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移动虚拟网发展研究论文

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移动虚拟网发展研究论文

移动虚拟网移动虚拟网业务业务/产品基本描述(技术与功能特点):虚拟网具有小交换机的基本功能和公网中各类新业务的特点,它是以公网交换机代替用户小交换机,在用户端不装任何交换机,而由数字程控交换机直接向这个企业提供所有电话,可做到虽无交换机,但这个用户的所有电话都可享有交换机的一切功能,更能使用一些只有在公众网才能使用的功能,就好像这台交换机集中到局用交换机中来了,故称为集中化交换机业务。它充分利用现有的电话交换网络资源,为用户建立以用户为中心、遍步全市范围的虚拟电话用户交换机系统。其特点有,用户免受系统升级而带来的不便和额外费用,充分利用和享受现有网络的优越性能。这项业务的好处有:为用户节省建立电话用户交换机系统的设备费用和日后的运营维护费用,同时也为电信公司增加了业务收入。CENTREX具有公网中各类新业务的特点。目前CENTREX暂定开放的新业务有七项:遇忙转移、无应答转移、无条件转移、呼叫代接、三方通话、来话转接和呼出加锁。业务/产品目标市场:>>企事业单位:>>大中小院校:业务/产品应用方案与成功案例:>>应用解决方案:企事业、大专院校单位新装集中式用户交换机,需享有用户交换机的一切功能,如内部使用分机,对外引示号等。企事业单位原使用人工小交换机或机电小交换机改造。业务/产品销售渠道:>>直销:由销售人员直接发展客户,主要是中小形企事业。>>代理商:资费标准:工料费和手续费,按普通直线电话标准收取月租费:不分群内、群外每门每月20元,无免费通话次数;通话费:群内呼叫不计通话费,群外呼叫按本地通话费标准收取。拨打长途电话,按长途通话费资费标准收费。

1引言随着对IPv4向IPv6过渡技术研究的不断深入,业界对于过渡问题的认识也不断深入,IETF对于这个问题的认识经历了迁移(Migration)、过渡(Transition)、集成(Integration)、互操作(Interoperation)长期共存(Co-existence)阶段。从长远来看,IPv4和IPv6技术在网络中将长期共存(Co-existence)。未来的IP网络将是IPv4网络与IPv6网络的集成(Integration)网络。2综合组网的基本原则在讨论具体IPv4/v6综合组网技术时,首先需要明确的是综合组网时所应依据的具体原则,这些原则实际上是IPv4/v6综合组网的基本需求,也是讨论和分析IPv4/v6综合组网技术时的重要依据和基础。IPv4/v6综合组网时所需要依据的原则可以分为必需满足的原则和参考原则两种。必需原则(1)最大限度地保护既有投资(终端用户,ISP,ICP,电信运营商)在进行IPv4/v6综合组网方案的研究时,需要考虑到现有的各个网络运营实体的既有投资,这包括设备投资、市场投资、技术储备、人才储备等多个方面。只有很好地保护既有投资的组网技术和其相应的方案才能具有较好的实用性。(2)保证IPv4和IPv6主机之间的互通网络中的IPv4主机和IPv6主机必须能够互通,包括路由可达和IP包可达。只有在两者互通的基础上才能谈应用层面的互通。(3)保证现有IPv4应用在综合组网环境中的正常应用现有IPv4网络中的应用已经支持了大量的用户,IPv6技术在网络中的引入不能对现有的业务造成影响,这种影响包括业务性能的影响、网络可靠性的影响以及网络安全性的影响等多方面。(4)避免设备之间的依赖性,设备的更新须具有独立性IPv4/v6综合组网技术要求避免设备升级时设备之间的依赖和耦合,网络中的各个部分可以单独选择可用的组网技术,这些技术的选择不能制约其他网络部分组网技术的选择和设备的更新。(5)综合组网过程对于网络管理者和终端用户来讲要易于理解和实现综合组网过程简单并易于实现是组网成功与否的一个重要因素,过为复杂的组网过程不但增加网络故障发生的机率,而且也影响用户的跟进速度。(6)提高组网灵活性,支持网络渐进升级,用户拥有选择何时过渡和如何过渡的权利(7)综合组网以后网络的服务质量不应该有明显的降低由于IPv6路由器的性能比同级别的IPv4路由器的性能有所下降,双栈路由器的性能也不是很高,因此IPv4/v6综合组网以后,网络的整体性能可能下降,但是这种下降不会对现有业务的服务质量造成明显的影响。(8)综合组网以后网络的可靠性和稳定性不能削弱(9)综合组网过程中应该考虑如何充分发挥IPv6的技术优势IPv6技术的提出主要是为了解决IP地址空间不足的问题,但也增加了一些其他功能,比如网络安全性支持能力等。在综合组网技术研究中应该考虑如何使这些技术优势得以发挥。(10)在设计综合组网方案时,一方面要考虑到IPv4/v6长期共存,另一方面也要考虑到将来网络全部采用IPv6的可能。因此,在技术研究时要注意所选技术能够支持网络的平滑过渡,不会形成将来网络过渡的新障碍。参考原则(1)在IPv4业务和IPv6业务互不影响的前提下,支持IPv4业务与IPv6业务的互通在综合组网初期要实现IPv4网元与IPv6网元的互联,可以分别支持IPv4业务和IPv6业务,这些业务可以单独运营,互相不互通,在综合组网的后期要实现IPv4业务与IPv6业务的业务层面的互通。(2)应着重考虑从边缘到骨干的逐步演进策略(同时关注从骨干到边缘的策略)网络演进的策略(从边缘到骨干还是从骨干到边缘)一直是IPv4/v6综合组网技术研究中有较多争论的问题。一般认为,IPv6技术在网络中的引入主要是为解决IP地址空间不足的问题,而大量消耗IP地址的是网络的边缘,因为网络的终端、接入设备、汇集设备数量远远多于城域核心网络或骨干网络的网元数目,因此在网络边缘采用IPv6技术可以有效地解决IP地址空间不足的问题。另一方面,骨干网络和城域核心网络的设计原则是简单、高效,而就目前的实际情况来讲,IPv6路由器的路由转发性能低于IPv4路由器的性能,因此在城域核心网和骨干网应该采用IPv4协议,目前还没有对这部分网络进行IPv6协议升级的迫切需求。保证核心网和骨干网的长期相对稳定有利于网络的持续稳定发展,因此从边缘到骨干的网络逐步演进策略得到了大多数研究人员的认同。(3)综合组网后网络管理功能应该较原有网络有所加强在电信网络中引入IP技术以后,网络的管理模式和运营模式都不能再按照互联网的相关模式进行,这一点已经得到了越来越多的研究人员的支持。原有IPv4网络所存在的技术、管理方面的问题已经逐步暴露出来,在IPv4/v6综合组网技术的研究中,要同时考虑这两方面的内容,提高网络的可管理性和可维护性。(4)应考虑综合组网对用户认证和计费方式的影响IP网络的计费和认证问题一直是一个重点研究的热点,这个问题在电信网络中尤为突出,目前在IPv4网络中的计费认证问题已经有了一些解决办法,并且这些办法在实际网络中也得到了一定程度的应用,取得了一些成果。但是,IPv6技术在网络中的引入使得问题变得更为复杂,有时会出现重复计费和认证的现象。(5)应考虑对IPv4地址资源的使用效率在进行IPv4/v6综合组网时,不同的综合组网技术对于IPv4地址的需求也不相同,有些组网技术依然需要大量的IPv4地址,因此IPv4地址的需求量也是综合组网技术研究中应该注意的一个问题。(6)应考虑为终端用户所能带来的好处(业务、兴趣点等)在IPv4网络中引入IPv6技术,可以解决运营商的IP地址空间不足的问题。但是,网络的这种升级究竟能为终端用户带来什么好处,或者说,终端用户有什么理由要支持这种升级是一个需要考虑的问题。网络升级以后能够提供更好的服务或者可以增加新的业务种类,并形成新的业务兴趣点是刺激终端用户积极跟进的重要因素。网络升级以后,只有用户的增加、用户对网络满意度的提高、业务收入的增长才能够真正推动运营商对网络升级改造的进程。(7)各电信运营商应该有明确的网络过渡计划网络的升级是一个牵涉到网络各个层面的重要问题,因此运营商应该有一个长远的规划和具体的实施计划,这种规划和计划应该和企业的技术路线和网络发展方向相一致,避免网络升级过渡的盲目性以及由此带来的诸多混乱。(8)综合组网时应统筹考虑到对现有IPv4网络中存在的一些问题的改进(NAT,地址规划等)在IPv4/v6综合组网技术研究时要充分分析和研究现有IPv4网络中所存在的问题,以期在综合组网方案中能够解决或者避免这些问题。(9)网络的各个部分之间的技术选择应该具有独立性,如城域核心网、接入网、驻地网应该可以选择不同的技术。3现有综合组网技术双栈策略双栈策略是指在网元中同时具有IPv4和IPv6两个协议栈,它既可以接收、处理、收发IPv4的分组,也可以接收、处理、收发IPv6的分组。对于主机(终端)来讲,“双栈”是指其可以根据需要来对业务产生的数据进行IPv4封装或者IPv6封装。对于路由器来讲,“双栈”是指在一个路由器设备中维护IPv6和IPv4两套路由协议栈,使得路由器既能与IPv4主机也能与IPv6主机通信,分别支持独立的IPv6和IPv4路由协议,IPv4和IPv6路由信息按照各自的路由协议进行计算,维护不同的路由表。IPv6数据报按照IPv6路由协议得到的路由表转发,IPv4数据报按照IPv4路由协议得到的路由表转发。隧道策略隧道策略是IPv4/v6综合组网技术中经常使用到的一种机制。所谓“隧道”,简单地讲就是利用一种协议来传输另一种协议的数据技术。隧道包括隧道入口和隧道出口(隧道终点),这些隧道端点通常都是双栈节点。在隧道入口以一种协议的形式来对另外一种协议数据进行封装,并发送。在隧道出口对接受到的协议数据解封装,并做相应的处理。在隧道的入口通常要维护一些与隧道相关的信息,如记录隧道MTU等参数。在隧道的出口通常出于安全性的考虑要对封装的数据进行过滤,以防止来自外部的恶意攻击。隧道的配置方法分为手工配置隧道和自动隧道,而自动配置隧道又可以分为兼容地址自动隧道,6to4隧道,6over4,ISATAP,MPLS隧道,GRE隧道等,这些隧道的实现原理和技术细节都不相同,相应的其应用场景也就不同。典型的隧道技术主要包括:(1)配置隧道手工配置隧道主要应用在个别IPv6主机或网络需要通过IPv4网络进行通信的场合,这种方式的优点是实现相对简单,缺点是扩展性较差,表现在当需要通信的IPv6主机或网络比较多时,隧道配置和维护的工作量较大。(2)6to4隧道6to4隧道是自动隧道的一种,也是IETF较为重视、并得到深入研究、有广阔应用前景的一种网络过渡机制。6to4隧道的主要应用环境是,它可以使连接到纯IPv4网络上的孤立的IPv6子网或IPv6站点与其它同类站点在尚未获得纯IPv6连接时彼此间进行通信。(3)兼容地址自动隧道兼容地址自动隧道是自动隧道的一种,在IETF的RFC中进行规定,但是目前已经不推荐使用这种隧道方式。(4)6over46over4机制通常只能应用在网络边缘,例如企业网和接入网。6over4能够将没有直接与IPv6路由器相连的孤立的IPv6主机通过IPv4组播域作为它们的虚拟链路层形成IPv6的互联。通过这种机制,IPv6可以独立于底层的链路,可以跨越支持组播的IPv4子网。6over4机制由于要求在IPv4网络中支持组播功能,而目前大多数网络均没有布置组播功能,因此在实际应用中很少被利用。(5)隧道代理隧道代理通常应用于独立的小型的IPv6站点,特别是独立的分布在IPv4互联网中的IPv6主机需要连接到已有的IPv6网的情况。隧道代理(TB)提供一种简化配置隧道的方法,可以减少繁重的隧道配置工作。隧道代理的思想就是通过提供专用的服务器作为隧道代理,自动地管理用户发出的隧道请求。用户通过TunnelBroker能够方便和IPv6网络建立隧道连接,从而访问外部可用的IPv6资源。隧道代理这种过渡机制对于在IPv6的早期为吸引更多的IPv6使用者能方便快捷地实现IPv6连接有很大的益处,同时也为早期的IPv6提供商提供了一种非常简捷的接入方式。(6)ISATAPISATAP机制(theIntra-siteAutomaticTunnel Addressing Protocol,站内自动隧道寻址协议)在IETF的RFC中进行定义,通常应用在网络边缘,如企业网或接入网。ISATAP可以和6to4技术联合使用,可以使IPv4站点内的双栈节点通过自动隧道接入到IPv6路由器,允许与IPv6路由器不共享同一物理链路的双栈节点通过IPv4自动隧道将数据包送达IPv6下一跳。(7)MPLS隧道MPLS隧道主要应用于骨干网和城域核心网。MPLS隧道实现IPv6岛屿互联的方式,尤其适合于已经开展了BGP/MPLSVPN业务的运营商。这种过渡方式可以使运营商暂时不必将现有核心网络升级为IPv6网络就可以实现对外提供IPv6业务。IPv6站点必须通过CE连接到一个或多个运行MP-BGP的双栈PE上,这些PE之间通过MP-BGP来交换IPv6的路由可达信息,通过隧道来传送IPv6数据包。(8)二层隧道为了连接分散的IPv6网络,一种可能的方法是利用二层技术(如ATM,PPP,L2TP等)把这些IPv6网络连接在一起。这种方式的优点是概念清晰、易于理解。缺点是实现较为困难,扩展性较差,当需要互联的IPv6网络较多时,不宜采用这种方式。翻译策略在网络的过渡时期不可能要求所有的主机或终端都升级支持双栈,在网络中必然存在纯IPv4主机和纯IPv6主机之间进行通信的需求,由于协议栈的不同很自然地需要对这些协议进行翻译转换。对于协议的翻译涉及两个方面,一方面是IPv4与IPv6协议层的翻译,另一个方面是IPv4应用与IPv6应用之间的翻译。翻译策略可以对应多种实现技术,其中NAT-PT和TRT主要应用于网络汇聚层,而BIA,BIS则主要是针对主机终端而提出的。(1)NAT-PTNAT-PT网关能够实现IPv4和IPv6协议栈的互相转换,包括网络层协议、传输层协议以及一些应用层协议之间的互相转换,原有的各种协议可以不加改动就能与新的协议互通,但该技术在应用上有一些限制:●在拓扑结构上要求一次会话中双向数据包的转换都在同一个路由器上完成,因此地址/协议转换方法较适用于只有一个路由器出口的网络;●一些协议字段在转换时不能完全保持原有的含义。(2)TRT传输中继转换器简称“TRT”(TransportRelayTranslator)适用于纯IPv6网络与纯IPv4网络通信的环境。TRT系统位于纯IPv6主机和纯IPv4主机之间,可以实现(TCP,UDP)/IPv6与(TCP,UDP)/IPv4的数据的对译。传输中继可以分为TCP中继和UDP中继两类。TRT与NAT-PT的最大区别是,TRT做为中继,在TCP/UDP层面以代理的身份来沟通双方,例如TCP中继分别与TCP通信的双方建立TCP连接,双方的所有TCP通信均由TCP中继来中转,而NAT-PT则只起翻译作用,并不代理通信。(3)BISBIS技术是在双栈主机中添加若干个模块(翻译器、扩展域名解析器、地址映射器),用于监测TCP/IP模块与网卡驱动程序之间的数据流,并进行相应IPv4与IPv6数据包之间的相互翻译。当与其他IPv6主机进行通信时,在这台主机内部给对应IPv6主机分配一些IPv4地址,这些地址只在这台主机内部使用。而且,这种分配过程是通过DNS协议自动来完成的。主机可以使用现有的IPv4应用和其他IPv6主机进行通信,使其成为能够既支持IPv4应用又同时支持IPv6应用的双栈主机,从而扩大了双栈主机的应用领域。此外,BIS机制还可以和其他的转换机制共存。(4)BIABIA技术在双栈主机的SocketAPI模块与TCP/IP模块之间加入一个API翻译器,它能够在IPv4的SocketAPI函数和IPv6的SocketAPI函数间进行互译,这种机制简化了IPv4和IPv6间的转换,无需进行IP头的翻译。采用BIA的双栈主机假定在本地节点上同时存在TCP/IPv4和TCP/IPv6两种协议栈。当双栈主机上的IPv4应用程序与其他IPv6主机通信时,API翻译器检测到IPv4应用程序中的SocketAPI函数,并调用IPv6的SocketAPI函数与IPv6主机通信,反之亦然。4综合组网技术的比较分析在IPv4/v6综合组网具体技术的选择时要重点考虑如下几个重要因素:(1)扩展性(Scalability)扩展性一方面是指某种组网技术能否支持网络平滑的升级,扩展性较差的技术虽然会解决目前的问题,但同时也会成为网络升级的障碍。另一方面是指,在网络的各个部分采用的不同技术之间是否存在制约,如某个网络的部分采用了6to4机制,则要求与其通信的其他网络部分也要支持这种机制(采用6to4路由器或6to4中继器)。(2)安全性(Security)安全性包括多个方面:首先,组网技术是否会破坏原网络的安全性。其次,组网技术本身是否存在安全漏洞或隐患。(3)性能(Performance)组网技术的性能包括其对原有网络的网络性能的影响、其自身的网络性能如何两方面。(4)主机需求(RequirementsofHosts)主要需求包括协议栈、IPv4地址(全局还是临时、如何获得和管理)需求、IPv6地址(地址类型、分配策略等)需求等。(5)路由器需求(RequirementsofRouters)(6)IPv4地址需求(IPv4AddressRequirement)当在网络中按照某个组网技术组网时,其对IPv4地址的需求量如何,需要全局地址还是临时地址,地址如何管理等。(7)IPv6地址需求(IPv4AddressRequirement)(8)易用性(EaseofUse)组网技术的复杂性直接制约了其应用的范围,一个复杂的、不易理解的组网技术对网络的采用会带来诸多问题(维护与管理、实施成本等)。(9)易管理性(EaseofManagement)(10)应用场景与应用阶段(ApplicationScenariosandPhase)每种网络迁移策略及其相应的组网技术均有其各自的优点和缺点,有着各自的适用环境,这些特性直接影响了在综合组网中组网技术的选择。(11)其他因素(OtherFactors)IPv6技术增加了一些和网络安全、QoS保证等方面的支持能力,但是在一些综合组网环境中,这些附加的特性可能不能得以体现。5结束语本文对IPv4/v6综合组网时应遵循的基本原则、涉及的主要策略和相应技术进行了分析,对于了解IPv4/6综合组网技术、设计IPv4/6综合组网方案有一定的帮助

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Ipv6在高校校园网中的应用

摘  要  文章对ipv6基本概念,ipv6的实现技术及实现ipv6的现行技术进行了阐述,结合学校校园网的ipv6实际解决方案,系统描述了ipv6在网络出口设备Cisco6503上的配置和在ipv6在网络核心设备Cisco6513上的配置,以及ipv6在我校校园网中的实际应用。

关键词  ipv6;隧道技术;双协议栈技术

1  引言

现有的互联网是在IPv4协议的基础上运行。IPv6是下一版本的互联网协议,它的提出最初是因为随着互联网的迅速发展,IPv4定义的有限地址空间将被耗尽,地址空间的不足必将影响互联网的进一步发展。为了扩大地址空间,拟通过IPv6重新定义地址空间。IPv4采用32位地址长度,只有大约43亿个地址,估计在2005~2010年间将被分配完毕,而IPv6采用128位地址长度,几乎可以不受限制地提供地址。按保守方法估算IPv6实际可分配的地址,整个地球每平方米面积上可分配1000多个地址。在IPv6的设计过程中除了一劳永逸地解决地址短缺问题以外,还考虑了在IPv4中解决不好的其它问题。IPv6的主要优势体现在以下几方面:扩大地址空间、提高网络的整体吞吐量、改善服务质量(QoS)、安全性有更好的保证、支持即插即用和移动性、更好实现多播功能。

2  ipv6实现技术概述

从ipv4到ipv6 的转换必须使ipv6能够支持和处理ipv4体系的遗留问题。目前,IETF( Internet Engineering Task Force)已经成立了专门的工作组,研究ipv4 到ipv6 的转换问题,并且已提出了很多方案,主要包括以下几个类型:

  双协议栈技术

在开展双堆栈网络时,主机同时运行两种协议,使应用一个一个地转向ipv6 进行传输。它主要用于与ipv4 和ipv6设备都进行通信的应用。双堆栈将在Cisco Ios软件平台上使用,以支持应用和Telnet,Snmp,以及在ipv6传输上的其它协议等。

  隧道技术

随着ipv6网络的发展,出现了许多局部的ipv6 网络,但是这些ipv6网络需要通过ipv4 骨干网络相连。将这些孤立的“ipv6 岛”相互联通必须使用隧道技术。利用隧道技术可以通过现有的运行ipv4 协议的Internet 骨干网络( 即隧道)将局部的ipv6网络连接起来,因而是ipv4向ipv6 过渡初期最易于采用的技术。

路由器将ipv6 的数据分组封装入ipv4,ipv4 分组的源地址和目的地址分别是隧道入口和出口的ipv4地址。在隧道的出口处,再将ipv6分组取出转发给目的站点。隧道技术只要求在隧道的入口和出口处进行修改,对其他部分没有要求,因而非常容易实现。但是隧道技术不能实现ipv4 主机与ipv6 主机的直接通信。

 网络地址转换/ 协议转换技术

网络地址转换/ 协议转换技术NAT-PT(Network Address Translation-Protocal Translation)通过与S||T 协议转换和传统的ipv4 下的动态地址翻译NAT 以及适当的应用层网关(ALG)相结合,实现了只安装了ipv6 的主机和只安装了ipv4机器的大部分应用的相互通信。上述技术很大程度上依赖于从支持ipv4的互联网到支持ipv6 的互联网的转换,我们期待ipv4 和ipv6 可在这一转换过程中互相兼容。目前,6tot4 机制便是较为流行的实现手段之一。

3  我校校园网ipv6解决方案

我校共有两个校区:老校区和新校区,两个校区之间通过新校区的Cisco6513和老校区Cisco6509万兆相连,Cisco6513又与边界出口Cisco6503相连。

网络拓扑图如下(图1):

针对网络从IPv4向IPv6演进过程中面临的IPv4和IPv6相互之间的通信以及如何实现IPv6网络与现有IPv4网络无缝连接等问题,所以我校在教育网上采用

隧道技术、双栈技术和地址头翻译技术实现对ipv6网络的互访,即借助当今纯熟的ipv4技术,对ipv6数据包实行ipv4格式的封装与解封装。

我校实际的ipv6配置如下:

在核心设备6573的ipv6配置如下:

interface GigabitEthernet12/47

description cumt ipv6 link

ipv6 address 2001:DA8:100D:1::2/64      // 6513与6503的三层对接ipv6地址的配置

interface Vlan12

no ip redirects

ipv6 address 2001:DA8:100D:2::1/64        // ipv6的vlan配置

ipv6 enable                              //在Cisco6513上启动ipv6协议

ipv6 route ::/0 2001:DA8:100D:1::1      // ipv6默认路由配置

在出口设备Cisco6503上的ipv6配置如下:

interface GigabitEthernet3/47

ipv6 address 2001:DA8:100D:1::1/64     // 6503与6513的三层对接ipv6地址的配置

ipv6 route 2001:DA8:100D::/48 2001:DA8:100D:1::2

ipv6 route ::/0 2001:DA8:A3:F00B::1

ipv6 unicast-routing                 //  ipv6的路由配置

interface Tunnel0                   //ipv6隧道配置

ipv6 address 2001:DA8:A3:F00B::2/64       //源端的ipv6地址

ipv6 enable//启动ipv6协议

tunnel source          //隧道源端ipv4地址

tunnel destination      //隧道目的端ipv4地址

tunnel mode ipv6ip                  //隧道模式为ipv6

教育网防火墙上的配置如下:

access-list 102 extended permit ip any host        //允许校内及校外的访问通过ipv6隧道

目前ipv6在我校已经很好的应用起来,校内用户能够方便的访问外面的ipv6网络资源,而我校也已经分别建立了ipv6的www服务器及ipv6的DNS解析,以提供外面用户对我校ipv6网络资源的访问。

(图1)

4  结论

ipv6在我校的良好应用,进一步体现了ipv6的强大魅力,虽然目前还不能完全取代ipv4,但是,在不远的将来ipv6一定能够取代ipv4,从而实现全范围的纯粹的ipv6网络的运行。

参考文献

[1] 实现ipv4向ipv6过渡的隧道技术6tot4.计算机工程与应用.  2002年 第18期

[2] ipv4向ipv6的过渡技术综述.北京邮电大学学报. 2002年 第4期

[3]  如何从ipv4过渡到ipv6. 计算机时代. 2004年 第8期

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虚拟城市发展趋势研究论文

在这个虚拟世界和人类生存的现实中,人们最关心、因而也是最具规模、与人类的政治经济、科学文化最直接相关的虚拟现实, 就是在与日俱增的都市化过程中形成的虚拟城市和边缘城市。现在不只是分散于美国、日本等发达国家的“科学城”具有虚拟城市的性质, 就是原本那些古老的城市, 诸如纽约、东京、伦敦、香港、大阪、巴黎、洛杉矶、旧金山、法兰克福等, 也都由于包括金融、保险、地产、法律服务、广告、设计、行销、公共关系、安全、信息搜集、信息管理, 以及科学技术的创新和开发等先进服务业的网络化、全球化, 而失去传统城市的概念, 转变为新型的全球性城市, 即带有更多的虚拟城市的性质。那么究竟何谓虚拟城市? 它是否未来城市发展的趋势? 人类社会是否会在今后有越来越多的人生活在虚拟城市之中? 下面将对这些问题展开论述。所谓虚拟城市, 即人类利用虚拟技术和丰富的想象力构建起来的最复杂的虚拟现实virtual reality) 和高度信息化、数字化、概念化与符号化的城市, 通常具有如下特征:首先, 虚拟城市主要是指塞博空间( cyberspace) 和塞博时间(cyber-time) 中的城市,而非自然时空中的城市。所谓塞博空间主要是一个概念空间(conceptual space),而不是一个现实空间或物理空间。因此这种概念空间“显然不是由现实世界中一种同质性的空间( homogeneous space)组成的, 而是指谓无数个迅速膨胀的和个性差异极大的空间。每一种空间都提供了一种不同的数字相互作用和数字通信的形式。”同样,塞博时间作为一种流动性的时间, 也是一个概念时间, 不是自然界中可以用秒、分、时、日等计时单位测量的时间, 而是类似于海德格尔所谓的由“此在”感知和揭示的时间; 它通常“绽露为此在的历史性”,以及与烦相联系的日常性。因此虚拟城市的首要特征就是不仅没有城墙和护城河, 也没有区界和固定的地理位置。这种以先进的电子通信系统作为支撑和运转机制的虚拟城市, 可以让先进的服务业的区位散布全球。特别是随着“电子家庭的兴起”和“浮现中的市场”在世界范围内的迅速发展, 地理空间中的城市和地区之间的关系的重要性似乎在与日递减, 因为先进的电子技术可以容许任何意义上的办公机构和办公区位无所不在, 可以让企事业总部离开那些租金昂贵、人口拥挤、污染严重、令人厌烦的商业中心区, 而迁移到全球各地景色宜人、环境优美的基地。在那里, 人们用高科技的手段和工具同样可以从事教育、文化活动, 生产、经营和销售活动, 以及其它各种人类实践活动。当然, 这不是说, 现实世界中的城市可以废弃不用。事实上, 全世界各地的城市, 除了在20 世纪90 年代初一度使得马德里、纽约、伦敦和巴黎等城市, 引发了地产价格的急剧跌落,以及新建筑业的停顿外,到了90 年代晚期, 伦敦和纽约的房地产就有了明显的起色。因此全球性的都市化和城市的虚拟化,并没有替代现实城市,相反由于“空间分散与全球整合的结合, 而替主要城市创造了一种新的策略性角色。在这些城市长期作为国际贸易与银行业务中心的历史之外,它们有了4 种新运作方式:一是承任世界经济组织里高度集中的发令点; 二是承任金融和专业服务公司的关键区位; 三是承任生产基地, 包括主导产业的创新生产; 四是作为所生产之产品和创新的市场。”因此, 现代化的城市实质上都是现实城市与虚拟城市的结合,地理空间和虚拟空间的统一。虚拟城市作为对现实城市的补充形式, 主要是更充分地利用、扩充和创造了地理空间或几何空间。人类生存的空间,从古到今都在逐渐扩展着。古代是从森林→草原→沙漠→荒山→河流→海洋。20 世纪以来, 则是从地面到天空,从地球到月球和其它星球; 而今又从自然空间扩展到虚拟空间,从有距离空间扩展到零距离空间。虚拟城市就是一个零距离的城市, 是一个集中于全球网之中的某个节点上的空间。它当然不能够完全离开现实的地理位置而单独存在, 因为它与现实世界固有着其实在性的联系, 但是即便就虚拟城市得以存在的节点的地理位置而论, 也完全可以说它不属于任何一个现实城市, 只是可以起到现实城市所起到以及所不能起到的作用。因此虚拟城市是叠加于现实城市之上的城市, 就像虚拟世界是可以叠加于每个人所生活于其中的那个现实世界之上的世界一样。而且这种叠加必将产生各方面的影响和作用。尽管现实城市作为经济交易中心的重要性不会消失,但是,随着国际市场即将来临的管制, 经济游戏规则和操作者的不确定性的降低,信息其次,虚拟城市将为现实城市创造更多的新空间, 包括新工业空间、新科技工业园、新的电子产业基地。比如加州大学伯克利校区都市与区域发展研究所做的一项实验, 就基本上确认了一种“新工业空间”的样貌。这种新工业空间的特征是:利用其技术和组织能力, 先将生产过程分散到不同区位, 再通过电子通信系统将其重新整合为一体, 同时考虑具体的地理条件和环境特色, 设计独特的劳动力类型和职业组成, 形成产品开发、商品生产和销售的一条龙的工业基地。关于这种新工业空间的区位分工模式, 基本上都是由那些难以忍受的拥挤城市或运转成本飞涨的区域, 转向一些经济较不发达、劳动成本较低、发展环境较为宽松的地区。因为在虚拟世界或虚拟空间中,不论其节点的地理位置在哪里, 人们都能够将生产系统分散到类似的全球链接里。新工业空间迅速扩张的典型事例, 就是平地崛起于世界诸多发达国家的科技城。其中最具代表性的就是美国的“硅谷”、南加州的科技城、北卡罗莱纳的研究三角、西雅图, 以及奥斯汀等地。这些区位都是集信息网络技术、知识创新和产业开发于一体的新型工业化和信息化城市。特别是斯坦福工业园区, 不仅催生了硅谷, 也使得整个新西部都会区成为世界上最大的高科技国防体。最后是各种社会网络都有力地凝聚了创新氛围及其动态, 确保观念的沟通、劳动的循环, 以及技术创新与企事业主义(entrepreneurialism) 的“异花受精”。在网络技术推动下, 在全球与地区或城市之间建立起动态的新链接。因此新工业空间本质上是由创新与制造的层级在全球网络中相互结合而组成; 而且总是随着信息的流动不断发生变动; 不断创造全球产业的多重性, 不断扩张新空间。在虚拟城市中, 通过信息和网络技术, 将原本的工业基地转变为制造业的流动(manufacturing flows) , 这是新空间的最重要价值和作用。

导语:网络,一个形形色色的虚拟世界。面对这个虚拟世界,许多人慌了手脚,站在尔虞我诈,下面是我为大家整理的虚拟与现实议论文作文(通用6篇),欢迎大家分享。

谁,蔑视高山大川环绕中崎岖的道路,钟情于信息高速公路的畅通无阻?

谁,鄙视寒酸破烂的纸质书信,独爱指尖一点的方便email?

谁,热衷于网上偷菜种花,却不愿料理现实中的花草?网络给予我们虚拟,不是让虚拟包围湮没现实。相反,是为了丰富现实。

现实生活可能很残忍,但他真实得让人跃跃欲触。敢于直面现实,才能担负起社会责任,才能撑起国家的脊梁。太史公没有虚拟网络可以逃避残酷现实,也没有和屈子选择饮恨投入汨罗江。他坚毅的步伐迈着方步在君子的棋盘上驰骋。太史公,你该是放下了怎样的不安与躁动,是怎样的心如止水才喝退了刑罚的猖狂,吓散了沉重的脚链?有时,现实强大而刺眼,如果你抬头微笑,乌云也为你消散。现实的脚步要迈得轻快坚定。

虚拟世界轻松自由,他让你的原则往下滑、在滑至谷底时却毫无防备。多少沉溺于网络中不能自拔的人毁掉一生,多少戒除网瘾的机构充斥着人们燎乱而急切的目光!正如影片《新警察故事》那样,阿祖们逃离现实,在现实中上演刺激的杀人游戏,最终玩火自焚。这种悲剧还少吗?不该引起我们深思吗?诚然,虚拟不一定真正服务我们的生活,“网桑偷菜热”刮起的不是一场网瘾风,而是释放压力、排解孤独的寂寞风。如果人们网游适度,只是为了安放急躁情绪缓解压力。这样的网游正是服务丰富了现实。

适度进入虚拟也能为现实提供动力。

网上问政的流行,使服务型政府加快进程。网民网上帮扶传递爱心成为一种时尚。无助恼怒时在qq头像点击,便舒缓紧张神经,诸如此类,不胜枚举,好好利用虚拟,为现实服务才是硬道理。

在信息高速传播的时代,网络确实提供了便捷。他延展了交流的视野,拓宽了生命的长度。合理应用虚拟实在是必要,让虚拟装扮现实让把现实闪亮。

巍峨的高山发出浑厚低音“要积极的乐观面对现实生活”;陶然亭的芦花莞尔一笑“固守心灵圭臬永不放弃”;寒山寺的孤江波涛翻滚“合情合理的为现实服务”。是啊,做到采撷虚拟的琼汁玉液浇灌现实的花朵,收获的一定是绽放无期花蕊。

云水苍苍,江水泱泱。让“偷菜”抚慰无聊心,让种花带给你高雅情操。让虚拟装扮你丰富的现实。

网络,一个形形色色的虚拟世界。面对这个虚拟世界,许多人慌了手脚,站在尔虞我诈,但又不缺乏真情的虚拟世界中,我这个刚接触网络不久的人还是有些感想的。

网上的世界是丰富多彩的。

什么游戏、电影、作文、聊天……只要现实生活中我们体验过,拥有过的东西,几乎在网络上都能找到它们的影子。风靡全国的QQ,为人们提供了交友平台。遇到不开心的事,找几个知心又善良的网友诉说,他们不会骂我傻,笑我笨,会静静得听,然后开导我们正确的做法。这样的良师诤友,也许是在现实生活中找不到的。

再说说游戏,是许多人上网的原因之一。游戏的魅力是无穷无尽的:它拥有生的活力,美的韵味,峰的巍峨,川的柔情;宇宙的空间任它遐想,历史的长河随其奔涌;上古的宝剑斩豪情侠气的绳索,文明的武器炸平战火硝烟的禁锢。身临其境,我穿越时空,形居身外,我品味人生。游戏以其独特的人生模式,独霸一方水土,一片遐想的空间。曾几何时,《移民宇宙》奏响了宇宙间深沉而浩淼的交响乐章;时光越动,《三国志》比博大精深的古典名著更早地唤醒我傲视三国百万雄兵、骏马宝剑驰聘沙场的冲动;忆叹、经久不衰的《大富翁》系列是怎样巧妙的引导我辩识资本的价值,金融的玄机。无论是海誓山盟,情真意重的角色扮演类,还是白手起家、纵横四海、叱咤风云的经营经验策略,游戏无一不是浓缩人生体验与磨练。但是,万物具有两面性,沉迷于游戏也是非常不好的行为!

网上的世界是博大精深的。

名著、作文、小说……灌注着网络文学。总是视论坛为家。那是一个心灵的好去处,不必担心发表自己独特的观点人被他人孤立,可以大胆地说出自己的想法。这里没有勾心斗角,只是属于每个人的家。

在作文网,我喜欢看文,催文,偶尔自己也发几篇“得意之作”上去。我在这里,可以发表一些自己的看法,而不用被死板的老师、父母打低分,反而会得到更多人的鼓励、加油。现在追求创新思维,我们写作找不出创新来,就可以来网上搜搜作文指导,高级教师为我们服务。同时,在网上也可以找到厉害写手的作文,也可以增长自己的写作能力……

网上并非所有人都善良。有些正利用了网民的虚荣心、贪小便宜来。使网络这片蔚蓝的天空出现污垢。轻信他人的网民便容易,有些厉害的甚至8、9万元。哎!网络也是勾心斗角的地方。我们要适当地学会伪装自己,做网"里快乐、健康的鱼。

在网络这个虚拟的世界里,人们彼此熟悉,而又互相陌生。在那虚拟的空间中充满了人们真实的情感,于是明白真爱存在于世界的每一个角落。

网络无处不在,网络无时不在!在当代网络纵横的世界里,有网络是必要的,没有网络是万万不行的。网络渗透着我们生活的方方面面,从日常的生活到学习与工作,离开了网络我们变得被动、变得迟缓!

网络让我们的学习更加丰富多彩。随着网络的普及,网上远程授课成为了可能,我们坐在电脑前可以聆听来自远方的教授的精彩演讲,这样不仅丰富了我们学生课余时间,更是拓宽了我们的知识面,让我们能够汲取不同老师的见解,形成属于我们自己的观点,从更深的角度理解理论知识。网络还为我们提供了万能宝典,我们可以查找不同方面的知识,无论是专业知识,还是社会热点、新闻等,我们可以足不出户享受来自世界各地的信息材料,不仅为我们的学习提供了取之不尽的资料宝库,更是拓宽了我们思考问题的角度。总之网络为我们的学习找寻了广阔的平台,为我们广泛的学习提供了可能!网络让我们的日常学习更加灵活,可以说拥有网络我们可以随时随地地学习!

现在社会上流行着“网购”、“博客”等,都是随着网络的产生而出现的,网络为我们的生活添加了许多鲜亮元素。新闻的获取更加的便捷,不需要等待第二天的报纸,也不需要老等着电视的转播,只需轻轻地点击键盘,你可以得到世界范围内的所有新闻;我们的购物也不需要在超市经过长时间的排队等待才能购得,我们只需点击所要购买的商品输入你的银行账号与家庭住址,你的商品就能马上送到家来;我们也不需要经过长途跋涉到另一城市或国家签订商业合同,我们只需通过网络达成双方的合作与交易。网络就是这么方便,网络就是这么魅力无穷!网络是我们生活工作的好助手,有了网络我们的生活不再繁忙,我们的生活更加闲逸舒适!

当然网络也不是“完人”,它也有其不足与弊病。由于网民日趋增多,网络堵车现象更加频繁,严重影响了我们的生活、学习与工作,也正是因为网民太多,网速变慢,我们无法正常访问网站,甚至无法正常联网,有时会突然掉线,让我们的学习无法进行,严重的影响学习进程。

随着网络的普及,网络安全问题又成为当今社会的一大难题,青少年上网成瘾问题、网络犯罪问题、网络语言攻击问题等无不刺激着人们的神经。对人们危害最大的,给人们带来的损失最为严重的就是网络犯罪,它不仅包括现实中的身体与经济上的伤害,还包括对我们信息资源的攻击,迫使我们的网络资源不能正常使用。网上盗取他人信息资料、网上交友、网络黑客攻击等网络犯罪问题屡见不鲜。最为典型的实例就是发生的“熊猫烧香”事件,“熊猫烧香”病毒严重影响了个人电脑的使用,波及范围广,损失之严重历史罕见,尤其是在网络的时代之中,信息的缺失就意味着损失的到来。网络犯罪不可小觑,作为学生的我们缺少应有的辨别力,更易成为网络犯罪的受害者。远离网络犯罪,增强自我网络保护常识成为我们中学生的当务之急。

当然网络成瘾也是中学生中最为普遍的问题之一。网络给我们提供了虚拟的世界让我们发泄来自现实世界的压力,表达对现实的不满,让我们找到一些心灵上的慰藉,但我们要明白一点,我们是现实世界中的人,我们不能因为现实的不如意而沉溺于网络之中,网络只是我们生存应用的一种工具,而不是我们的生存之所。

社会是永不停息地向前发展着,作为21世纪的中学生接触与掌握网络成为必然之势,我们借助它丰富发展自己,但我们又要学会保护自己,在网络世界里每个人都是主人,使我们获益,但我们随时都可能变成受害者,使我们遭受损失!

网络与我们同行,我们生活在网络纵横的21世纪,但我们又独立于网络之外而生活,网络是我们生活的一部分但不是全部!

进入虚拟的网络世界,我只是想逃脱一下现实的一切不愉快与残忍,让心灵在另一个世界得到一种放松。现实生活中大家总是彼此了解的。而网络,是隔着一层解不开的神秘性,也许是让人醉生梦死的境地。大家都知道它具有双重性,但多数人认为它是祸害,至少我身边的人。

今天,偶然地在qq上撞见“格格”(我们语文老师)。她说了很多,我也懂了很多。她一定羡慕我能呆在父母身边,但我还羡慕她能在一个陌生的城市工作、生活。只是,可悲的是她选择了一个不能叫做城市的城市。我说我认为网络不错,她说我可以考“浙江什么大学的计算机系”。但是,我的理想根本不是考计算机,我只当电脑是种消遣的工具,而且我想我不会选择南方的大学。

我认为自己总是爱幻想的,有时自己也觉得可笑。我想我在北方的繁华城市的街上看漫天飞舞的雪花,在街角彷徨,因为我迷了路。但是我并不紧张。我独自欣赏着这个城市的倪红,在天桥上听着《樱花草》,看往来的车辆和行人,然后是很美的未来。

妻美的故事总会有个残缺的局末,烂漫的樱花总得有个完美的幻想。我想“格格”的哥哥是幸福的,他能在厦门生存、创业,那是他的本事,是他奋斗的结果。

其实现实并不都是残忍的,主要是看个人的人生态度怎样。学业,也并不可怕,只要调整好心态,战胜我想不难。我问一个网友她在年段排名多少,她说一般前10吧。“哦”,我用这个字掩盖了心中的羡慕。我问一个同学他这次期中考总分多少,他说500多分。“哦”,我又用这个字演示了心中的自责。人性的懦弱也许在此。总不能坦诚。什么事一次都不敷衍,我尚且做不到。

别人总是做的比我好,但我又不服输,所以我在网络世界总是要胜于他人。这或许是两码事,不能混为一谈。其实,我学习一是为了实现自己的理想,二是为了不让父母难过。因为每当我考好时,他们甚至比我还高兴的,大概我心里素质不过关,我无法看到他们失望的'眼神。我的普通话不准,我很爱听北方人的说话口音,不知为什么。这或许就是人性的贪婪,没有什么就喜欢什么

其实我挺喜欢文字的,它有种空灵的感觉,把心情写于笔尖,可以放开很多。

只是我太爱幻想,幻想着残缺的局末变成完美的结局。

斯派克·琼斯编导的“她”讲的是作家西奥多偶尔使用了由操作系统虚拟出来的萨曼莎,她睿智,幽默,敏感,使作家深深迷恋,不能自拔。这提出了一个严肃而深刻的命题,虚拟与现实之间的关系。随着科学技术的发展,我们的虚拟越来越成为现实。

或者说,那些曾经的虚拟变成了现实走向我们。

柏拉图的洞穴比喻为虚拟找到了一个量身定制的描述。有一群囚犯在一个洞穴中,他们手脚都被捆绑,只能背对着洞口。他们面前有一堵白墙,他们身后燃烧着一堆火。他们只看到了自己以及身后到火堆之间事物的影子。有一个人挣脱了枷锁,并且摸索出了洞口。他看到了真实的事物。他返回洞穴并向其他人解释,那些影子只是虚幻的事物,并向他们指明光明的道路。但是对于那些囚犯来说,那个人似乎比他逃出去之前更加愚蠢,并向他宣称,世界上只有墙上的影子而已。

我们认识的世界和现实未必是现实,就像几千年前人们其乐融融地生活在地球为中心的世界里,他们享有神明和信仰,一点也不相信原来我们处在茫茫宇宙中的一个小小的角落,并且把哥白尼等人当成了,当成了虚拟。

我们比任何人都依赖现实,像是楚门的世界里的主人公一样,哪怕放弃一切都想要往现实走。可是我们也知道我们的生活充斥着虚拟,调查表明周围人每三句话里就有一句是谎话。我们生活在一个悬空的世界里,明明以为真实,却又恰恰充斥虚拟。

曾经有人提出质疑,你现在的生活究竟是真实的还是电脑控制着你的大脑让其幻化出来了一切感官,我们都不得而知。如果终于有一天你像那个囚犯或者楚门一样有机会穿透出去,你就让你的虚拟变化成了真实。这就是一个自然而然,水到渠成的童话。我们相信现实来的很自然,虚拟与现实如果非要有一个明确的界限,那就是我们站的地方,站成了一条线,把虚拟与现实分开。

当新世界到来,我会朝着光亮那方,就像曾经哥伦布开辟新大陆归来一样,迎接新的时代。当虚拟成为现实,它就是我们的现实,有血有肉的真理。

假如我们不存在,虚拟与真实也许从来就没有界限。

不过只是听闻虚拟现实技术罢了,还没能切身地体会它的便利,但仅仅在脑中做一个设想,躺在家里购物看病、足不出户就环游世界,岂不美哉!我们仿佛已经看见VR技术所构建的美好未来。

然而所谓的便利就是我们一直追求的吗?如果VR技术普及,如果虚拟不再是虚拟,如果人们只活在自己的世界里,我不禁怀疑它的价值与意义了。我所以为的“适当远离”,是认可它、接受它但不依赖它,一如我对于VR技术的态度。

人类对于超出他们认知的事物总是怀疑大过好奇的。手机、电脑、汽车、飞机,哪一样诞生的前后不是充斥着质疑声。可这些在当时看起来了不起的以至于令人无法相信的新新产品,现已全面覆盖了我们的生活。那我是不是可以进一步推论,VR技术也终将融入我们,成为日常生活中司空见惯却也无法缺少的一部分。

这种想法令人激动,但激动过后难免涌上担心。担心是两方面的,一是技术的难以掌控,二是人心的难以预料。三月人机大战的余热还未完全褪去,世界级的围棋大师李世石以1:4惨败给人工智能。这似乎是个警示,技术纵然美妙,却宛如带刺的玫瑰。虚拟现实技术会有怎样的突破尚不明确,不过可以肯定的是,未知与风险一直存在。

当然,对于VR技术,我本身是始终认可并支持的,但谈不上依赖。它确实能为我的生活带来便利,甚至当它应用于医学教学及军事模拟等领域时,其益处远大于弊端。可凡事都要讲究“度”。如果喜爱上升到了依赖,其性质将大大改变。在虚拟世界里待太久,便再也分不清虚拟与现实了。沉溺网游的少年,一旦接触VR游戏,便会掉入万劫不复的深渊,永远逃不出虚拟世界;执着于足不出户的青年,物质上的便捷与满足只会增添精神上的空虚与寂寞,时间一长,便郁郁寡欢。所以说,评价VR技术的好坏还是取决于个人。在虚拟中成就一个人,往往意味着在现实中毁掉一个人。

不仅仅是VR技术,虚拟世界早已悄然步入我们的生活。显然,我们不能只活在现实里,但更不能沉溺于虚拟中。所以退后半步吧,让它在你伸手可及的范围内,既能享受它带来的便利,又不至于过分依赖。

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。

虚拟现实技术初探

【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。

【关键词】 虚拟现实 3I 应用

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。

一、什么是虚拟现实

VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。

二、虚拟现实技术的系统构成

如图所示,VR的系统由以下模块构成:

1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。

3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。

4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。

5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。

6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。

此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。

三、虚拟现实技术的特征

虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。

1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。

3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。

4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。

四、虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:

1. 医学方面

虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。

2. 教育方面

在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。

3. 娱乐方面

娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。

4.军事科研领域方面

军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。

五、虚拟现实技术的发展前景

虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。

虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。

六、小结

综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。

参考文献

[1] 刘锦德,敬万钧. 关于虚拟现实 ― 核心概念与工作定义. 计 算机应用,

[2] 刘惠芬. 什么是虚拟现实. 父母必读

[3] 周炎勋. 虚拟现实技术综述. 计算机仿真,

[4] 曾建超,俞志和. 虚拟现实的技术及其应用. 清华大学出版 社,1996

[5] 周红军,王选科. 虚拟现实系统概述. 航空计算技术,2005(1)

[6] 谢晶妮,张茂军. 虚拟现实发展趋势展望. 计算机工程,2002 (7)

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虚拟货币发展问题研究论文

网络虚拟货币给微观经济带来的影响探究论文

现如今,大家一定都接触过论文吧,论文对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高有着重要的意义。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,以下是我为大家整理的网络虚拟货币给微观经济带来的影响探究论文,仅供参考,欢迎大家阅读。

摘要:

虚拟货币是一种新推出的货币形式,和传统的货币有很大不同,虚拟货币的流通仅仅存在于网络系统,不能在现实生活中流通使用,最常见的形式是游戏币。由于使用传统支付方式所需要的交易费用较高,为了满足人类需求,虚拟货币开始流通。随着互联网技术的普及,在日常生活中,虚拟货币对微观经济有一定影响,所以,对于互联网虚拟货币对微观经济的影响进行了解是有必要的。

关键词:

互联网;虚拟货币;微观经济;影响分析;

随着互联网技术的成熟和遍及,越来越多的网友出现,在2007年,我国网友已经超过两亿人,如此庞大的数量为互联网经济的发展奠定了基础。在这样的前提环境下,虚拟货币作为新推出的货币形式,得到了一定的发展。

传统货币对商品进行买卖的过程麻烦,并且交易成本较高,所以间接为虚拟货币的流行提供了机会。在社会经济发展过程中,银行的事后处理模式也推动了虚拟货币的发展。互联网虚拟货币能避免电子支付的漏洞和风险,为人们消费提供保障。有些企业在经营过程中也慢慢接受虚拟货币,允许虚拟货币对商品进行购买。互联网虚拟货币得到人们的认同,自然发展比较顺利。之前发行虚拟货币是企业行为,但是现在随着互联网技术发展迅速且日趋成熟,使得虚拟货币变成人们日常生活中不可缺少的一部分,改变了人们的生活方式,对微观经济产生了一定影响。本文将讲述什么是虚拟货币,虚拟货币有哪些类型,虚拟货币的发展背景,还有对于互联网虚拟货币对微观经济的影响继续了解。

一、互联网虚拟货币的概述

要想了解分析虚拟货币对微观经济的影响,就要明确知道什么是虚拟货币,对虚拟货币有一个明确的区分。根据虚拟货币的发行状况来看,虚拟货币主要包括游戏币、京豆、网络货币、点卡等表现形式,这些货币在一定程度上有相通性,但是对其的具体定义并未统一。一般情况下,虚拟货币是指在网络世界里通用的货币,在交易的过程中常常作为等价替代品使用。以游戏币为例,游戏币在游戏中可以充当现金,但是它的使用范围极其小,只能用于游戏内部,在其他地方不能使用。但是,随着互联网技术越来越成熟,打破了不少虚拟货币自身的限制,在将来,虚拟货币的使用和发展都是有很大空间的。

二、互联网虚拟货币的发展

在虚拟货币出现时期,利用虚拟货币能进行物品买卖,也可以将虚拟货币兑换成人民币进行使用。随着互联网迅速发展和遍及,电子商务的出现,虚拟货币得以发展。它能满足人民在网络平台上进行购物的需求,逐渐得到人们的依赖和支持。

互联网技术的普及使得世界上网友越来越多,为了更好地进行商品交换,一些企业发行了互联网虚拟货币,互联网虚拟货币的正常发行有利于网友对所需物品的购买,省了不少麻烦。可以将人民币兑换成虚拟货币进行交易。根据调查,2008年,我国国内虚拟货币的交易数额占总的交易数额的百分比不高,但是在2016年,这一数据增加了十多个百分点。就当前虚拟货币的发展状况来看,虚拟货币有游戏币、京豆、网络货币和点卡等形式,用户可以通过充值人民币,将其兑换成相应额度的虚拟货币,使用虚拟货币购买自己需要的产品或服务。这种兑换方式,很大程度促进了企业有关工作的开展,使现实货币和虚拟货币之间的差距越来越小,对企业的经济收入有很大提升。

三、互联网虚拟货币对微观经济的影响

尽管当前虚拟货币主要受限于网络系统,但是它给人们生活带来的影响是巨大的.,不但对网络虚拟经济有作用,而且还会对网络虚拟经济的真实存在的部分有作用。所以所以,根据目前网络虚拟经济的真实情况,虚拟经济要不断增强自身意识,并实施相应的措施把风险降到最低。本文将从对互联网虚拟货币发行者、第三方商家和互联网虚拟货币的投资者三个方面着重分析互联网虚拟货币对微观经济的影响。

(一)互联网虚拟货币对发行者的影响

创造以及发行虚拟货币是需要资本的,包括硬件、软件、日常维护、发布和突发损失等多个方面。硬件成本是最基本并且必不可少的,主要指计算机在使用网络虚拟货币时所要用到的网络配置、计算机服务器等相关设施的成本。由于计算机的各方面性能、储存能力、运行速度和实用程度不同,所以价钱也不尽相同。计算机服务器的种类不同以及需要的数量都对发行成本有一定影响。软件成本是指计算机在使用虚拟货币的过程中所需要用到的数据库管理体系和操作功能的软件应用成本。日常修护成本是指在使用虚拟货币时对硬件、软件、数据库管理体系和操作功能进行修护的成本。发布成本是指发布虚拟货币这个过程中所有成本,包括宣传费用。突发损失是指有人恶意攻击虚拟货币发行和售卖系统时而造成的经济损失。除此之外,发行互联网虚拟货币也是有收益的。在发行互联网虚拟货币时,对于发行者来说,这个项目需要很多的资金投入,如果有环节出现失误,不仅影响互联网虚拟货币的正常发行,还会对我国微观经济的发展造成阻碍。所以,在互联网虚拟货币的发行过程中,每一个步骤都要小心谨慎,注重细节。随着互联网的迅速发展和遍及,微观经济在我国国民经济中所盘踞的比重大,所以互联网虚拟货币对微观经济的影响被越来越多的人重视,他们想根据其影响进而判断我国经济的发展趋势。

(二)互联网虚拟货币对第三方商家的影响

第三方商家是指负责转卖互联网虚拟货币的商家或单位。互联网虚拟货币的支付成本主要包含包括发行者办事需要的费用、收入损失以及对于发行者倒闭或其他原因造成的收入损失等费用。按照相关要求,发行者的办事所需要的费用要由发行者与第三方商家一起商量,共同签订相关协议,这样才能确保互联网虚拟货币的作用实现。

在最早开始过程期间,第三方商家往往需要进行大力宣传,激发消费者的了解欲望,促使他们使用这种支付方式。但是,在货币经济的你来我往中,中间平台的作用不可忽视,因此,手续费是基本的费用。对于第三方商家,他们回收回来的货币依旧是虚拟货币,最终控制权依旧在虚拟货币发行者的手中。等兑换时间到了,第三方商家就可以将手里的虚拟货币转换成人民币,这个过程中没有利润可谈,所以会造成第三方商家收入减少。虚拟货币是企业为了赚钱谋求自身发展而创造的,与金融机构无关。作为互联网虚拟货币的发行者,势必要与同行竞争,越挣钱,所面临的风险也越大。假如在兑换时间到来之前互联网虚拟货币发行者就已经破产了,第三方商家还没有将虚拟货币兑换成人民币,这笔烂账只能按照法律要求进行赔偿。因此,只要虚拟货币在第三方商家手中堆积而没有兑换成人民币,那么所面临的风险是挺大的。碰到企业破产的情况时,第三方商家的损失比较大,对微观经济的发展造成阻碍。另外,按照合作协议,当第三方商家拥有售卖虚拟货币的权利后,可以通过对互联网虚拟货币的宣传,提高销售量来获得更大的利益。所以,互联网虚拟货币对微观经济的影响也体现在第三方商家。

(三)互联网虚拟货币对投资者的影响

互联网虚拟货币发展成数字货币后,对微观经济的影响主要体现在投资方面,不管是对个人投资者还是单位投资者,没有人会对互联网虚拟货币的价格变化无动于衷。因为互联网虚拟货币的价格变化对投资者的资产分配有极大影响,这也在一定程度上改变了市场投资的结构,也改变了投资者之间的收入安排。

四、结语

根据以上分析,不难看出,互联网虚拟货币对微观经济有一定的作用,既提高了第三方商家的营业成本,又增加了第三方商家的销售量,有效增加了第三方商家的经济收入。互联网虚拟货币在实际流通过程中,我们要对其能带来的好的与坏的影响都要进行分析,根据日常生活中经济的发展状况,对互联网虚拟货币进行有效控制,充分利用,发挥其最大优势。从互联网虚拟货币对微观经济造成的影响来看,这种新推出的货币形式对人们传统的思维模式造成了冲击,微观经济要想稳定长久地发展,就要跟随时代,充分利用互联网虚拟货币,将其最大优势体现出来,从而实现微观经济更好地发展。

参考文献

[1]黄艳.互联网虚拟货币对微观经济影响分析[J]中国市场,2015(22):77-78.

[2]赵锐基于互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析[D].北京中国人民大学2008.

[3]王信,任哲虚拟货币及其监管应对J].中国金融2016(17)-22-23.

[4]张文佳.试论虚拟货币的风险和监管策略[J]武汉金融2016(04)-33-35.

[5]刘正翌.基于互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析[J]现代经济信息,2015(15):289-290.

最近虚拟货币“比特币”引人关注。你可以上网关注一下它的数据。比特币是一种网络虚拟货币,数量有限,跟腾讯公司的Q币类似,但是可以用来套现:可以兑换成大多数国家的货币。你可以使用比特币购买一些虚拟的物品,比如网络游戏当中的衣服、帽子、装备等,只要有人接受,你也可以使用比特币购买现实生活当中的物品。比特币与其他虚拟货币最大的不同,是其总数量是非常有限的,具有极强的稀缺性。该货币系统在前4年内只有不超过1050万个,之后的总数量将被永久限制在2100万个之内。还有一点是,你可以用电脑生产比特币。在经历了今年1月的最新一轮上涨后,目前一比特币的网络交易售价接近140美元,整个比特币交易市场的价值更是超过了10亿美元。这一里程碑似的市场价值促使一度界限模糊的网络货币成为轰动一时的媒体焦点问题。如果当初哪怕仅仅投资100美元购买比特币的话,那么今天的投资回报也将异常丰厚。

随着互联网技术的发展,许多传统的事物都逐渐网络化。虚拟货币,虽然不是传统行业衍生的,但是却冲击着传统行业。在前几年,虚拟货币备受争议,而今好转,那么虚拟货币的发展前景如何?下文小编为大家整理了相关知识。虚拟货币的相关发展前景(一)交易成本递减在货币历史中,货币形态并非一成不变,不同时期货币形态不同,同一时期货币形态也会因情况不同而不同。1、在实物货币阶段,龟壳、海贝、蚌珠、米粟、农具、皮革、齿角都曾作为实物货币使用过。然而由于质量较重、不便携带,成色不均、难以分割,容易腐烂、不易保存,尺度不均、难于对比等原因,随着商品贸易的发展,已被历史所遗忘。2、在金属货币阶段,为适应经济发展的需要,由铁、铜等贱金属逐步向金、银等贵金属过度,国家印记证明其重量与成色的金属货币,其稳定的价值、易于分割与保存的优点,金属冶炼技术的提升,使得金属货币意义非凡。由于较高的铸造成本,携带困难,不易保管,易磨损等缺点,交易成本仍然很高。3、信用货币阶段,由最初的可兑换为金属货币的信用货币,过渡到布雷顿森林体系的部分兑现,逐渐发展成牙买加货币体系下不可兑换的纯信用货币,它是货币的价值符号,以国家信誉为担保,代表国家对使用者的负债,但是多次因货币滥发而造成的通货膨胀而使之备受争议。信用货币降低了贵金属的存储、分割、安全运输等费用,节约的金属被用于其他高效的生产领域。4、电子货币阶段,它的产生以电子计算机技术的发展为基础,是金融创新的成果,是未来货币发展的新起点。电子货币减少了巨额的印钞、存储、现金搬运、点钞与销毁等大量费用支出,它的使用不受时间、地点、服务对象等限制,极大的提高了交易范围与交易效率。5、虚拟货币阶段,以互联网为基础,是存在于发行机构服务器的数据文件,没有所谓的铸造与印刷费用,也没有电子货币的卡基费用与转账等手续费用,也不会因为货币的运输、携带而产生成本。所有的流通只需要通过网络传输指定数据。此形态的货币适应了经济全球化的发展,极大降低交易成本。(二)与科技发展程度紧密相连1、早期的石器时代,农耕与畜牧是人的主要生存方式,人们的交易由个别实物充当一般等价物,如玉石、陶土,且交易范围狭小,是对生产的一种补充。生产力的发展提供了更多的实物,大量实物无法等价交换,急需一种可分割、不可肆意制作的货币充当一般等价物,随着手工制作与冶金技术的发展,金属货币成了当时社会的主要货币形态。2、以电力、内燃机的创造拉出了第二次科技革命,为适应资本主义生产力的要求,信用货币产生了。此时,机器制造业产生的印刷、化工技术,都保证了信用货币的印刷、发行、防伪等。3、20世纪以来,电子科学、计算机技术的飞速发展推动了第三次科技革命,经济主体对交易媒介的快捷性有了更高要求,新型的电子货币产生了。网络技术的发展使世界进入网络商务时代,虚拟网络经济产业的繁荣诞生了虚拟货币,它以低成本、低风险、虚拟性、快捷性等满足了经济对交易媒介的需要。(三)货币自身发展货币随着简单交换而产生,其形态随贸易交换发展而变化,每一次形态的演变,从具体到抽象,从实体到观念,货币都在试图任何一种使用价值,充当价值符号,寄身于纸币、信用卡、电子终端设备中。不断向着社会化、虚拟化的方向发展。在历史上,商品货币表现为实物货币、金属货币两种形式,这种货币兼具商品与货币的双重职能,其作为货币的价值与作为商品的价值相等。物物交换限定了交易的发展,这种生产关系不再满足生产力的发展,随即过渡到信用货币。信用货币发行都有一定的担保,国家发行的主权货币也是依靠国家的信用而强制流通的,货币信用担保也因国家的强制发行流通实现了具体化向抽象化的发展,从具体的物品到抽象的符号,实现了货币发展的一次飞跃。货币由纸质形态进入到电子化时代,纯粹的变成一串数字符号。这种电子货币是一种以电子脉冲代替纸张进行资金传输与存储的货币,它的出现使得存取款、投融资、交易等有关的交易都变成数字化的电子数据交换形式,货币开始向着无纸化方向发展,实现了第二次质的飞跃。网络社会的发展创造繁荣的虚拟网络环境与丰富的虚拟网络产品,从而产生了虚拟货币利用网络社会的交易,这种货币是一种存储在网络服务器的数据文件,依赖于整个互联网而存在。其货币形态更进一步虚拟化。虚拟货币的出现并非偶然,它是货币进化史的一部分,是数字科技革命的结晶。回顾货币史,任何一种形式的货币从诞生到发展成熟,都会经历质疑乃至排斥。它也像传统货币一样,并非天然完美,在发展过程中也在不断完善,以更适应生产力并为其服务。以网络为基础的虚拟货币受制于信用约束而在有限范围应用,然而不断创新的虚拟货币正在突破地域、民族、文化、信用等约束,在国际范围内推广使用。毫无疑问,虚拟货币代表了货币未来的发展方向。虚拟货币也将会有更完美的针对主权货币的解决方案。如果还有什么疑问,不妨向进行在线法律咨询。

《中华人民共和国中国人民银行法》第十六条中华人民共和国的法定货币是人民币。以人民币支付中华人民共和国境内的一切公共的和私人的债务,任何单位和个人不得拒收。

With the rapid development of the Internet, more and more of the network to infiltrate into the life of the people. With suitable and is closely related to people's lives, things have gradually begun to achieve network, a very important part of the network is the currency, virtual currency. The birth of virtual currency, to facilitate the lives of people at the same time, there are also some shortcomings. This paper on the overview of virtual currency, the virtual currency on the origin, development and characteristics of such areas have done on. Then leads from the virtual currency with the financial network of relations and the development of virtual currency on the financial impact of the network carried out a detailed note to the existing problems. Finally, on the solutions to these problems some of the recommendations, and the virtual currency in prospect.

虚拟化技术新动向研究论文

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

虚拟仿真技术已广泛应用于高职计算机网络课程的教学中。本文简介了虚拟仿真技术及其应用于计算机网络基础课程的优势,阐述了其在高职计算机网络基础课程的课堂教学和实验教学中的应用。

一、虚拟仿真技术的概述

虚拟仿真技术是将虚拟现实技术和系统仿真技术有机结合的一种新的实验研究技术,人类、战略性技术。借助该技术可认识和改造世界,因而它有望成为继数学推理、科学实验之后又一虚拟仿真技术以多媒体技术、虚拟现实技术、网络通信技术等信息技术为基础,构建一个与现实世界的物体和环境相同或相似的虚拟环境,如模拟器、仿真软件、数学模型、仿真实验等。其中虚拟仿真实验在我国高职院校的教学中广泛应用,已逐渐成为一种新的教学模式。

1.国内外虚拟仿真技术在教学中的应用

目前,国外虚拟仿真软件主要包括多功能电路模拟实验平台PSPICE、模拟和数字电路的.Tina Pro、用于电路描述和仿真的语言与仿真软件Circuit Maker、仿真单片机Proteus、Cisco路由器和自定义网络拓扑结构及连接的Boson NetSim。在我国,北京邮电大学的电子信息虚拟仿真实验教学中心有“开放式虚拟仿真实验教学管理平台”、Packet Trace软件、北京航天大学的分布式虚拟环境、GMDSS模拟训练实验室、导航雷达模拟训练中心等。

2.虚拟仿真技术应用于计算机基础课程的优势

通过实例操作演示非常抽象的概念,将抽象的网络概念具体化、形象化,为学生提供逼真生动的学习环境,加强老师与学生的互动,实现教与学双向互动,提高学生的学习热情和主动性。通过仿真实例的展示,为学生创造更多的实践机会,不仅可以激发学生的求知欲望,帮助学生充分吸收和掌握教学内容,更能激发他们的创造动机和创造性思维。

二、虚拟仿真技术在高职院校计算机网络基础课程的应用

1.虚拟仿真技术的应用,优化了网络课程实验教学环境

目前,很多高职院校计算机硬件设备与软件更新滞后,教师无法正常地开展实验教学,只能通过视频和文字等辅助资料来补充实际实验的不足。虚拟化技术可以有效解决上述问题,通过虚拟多种不同的计算机环境,学生可在一台计算机上完成服务器与终端机之间的切换,并能使用不同的操作系统与应用程序来开展网络实验。虚拟技术实现了改善高职计算机网络课程的实验教学中教学环境、提高教育教学实效的目标。

2.虚拟仿真技术的应用,更新了实验教学手段

高职教师们利用虚拟仿真技术实现了“一机多用”,有利于顺利开展计算机网络基础课程这一实践性较强的课程,学生可以通过精确地操作某些系统或者软件,了解其运行特征和过程,并以此进一步加深对理论知识的理解,近距离观察和分析实验现象。

3.虚拟仿真技术的应用,缓解了实训设备不足的难题

目前,在高职教育计算机网络课程的实训设备严重短缺,而虚拟仿真技术让虚拟实验室成为现实,尽管不能从根本上替代实际上的物理设备,但是学生可在虚拟机上做所有的操作实验,将理论与实践相结合,使学习更直观,教学更真实,既保证了教学质量,又促进了学生实践能力的培养。因此,虚拟仿真技术的应用,不仅解决了实验实训设备短缺的难题,又能更好地为高职教育培养更多的实用性人才助力。

三、结束语

综上所述,现阶段的高职院校计算机网络基础课程的教学中仍存在着一些问题,将虚拟仿真技术与真实实验相结合,可有效解决学校设备和场所短缺等问题,使学生通过虚拟仿真实验教学掌握网络技术,提高学生的实践能力和创新能力,提高学生的综合运用计算机网络知识解决分析实际问题的能力,为社会培养出高水平高素质的复合型网络工程专业人才。

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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移动电商发展的研究现状论文

社交电商行业主要上市公司:拼多多()、京东()、云集()、美团()、蘑菇街()、快手()、中国有赞()、微盟集团()等。

本文核心数据: 移动网民规模、移动电商交易规模、移动社交用户

网民规模:移动网民规模迅速增长,为社交电商的渗透铺平道路

——移动网民规模迅速增长

近年来,移动互联网和智能手机的普及,为社交电商的进一步渗透和发展铺平道路。根据CNNIC统计数据,2014-2020年我国手机网民规模和占全网民比例比均呈现上涨趋势,截止2020年12月31日,我国共有手机网民亿人,较2020年3月增长了亿人;2020年末我国手机网民占比增长到了,相较于2014年的有了非常大的提升,说明手机等移动设备已经成为上网的必需设备之一。

——互联网普及率逐年提升

截至2020年12月,我国城镇地区互联网普及率为,较2020年3月提升个百分点;农村地区互联网普及率为,较2020年3月提升个百分点。城乡地区互联网普及率差异较2020年3月缩小个百分点。整体来看,我国乡村地区互联网普及率仍然较低,未来,社交电商渠道向乡村下沉或将成为行业主要趋势。

电子商务:移动电子商务快速发展,有利于社交电商迅速扩展

——移动网购用户规模快速增长

截止2020年底,我国手机网络购物用户规模达78058万人,较2020年3月增长7309万人,占手机网民规模的。

——移动电商交易规模持续升级

移动端一直作为电商平台发展重要渠道,随着近年直播电商市场爆发,移动电商交易规模继续升级。数据显示,从2013年的2679亿元到2019年的67580亿元,中国移动电商市场交易额持续增长。2020年中国移动电商市场交易额预计突破八万亿元。

随着移动智能终端的普及,中国移动电子商务用户消费习惯逐渐形成,传统电商巨头纷纷布局移动电商,众多新型移动电商购物平台不断涌现,更有利于社交电商迅速开头市场。

社交用户规模:移动社交用户规模逐年增长,社交电商用户基础庞大

根据艾瑞咨询数据显示,2020年,我国移动社交平台用户数达到亿,较2019年增长。随着图片社交、声音社交、视频社交等产品形态的创新以及革新,移动社交市场将保持稳健发展态势,用户渗透率稳步增长,社交电商用户基础庞大。

此外,过去人们对社交电商的理解更多停留在微商层面,随着更多已有粉丝节点的人或者自媒体进行电商变现,越来越多的人参与到社交电商的交易中,人们对其认可度和接受度不断提高,市场逐渐成熟。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国社交电商行业市场前景与投资战略规划分析报告》。

移动电子商务发展存在的问题与对策研究

论文关键词: 移动电子商务 发展 对策

论文摘要: 本文简单介绍移动电子商务市场存在的问题以及发展移动电子商务的建议跟对策。

0引言

移动电子商务(M-commerce)是指手机、传呼机、掌上电脑、笔记本电脑等移动通信设备与无线上网技术结合所构成的一个电子商务体系。相对于传统的电子商务而言,移动电子商务可以真正使任何人在任何时间、任何地点得到整个网络的信息和服务。移动电子商务因其灵活、简单和方便等优势,已经成为电子商务发展的新方向。但现阶段,我国移动电子商务还存在一些问题,如:安全问题、无线信道资源短缺和质量问题、移动终端设计问题等。要促进移动电子商务的快速发展,必须采取改进移动终端的设计、完善支付和安全认证体系、扩大应用范围和丰富服务内容等措施。

1目前移动电子商务市场存在的问题

安全问题用户身份认证、安全及隐私保护这些敏感问题目前并没有完全标准化、法律化,安全问题应当是最先考虑和始终保证的一个问题。移动设备特有的威胁就是容易丢失和被窃,而丢失意味着别人将会看到电话、数字证书等重要数据,拿到无线设备的人就可以进行移动支付、访问内部网络和文件系统;无线通信网络作为一个开放性的信道,它给无线用户带来通信自由和灵活性的同时,也带来了诸多不安全因素,如通信内容容易被偷听威胁、网路漫游的威胁、针对无线通信标准的攻击、窃取用户的合法身份、对数据完整性的威胁、通信双方的身份容易被假冒以及通信内容被篡改等。

无线信道资源短缺和质量问题我们知道,在情况下,可用信道在频率上都会重叠交错,导致网络覆盖的服务区只有三条非重叠的信道可以使用,结果这个服务区的用户只能共享这三条信道的数据带宽。这三条信道还会受到其它无线电信号源的干扰,因为 WLAN标准采用了最常用的 GHz无线电频段。而这个频段还被用于各种应用,如蓝牙无线连接、手机甚至微波炉,这些应用在这个频段产生的干扰可能会进一步限制WLAN用户的可用带宽。

移动终端设计问题目前,我国的移动设备在内存、总存储量和屏幕的尺寸以及电池(用于无线传输)方面都是有限的,而且要支持种类繁多的设备,加之,很小的显示屏以及既不方便又复杂的数据输入的方法仍然是约束移动因特网在容易使用以及其功能方面的重要障碍。

面向客户的.业务问题当前,移动电子商务绝大部分应用在交易相对频繁以及价格较低的(例如交电话费、水电费等)业务方面,各个机构开发的手机服务也基本相同,通常由于其在服务内容方面的单一性使得此种业务只是当前多种支付途径的一种补充。尤其是现在大部分手机使用者有的还不习惯或者不认可任移动电子商务的状况下,如果想大范围的推行手机支付相对来说是很不容易的。

内容缺乏问题根据有关研究机构调查,多数移动商务用户最不满意的是内容服务,因为用户往往花了钱却找不到自己需要的真正有价值的信息。用这种先进方式获得的只是新闻、天气预报、购物信息,难以对用户产生强大的吸引力。从WAP网站的内容来看,其所提供的内容完全可以通过其他渠道免费得到。较高的费用也影响了移动电子商务的发展速度;有关研究机构调查,87%的用户关心手机上网费用,69%的用户关心网络内容丰富程度。

用户观念问题、资费问题目前我国移动电子商务市场普及不足,国内消费者和企业对移动商务的认知程度还比较低,不知道通过移动电子商务他们能得到哪些益处。企业采用移动电子商务过于谨慎,用户也不敢“贸然”尝试,主体参与热情与普遍看好的移动电子商务市场之间存在着明显的矛盾。目前,在利用手机开展业务时,采用短消息传递业务信息是一条很重要的传输途径,交易成本相对较低,但一些业务品种(如购物等)无法利用短消息来实现,如果采取语音方式,又会产生通话费用,导致交易成本增加。在这种情况下,用户使用移动支付方式要比传统支付方式花费多一些。

2发展移动电子商务的建议和对策

开发轻便高效的安全协议相对于传统的电子商务模式,移动电子商务的安全性更加薄弱。因而保护用户的合法信息不受侵犯,是目前急需解决的问题。如何保护用户的合法信息(账户、密码等)不受侵犯,是一个迫切需要解决的问题。除此之外,目前我国还应解决好电子支付系统、商品配送系统等安全问题。为了解决这个问题,可以采取的方法有吸收传统电子商务的安全防范措施,使用常用的加密技术,如私密密钥加密技术、公开密钥加密技术、数字信封技术和数字签名技术等。

提高无线信道资源质量服务提供商应优化网络带宽的使用,同时增加网络容量,以提供更加可靠的服务。随着移动电话与Internet的结合,无线上网已经成为新的发展趋势,IDC最新研究表明,全球无线互联网的用户超过有线互联网用户。通过第三代移动通信(3G)和互联网的发展,移动终端可以应用最高2Mbps的带宽进行通信,为移动电子商务提供高质量的服务。应加快3G的普及与推广力度,逐步降低手机通话资费和上网资费。

改进移动终端的设备为了能够吸引更多的人参与移动电子商务活动,必须提供方便可靠的移动设备。无线设备采用WAP后,仅允许提高较小的成本。在移动终端设计方面:为了吸引更多的人参与到移动电子商务中,企业应改进现有移动终端的设计,同时还应开发具备多种功能的移动设备,采用易于操作的WAP无线设备,从而提供方便快捷的移动电子商务的服务。

扩大移动电子商务的应用范围移动电子商务的发展将使普通的消费者在预订门票、支付费用、股票交易以及财务办理上受益。移动商务的应用范围还应包括机场自助检票、娱乐场所门票、交通支付等,用户可在手机上查看余额、银行转帐,通过移动网络充值等。

丰富移动电子商务的服务内容作为对传统电子商务的进一步扩展和功能提升,移动电子商务在内容上也应该更加丰富,诸如为用户提供多媒体、咨询、广告、购物、竞猜、新闻等业务。在人们对手机服务需求的日益提高下,服务内容也将由图铃游戏、搜索导航、手机阅读等几个方面向多元化转变,同时,也要丰富这些服务的内容,避免造成用户付了费却得不到需要的信息,这就需要加强电信运营商与内容提供商的合作,即使是最受欢迎的网站也可在主页上允许这些内容提供商作离线广告。

参考文献:

[1]刘洋.移动商务-现代商务模式[J].电信工程技术与标准化,2003,(06):60-62.

[2]沈晓峰.移动电子商务市场分析与研究[D].上海交通大学,2001:1-25.

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传统的电子商务企业为了保证数据的安全性想尽了办法,但始终逃不出被攻击的命运, 导致电子商务交易信息被黑,造成信息泄露、信息被改、信息丢失等安全事故,而造成这些 安全事故的病毒技术常常能够躲避杀毒软件的监控。但有了云计算技术,在企业中应用云计 算,可以将数据存储在云端,这种分布式存储使得云计算的精干专业管理人员,也无法得知 哪片云上存储的数据信息是目的信息。同时云计算系统服务提供商的专业管理人员还会对数 据进行统一管理、分配资源、均衡负载、部署软件、控制安全,并进行可靠的安全实时监测, 发现问题,迅速对问题进行修复,并及时将信息转移,保证信息的安全和完整,从而使企业 不必再担心由于各种安全问题导致数据丢失。

  • 索引序列
  • 移动虚拟网发展研究论文
  • 虚拟城市发展趋势研究论文
  • 虚拟货币发展问题研究论文
  • 虚拟化技术新动向研究论文
  • 移动电商发展的研究现状论文
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