饰北斋和安藤广重为浮世绘带来了新的风格,即“风景画”。葛饰北斋受到西洋铜版画的影响,立志风景画的创作,在《富岳三十六景》,采用大胆的构图和色彩,受到了人们的喜爱,此后描写了各地的名胜系列画。安藤广重在《东海道五十三次》的系列里,以叙情的笔调丰富地描绘了日本的自然的旅行者,后来又创作了《木曾路六十九》等以日本各地为题材的系列画。如今的浮世绘,早已不仅仅是一种绘画的风格,它更是一种文化的代名词,也适用于多个不同的现代化生活与环境中。在对于电影《复仇者联盟》的印象画中,以及在现代的日本动漫《怪化猫》中,浮世绘的形式与人物相互融合,形成了一种独特而不失美感的风格,浮世绘从起初的手绘黑白格图变为了一种新的绘画形式。浮世绘在历史的沿袭变革中,早已不再是原来的样子,但在我眼中,它从未改变,那种或沉重或轻浮的一页页纸张,是历史所不能抹去的印痕。纵观浮世绘的发展史,可能唯一不变的,只有画师们对于画作的热爱,以及在茫茫历史潮流中从未流失的,为人所深深赞叹的画作了吧。

日本色彩,文化,方面的文献? 要日文的吗?日本文化是指日本形成的文化事物。特别在古代前期(到平安时代前期),强烈受到中国的影响。后来,在平安时代由於停止派遣遣唐使(894年)以及在江户时代实行锁国令(1633年),发展了独特的文化。不过在明治时代,由於外国要求强制开港,西方文化亦逐渐传日到日本。现代日本文化很受欧美的影响,但是传统的文化仍然受到保护,不时看见穿著和服的人在街上逛街。因为儒学对社会的影响很深,礼仪文化发达,忠於集团的观念浓烈是日本文化的一个特点。概念以下是一些常被提及的日本文化概念: * 饮食:寿司、天妇罗、铁板烧等等。 * 衣著:和服、浴衣、草鞋等等。 * 艺术:浮世绘、漆器等等。 * 音乐:雅乐、演歌等等。 * 文学:和歌、短歌、俳句等等。 * 建筑:城、日本庭园、神社等等。 * 宗教:神道教、佛教饮食受到东亚地区的饮食文化影响,日本菜很多时候会用到米饭。其他主要的料理包括了海苔、鸡蛋,亦有不少是与海产类相关以及绿茶、日本酒等为主的饮料。衣著日本代表的衣著是和服,各种阶级的种族有不同的衣著。衣著在明治时代开始改变,军官、官员穿著西式的服饰。虽然在现代日本主要服饰以西装为主,但不时会看见人们穿著传统服饰。服饰包括如下: * 头:笠、兜 * 上身:和服、着物、背广、浴衣、筒袖、留袖、色留袖、狩衣、羽织、甲胄、甚平、 * 下身:束带 * 手:手甲 * 鞋: 雪駄、下駄、草履、草鞋 * 装饰:栉、扇子、印笼、烟管艺术日本的艺术亦有多个种类,以画像就以浮世绘、日本画见称。也有茶道、书道。传统工艺以陶艺闻名。音乐在古代,最流行的音乐就是雅乐,接著在明治及大正时代由演歌取代,近年以J-POP为主。学术日本在学术方面曾经在奈良时代派遣遣唐使到唐朝留学,在平安时代开始发展了独特的学术,犹以儒学影响最大,江户时代有不少儒学者。此外亦吸以了来自荷兰的兰学。其他亦有国学,亦有中国流传的学派。文学影响日本文学的类型和歌、短歌、俳句、川柳、连歌、诗句,此外歌舞伎对文学影响甚深。明治时代以后开始流行西式的文学作品。现在,年轻人会比较注意轻小说的作品。建筑日本的建筑主要是以神社、佛教寺院、离宫为主,强烈受到中国的影响,在中世纪,标志都市繁荣的城堡亦随之出现。在明治时代以后,由於外国人开始在日本生活,不少建筑是以西式设计,现时像东京铁塔一样,成为了东京一个地标。宗教日本人的宗教意识比较复杂,同时信奉多数宗教的人不少(如神道教与佛教)。但一般认为,日本最多人信奉的是神道教。日本各地有过千座神社,部份神社更吸引世界各地的旅客参观,此外日本在奈良时代传入佛教,建造了不少佛寺。此外基督教在16世纪传入日本,虽然在江户时代下令禁教,但自明治时代解禁后,现今仍然有不少信徒,还有部分日本人信奉各种新兴宗教。体育最有日本特色的体育是相扑,约在飞鸟时代已经流行,到江户时代改良为近代大相扑[1]以及传统武术,但在世界上广为人知的职业运动是棒球及足球,拥有不少职业的运动员在国际舞台上活跃,以外职业摔角、赛车、赛马、围棋及将棋在日本是非常普及。亦有部份运动是由外国传入,而经日本改良当中包括竞轮、软式网球等。政治日本的古化政制与中国、欧洲及中东各国大有不同,以天皇作为中心,在平安时代,政治制度开始改变,在明治时代以前主力统治国家是幕府将军、此外辖下有武士、旗本等,明治时代后,参考德国政制,引入国会制度,在现时日本拥有不同的政党及民主选举制度。语言日本的官方语言是日语,但日本各地亦有自己的方言,包括了关西方言、熊本方言。在大和时代,从中国传入汉字,后来独自发展成平假名及片假名等等。除了日语,源於日本的语言还有爱努语及琉球语等。流行文化日本的现今流行文化在世界各地有不同的影响,大多受到西方的影响,产生次文化。当中将J-POP及日本ACG(游戏动漫)最为世界各地的影响。日本的流行时装也影响了不少人的衣著习惯。近年来,各种语言亦有不少用语受到了日语的影响,包括了tsunami(即海啸,世界大多数语言以tsunami标示)、卡哇伊(日语罗马字:ka-wai-i)(「可爱」之意)、奇蒙子(日语汉字:气持)(日语罗马字:ki-mo-chi )(「心情」之意)、暴走族、御宅族(日语罗马字:otaku )等等。以上我是在某知名百科上找来的...还有更详细的...我网址给你吧这个网站是我看过最好的但是被百度给"和谐"了,点我给的网地址后按最上面第一个网站.....在他的搜寻那边打"日本"或"日本文化"就会出现很详细的解说了,希望对你有帮助.http://

手绘杂志封面制作教程

封面主要由图片和文字构成,主要用到两个软件,photoshop和illustrator,都是adobe公司的。 photoshop是用于处理图片的,处理好的图片以链接的形式放在illustrator里进行排版文字。 从功能上看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。 图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。 校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。 特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。 illustrator主要用于矢量方面的操作,借助 80 多种 OpenType�0�3 字体、段落和字符样式、段落排版、下划线和删除线、透明效果等轻松创建字体并实现专业控制。 设计要素 尽管时下一些期刊又加了次要包装塑料封套,以显示高档化,但主要还是通过封面显示其宣传效果,封面设计仍是期刊形象的硬件。 1、突出标识、刊名,便于读者识别,强化读者对本刊特有艺术符号的记忆,为品牌建设打好基础。 2.必须切合本期内容,有导读作用。图片、字体的选择,字号的大小,色彩的运用,都要和本期内容相协调。 3.体现自身风格,在连续性、变化中体现整体统一。在没有考虑成熟,缺乏充分的市场调查或刊物定位没有重大改变的情况下,最好不要较大改变封面设计风格,让刊物以完全陌生化的面孔出现在读者面前,这会很大程度影响刊物的发行。 4.整体协调,统一,醒目,大气。标识、刊名、期号、条形码等元素与主图片构成完美的画面,有明晰的视觉重点,层次感。强。不宜太繁杂、花哨。

问题一:word怎么做杂志封面 问题二:怎样做出杂志封面 杂志制作步骤: 1、选择菜单新建一个文件,分辨率为300, 2、打开一张时尚人物照片,拖拽到新建文件中,选择“图像-调整-自动对比度” 3、选择“图层”调板,新建一个图层,设置前景色为R:163 G:97 B:7,并进行填充 4、选择“图层”调板,将图层2拖拽到调板下方的“创建新的图层”按钮下进行复制。将前景色设置为#7B2D00,按Alt+Delete将前景色填充到图层2副本,并按ctrl+t向下进行调整。 5、按键盘上的D键,恢复颜色默认值,单击工具箱中的“直线工具”配合键盘上的Shift键绘制直线 6、单击“横排文字工具”按钮,输入周刊的名称 7、输入周刊的英文,并将颜色设置为#F7941C,字体设置为Arial,然后输入周刊封面的各个标题,调整大小,改变颜色 8、打开图片资料,将条形码图案拖拽到周刊封面的左下角 9、单击“横排文字工具”按钮,输入时尚标语 10、时尚周刊整体效果完成 用photoshop软件做就可以了,象素300或350,图片一定要用大的,尤其是网上下载的,要挑大的用,小的出来会很不清楚.版式有很多种,你可以参考别的期刊的样子.有些必须要有的信息一定要有,比如主办单位、期号、英文或汉语拼音名字、条码等。存盘文件可以有多种格式,如果觉得把握比较大存tiff格式,没把握的话就用psd格式,这样拿到印刷厂或出片单位的时候方便改动。设计的时候要注意留好裁剪线,封面右侧、上下各留三毫米。色彩模式要用CMYK,不能用RGB。最后要记得删格化图层,否则有些字体有可能出不来。 帮你搜了这两条,还有需要告诉我哦 问题三:如何做好杂志封面设计 关于书籍,日本装帧设计师杉浦康平有一个很好的比喻:“一本书就像一个人,而封面则相当于人的脸,书的大致内容、品位高低,可以从杂志封面设计的风格上基本反映出来。”笔者认为,杂志也是如此。更进一步地说,人的脸上有眼、耳、鼻、嘴等五官,杂志封面上有刊名、图片、条形码、期号等基本元素,这些元素在有限的二维空间内各司其职,同时又为统一的视觉目的服务,这就形成了一本杂志的基本外貌。 一、体现个性及刊物定位的杂志封面设计文字 文字在杂志封面设计中起着举足轻重的作用,封面上的文字是读者了解杂志内容的一把钥匙。刊名无疑是封面文字中最重要的部分,它相当于一个企业的品牌,是用来区别于其它同类产品的最基本特征,因此,刊名的设计与安排可以说是杂志封面设计的重中之重。为了在五花八门的竞争者中被很快识别出来,杂志通常会对刊名专门进行标志化的设计。准确传达杂志内涵,突显杂志个性特征,是刊名设计的重要任务,一个好的刊名设计可以迅速提高杂志的整体形象,最大限度地吸引潜在的读者群。 根据期刊出版、发行的特点,为了有一个统一的形象,方便读者的识别及延续性购买、阅读,期刊刊名的字体、风格至少在一年之内是不会变的,而作为杂志封面文字的另一个重要组成部分――内文要目,则是每期不同。通常每一期杂志都有一些重点文章的目录被安排在封面上,而且根据文章分量的不同,有时会作一些视觉上的调整。人们在决定是否购买一本杂志时,对要目的关注有时甚至会超过刊名,因为刊名只是代表了一本杂志的总体风格和定位,它是一贯性的,而内文要目则具体反映了读者手中这一本杂志的主要内容,这就是有的时候内文要目的醒目程度甚至超过了刊名的原因。这种现象主要出现在一些新闻实事类杂志上,它时常会用一些人们普遍关注的、实效性强的文章作为卖点―― 如一次大型活动或一场重要事件。在处理这些内容时,设计师会利用文字大小和色彩等手段让它突出于同类杂志之上。 二、寻找市场规律,把握读者心理,挑选最具吸引力的封面图片 图片是一种世界语言,因为它超越了国家、地域的界限,容易被不同的民族和人种所接受,它的表达能力比文字更形象、更直观,并且图片在一瞬间对人们视觉的吸引力是永远大于文字的,这就决定了几乎所有的杂志封面设计者每个月都要绞尽脑汁地挑选最具有冲击力、最为精美的图片。选择封面图片不仅被看作一种艺术,也被看作一种科学。对于娱乐时尚杂志来说,最常见的封面图片是人物照片,不论是歌星、模特还是政治家。美国设计师乔治・罗易斯在1968年为《老爷》杂志设计的封面中,把尼克松作为主题,以许多手为他涂脂抹粉来讽刺他的虚伪,是美国平面设计的经典作品之一,在当时取得了巨大的发行量。20世纪60年代,美国印刷商进行了成功封面的调查并得出结论――创造消费者与封面女性之间眼神的联系,是促使其抽出杂志的有效手段,这也许就是 *** 充斥报刊亭的原因。 当然,不是所有的杂志都采用人物照片作为封面图片,在一些综合性的文摘类杂志上,风景、动物、绘画作品等也是封面上常见的主题形象。如《读者》、《青年文摘》等杂志,这些杂志由于读者群年龄、文化层次跨度较大,所以一般选择一些画面优美,人们喜闻乐见,适应范围广的照片作为封面图片。 在这方面,一些文学类的杂志做了很好的探索和尝试,如《天涯》杂志,由于认识到杂志封面形象的重要性,聘请了平面设计师韩家英为其作了整体的封面设计和装帧策划,根据对杂志内容以及读者群的分析,提炼出了水墨和汉字的元素,在每一期的封面上都把汉字进行富有创意的图形处理和组合,体现出浓郁的文化气息和中国特色,拓展了杂志封面形象的素材空间。 不论是娱乐时尚、新闻时事......>> 问题四:想把个人照片做成杂志封面的效果,用什么软件? 用“可牛影像”这个软件,功能很强大,但却很简单,我也常做你说的那种风格的照片!你可以在gougou上搜索、下载! 问题五:用PS做杂志封面,怎么弄? ps教程网站 问题六:怎么把自己的图片制作成杂志封面 用做图软件就可以啊,我会 你留个Q 我帮你做 问题七:如何用 Photoshop 做出杂志封面的效果 制作条形码: 1 在百度上搜索 条形码生成器 ,然后点击任意一个 条形码生成app : 2 根据需要,选择合适的 编码 和 码值 ,然后点击 立即点击生成: 3 右击已经生成的条形码,然后选择 复制图片 : END 在设计的封面中添加条形码: 1 打开 Photoshop 之后,点击 文件 新建: 2 设置新建的文件名称为 封面 ,预设为 国际标准纸张,大小 为 A4 ,然后点击 确定: 3 依次点击 编辑 粘贴 ,即可将刚才复制的条形码粘贴到Photoshop中,并且独立图层。重命名该图层为 条形码: 4 依次点击 编辑 自由变换: 5 根据画布大小,按键盘上的 Shift 键同时,拖动图片上的控制点放大或缩小,最后按键盘上的 Ctrl+回车 确认变换 ;点击 左侧工具栏上的 移动工具,移动条形码到合适的位置: END 创建边框: 1 依次点击 图层 新建 图层 ,然后 名称 输入 边框 ,其他保持默认,点击 确定: 2 点击 矩形选框工具,然后在 工具选项工具条上选择 从选区减去: 3 如下图所示,将画布的四条边上选择合适的大小,然后右击,选择 填充: 4 填充颜色自由选择,本文填充的颜色代码为 fdc300 。点击 确定 以确定填充 : END 插入主题图片: 1 依次点击 文件 打开,然后双击要插入到封面中的图片: 2 使用 移动工具 ,将打开的主题图片拖拽到正在设计的 封面 文件中: 3 按键盘上的 Ctrl+T 组合键,将主题图片的大小调整到合适的大小,然后按 Ctrl+回车 确认图形变换: 4 在右侧的 图层 区将插入的主题图片图层重命名为 主体,然后将该图层拖拽到仅次于 背景图层 的最下面: END 插入文字: 1 点击 左侧工具栏里面的 横排文字工具,然后在 设计区 插入文字: 2 点击上方工具条的 切换字符与段落面板 按钮,设置字体为合适的大小和颜色: 3 重复文字插入,并逐个设置文字大小和颜色: END 插入Logo并保存文件: 插入Logo文件,然后设置图层的顺序和大小: 点击 文件,保存,然后设置文件的保存类型和文件名后,点击确定: 问题八:杂志封面版面设计是怎样制作出来的 ... 先这样,在那样,然后这样,就出来了 问题九:怎样把自己的照片做成杂志封面和广告牌 用可牛,里面有很多现成的杂志封面和广告牌

这样制作书的封面:

第一步:打开word。

第二步:点击插入选项卡。

第三步:点击封面菜单。

第四步:单击选择一种封面样式。

第五步:输入书名、作者等信息。

第六步:最后点击保存按钮保存文档。

封面设计的步骤主要包含下面四个方面:

1、构思:对书籍的封面、书脊、封底(正、侧、低)进行统一设计。

2、构图、布局:在构图时,要认真考虑文字的主次、疏密、虚实关系,以及文字的字体、大小、颜色的处理。

3、画出精准的文字、图案的外轮廓。

4、着色:要求颜色饱和、均匀、干净。

设计思路:

一.纯文字编排。

利用文字作为封面元素,能直接表达整本书的主题。字体一般会经过重新设计,以独特的形象展现出来。这种方式适合用于各种行业的封面设计。

二.文字+图像编排。

在封面中插入与内容或品牌调性相匹配的摄影图片,来突出主题。这样不仅能快速传递宣传信息,还能达到强烈的视觉效果。

三.文字+图形编排。

封面加入图形的设计,能提升画面的艺术感和形式感。比如某些主题无法用具象的图来传达概念,那么可以设计抽象的图形来表达。

四.文字+插画编排。

插画形式可以理解为经过手绘处理的图形插画的好处在于它具有丰富的想象力和自由创造性。

五.文字+色块编排。

当画面出现空洞或单调时,且在没有其他素材添加的情况下增大,上色面积是一种花最少的时间来提高版面率的方式,以增加画面丰富性。

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