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多媒体议论文800字

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多媒体议论文800字

秋日的一个午后,夕阳的余晖透过窗户斜射进教室,给课桌、书本和大家的脸都镀上一层金色。突然,同桌用手碰了我一下。我回过头,他用眼神示意我向右看,一只马蜂拍打着双翼,从我眼前疾驰而过,伴随着嗡嗡的轰鸣声。它在教室的后面盘旋了几圈,后排的几个同学发现了这位不速之客。窃窃私语声在教室里此起彼伏。刘老师正在讲台上精彩地讲着数学题,而我则被这陌生的来客吸引了注意力。我追随着它的身影,看它忽而高飞在天花板上,忽而低飞在同学头顶之上。心里很想用什么东西逗逗它,又担心它飞到我的头上伺机报复我。下课的铃声终于响了,早已按捺不住的人纷纷站了起来,教室立马变成一片沸腾的海洋。有的大声尖叫着躲得远远的;有的站在边上谈论着这位不速之客,不知它将飞向何处;有的大声呵斥着,可惜这位朋友充耳不闻;我们几个男同学则讨论怎样赶走它。这只马蜂在这热闹的教室里左冲右突,盘旋、俯冲、平飞,不时有尖叫的声音响起来。不知谁提议,我们一起进攻它,好几个人纷纷响应。“一、二、三,开火!”大家将手中的物件扔向了马蜂,铅笔、橡皮、书籍和直尺一片纷飞。可是它却毫发无伤,也许它想早点离开着是非之地,并无恋战之心。有位女同学向老师报告了这个 场面,班主任来到教室制止了大家的疯狂行为,并再三告诫我们“不要惹它,它一般不会伤人。”上课铃响了,教室里又恢复了平静。而那只马蜂,不知什么时候已经飞走了,也许它早已回到了自己的家。这只鲁莽的马蜂,误闯进我们的教室,给我们紧张的学习生活增添了一丝乐趣。也许紧张就如这只马蜂,如果你时时在意它,它就会影响你的心态;如果你毫不在乎,无视它,专心于自己的事,它就会悄悄的过去。

随着素质教育不断深入人心,新课程改革不断完善,这几年的语文教学,使我深切体会到作文教学既是重点,又是难点。语文教师作为作文教学的设计者和组织者,应该以学生的写作兴趣为依托来组织和实施作文教学,充分利用多媒体计算机技术调动学生的写作积极性,激发学生的写作欲望,以达到作文教学的目的。 一、传统的作文教学方式使学生丧失了对写作文的积极性、主动性 作文教学历来是语文教学的重点、难点。谈到作文无论是学生还是老师,都乐不起来。有一个老师是这样描述学生写作文时的情形的。“听到作文就直摇头,摊开稿纸咬笔头,冥思苦想皱眉头,下课铃响没开头。”反思一下我们的教学行为,我们缺乏简洁有效的训练过程,做了太多揠苗助长的蠢事,作文教学中的弊端表现得异常突出。 1、教师的作文教学“扎扎实实”,走了“老师讲一节钟,学生写一节钟”的老路 轰轰烈烈的新课改已进行几年了,但很多教师作文教学观念变化不大,仍然把注意力放在写作方法、写作技巧、文字表达等方面的指导上,仍是按照“审题→构思→选材→范文引路→学生作文→批改”的方式进行作文教学,甚至这篇文章有哪几种开头方式,怎样过渡,怎样结尾,可选用哪些好词好句都一一写出来,让学生依“葫芦”画“瓢”,为作文而作文。作文讲评、作文题目的设置以及对作文的评价始终未能摆脱传统作文教学手段的影响,让学生失去在课堂上体验的机会。 初高中海量作文大全小升初 中考满分 高考满分 高考零分我们的作文课一般是两节连着上的。这样正好方便我们一些教师在第一节大讲特讲一节钟;于是第二节课在老师严格要求纪律的前提下,孩子们咬着笔头,望着天花板,一边想着怎样才能应付老师布置的任务,一边写着与自己生活毫不相关的内容。 2、学生对作文没有兴趣 小学高年级作文教学过程中,我发现普遍存在的弊病主要有:无话可说、东拼西凑、条理不清、华而不实„„更有甚者,“兔子尾巴长不了”。一见作文便头痛者也大有人在,据统计,不喜欢作文的学生竟达百分之七十五。有很多的同学经常抱怨对作文没有兴趣。只要老师一布置作文,就好像吃了黄连一样,眉头紧皱。 二、将多媒体引入我们的作文课堂 传统的“一支粉笔一张嘴”的作文教学方式不仅让每一个语文教师教得苦,也让每一个学生写得苦。多媒体教学将使这种状况得到极大的改观。 1、运用多媒体优势,激发学生的写作兴趣兴趣是最好的老师。激发学生兴趣,调动学生积极参与,能改变过去把作文当成是一个沉重包袱的畏惧情绪,从而使学生主动,积极地在广阔的思维空间中驰骋,写出更好的文章。例如,为了引导写好“祖国在我心中”这篇演讲稿,上课时,我首先播放了一段精彩的演讲,又播放了一段北京天安门升国旗的情景,看着鲜艳的五星红旗冉冉升起,听着解说员那饱含深情的话语,每一个人的心中都会激情澎湃,爱国之情油然而生。又如在学习“细节描写”时,我先播放了一个孩子学骑自行车的片断,又播放了菜市场上一个小商贩吆喝买菜的情景,这些片断给同学们增添欢笑之余,给同学们留下了深刻的印象,让同学在写作文之前,对“什么是细节”有了一个整体的认识,在写起作文来心中有数,游刃有余。写出来的作文也紧扣要求,细致生动。多媒体网络技术,把音、像、文字集于一身,向学生展示作文教学情景,这些景象把学生带到一个崭新的教学环境之中,调动学生的各种感官,诱发学生的写作兴趣。创设与教学内容相应的场景氛围,使学猜你喜欢 高中数学一对一收费 小学数学一对一多少钱 高二补习数学 一年级数学培训班 六年级数学怎么辅导 数学论文发表网站 数学1对1价格 高考数学一对一辅导班 高中数学函数辅导 美国数学录取要求 生在一种虚拟而真实的生活空间里,得到深切的情感。多媒体网络技术的引进,打破传统的沉闷教学,给教学输入新鲜血液,使作文课形象生动,激发学生作文的兴趣,充分调动学生的主观能动性,写作情绪高涨。每次上完作文课,学生觉得仍意犹味尽,总盼望着下一次作文课的到来。学生由怕作文到盼作文,写作的热情由此激起,写作的水平也日渐提高。 2、运用多媒体优势,将写作素材更直观地展现在学生的眼前 以往的实践已证明:靠大谈作文意义、重要性之类的话并不能使学生文思如泉涌。我们必须根据儿童的心理特点,运用直观、形象、新颖的教学手段激活思维,才能使学生智力活动呈现最佳状态,而多媒体技术恰恰能很好体现这种特点。记得那一年我刚刚走上工作岗位,开展了一次春游活动。在出发前,我对孩子们说回来之后要写作文,话音未落,我就看到了孩子们撅起的小嘴。事后想想,让孩子们带着一个心理负担去玩,怎么会玩得开心呢?又一个阳春三月,我又组织了一次春游活动,这一次我吸取了前一次的教训,事先并不提作文的事。出发的时候我悄悄带了具有录像功能的数码相机。在春游活动中,大自然的美丽景色,孩子们的张张笑脸,都被我拍了下来。回到学校的课堂上,我用电脑播放拍到的视频资料,引起了孩子们的阵阵欢呼。在孩子们七嘴八舌地交流之后,我说:“你们想不想不这次春游给记下来呢?”我得到的是异口同声、毫不犹豫的回答:“想!”接下来,我借助直观的视频资料,给孩子们讲解了如何进行有重点,有顺序地观察——我讲得轻松,孩子们学得带劲!在这堂作文课的教学后记中,我这样写道:多媒体课件虽不能真正代替生活体验,但它的直观、形象无疑会使学生的体验更深刻。 3、运用多媒体优势,将作文的评改进行得更为简洁有效长期以来,批改学生的作文是语文教师最繁重的教学任务。同时,不及时的批改会淡化小作者们的写作兴趣。作为评价手段的作文批改要提高效率,及时帮助学生找到作文中的得与失,培养他们良好的修改能力。多媒体教学在师生共同评议,学生自我批改环节中又发挥了独特的功效。教师没有必要对学生的每篇作文都作出具体作文的详细点评,只要选用几篇典型作文加以点评,然后通过网络就能把好、中、差的写作直接播送到计算机屏幕上,让他们阅读,让他们参与评议和修改。写得较好的作文师生共赏,能从中得到启发;写得差一点的文章,能及时发现存在的问题,及时进行调控、纠正。运用多媒体,可以把典型的句、段方便地传播给全体学生,师生共同完成修改任务,营造愉快热烈的氛围。这样做既可培养学生积极的思维能力和流畅的表达能力,又有利于学生作文思路的开拓,更有利于差生借鉴、参考,使全体学生互相学习、互相帮助,共同进步,全面提高。为了提高同学们的积极性,我设计过这样的激趣修改方案,如:“大家来当小医生” “展示我的大作”等。让同学们树立自信、各抒己见,我适时加以点拨,并让说得好的同学上台,用红笔直接在原稿上修改。改完后,其他同学也可以补充修改,并说明其道理。逐句修改好后,全班齐读改好后的作文。这时,我观察到参与修改的同学读得特别带劲,因为他们体验到了一种成就感。在评议他人作文中,自己的作文能力也得到了潜移默化地提高。在新课程改革的道路上,我们的作文教学还有很长的路要走。但我相信,只要有了多媒体这个好帮手,作文教学的未来一定是一个美好的春天!

自从多媒体进教室后,我们在教学方式上有了很大的变化,可以说随着科技的发展,现代信息技术的广泛应用正在对数学课程内容、数学教学、数学学习等方面产生深刻的影响。数学新课程标准提出要恰当运用现代信息技术,改进教与学的方式,提高教学质量。而多媒体教学以其声形并茂、图文兼顾、动静结合等灵活多样的表现形式,大容量、直观性强和易接受等特点深受师生们的青睐,而我们在教学中应用多媒体教学也越来越广泛。那么如何才能最大限度发挥多媒体优势,优化数学课堂教学效能呢?下面谈谈我在使用多媒体教学中的一些体会。一、在课堂教学中多媒体课件要突出重点。所以说在用多媒体课件时,不一定是课件越漂亮越好,场面越壮观越好,关键在务实而且重点突出。课堂上,如果学生都把注意力放在了画面的浏览上,那对课堂上该掌握的重点就会抛之脑后了。因此,制作多媒体课件要务实,让实用性课件成为多媒体教学的主流,课件要求不必特别美观,涵盖的知识不必很多,只要能使抽象、难懂的内容变得直观、易懂,有利于学生更好地接受和内化所学知识就够了。二、黑板板书与多媒体电子板书相结合在教学内容时,除了用幻灯片等课件外,板书可以起到画龙点睛的作用,用电子板书可以给孩子们一个动态的视觉,而黑板板书确能突出教学的重点,浓缩整节课的精华。如在导入新课、揭示课题时,教师要板书课题;在引入概念时,要板书定义;在探究规律、研究性质时,要板书定理推论;在分析解题思路时,要板书主要的思考路径;在证题或解题时,要板书证明或解题的过程;在复习与总结时,要板书知识的结构及其内在的联系,以及主要的结论和注意之处。虽然这些层面有的是可以用多媒体来代替的,不过板书是学生模仿的蓝本,是完美地实现一堂精彩课堂的步骤。三、注意节奏避免走马观花式的多媒体教学。所以,在多媒体教学中老师该知道使用的技巧,懂得不该使用时不用,避免急于向学生展示自己高超的制作技巧,一下子把课件从头到尾象播放电影一样演示给学生,学生因此而入迷,可一堂课下来,学生只感到迷惑,而没有学到真正的知识。四、使用多媒体教学的目的要明确多媒体教学在当今课堂上的作用是很重要的,但是要看老师怎样去发挥它的效率。我发现在实际教学中不少教师对多媒体教学的目的不明确,认为在教学过程中使用了多媒体,自己的教学就先进、教学手段就现代化、学生就能学得好,这样恰恰忽略了多媒体只是教学的一种辅助手段、是为教学服务的这一特性。因此在多媒体教学中目的要明确,切忌不考虑教学实际,把课件制作得变化多端,让人眼花缭乱,使用各种声音轮番上阵,极大地影响学生的注意力和思维的延续性,这样的效果就有违多媒体使用的初衷。五、激励学生积极参与到课件的制作和操作过程中来自从多媒体进教室,老师的课堂都靠制作幻灯片等课件来完成教学,教师一直是课件的操作者,学生虽然开阔了视野和受到了多重感官的刺激,但是学生的动手操作能力还是没有得到充分的发挥。所以,要尽量让学生积极参与课件的操作和制作过程,如此会使学生不仅是学习者更是研究者,这样的课堂效果会彻底改观,学生的参与意识会空前高涨,对学到的知识当然会留下深刻的印象。教师和学生一起制作、一起操作、一起研究,课堂教学效果可想而知。在三亚市这次举的同题异构活动中,这些骨干老师使用多媒体教学的方式给我留下深刻的印象,他们设计的每一个学习内容都很适合学生的认知能力和学习兴趣,教学中虽然存在一些小小的不足,但总体来说他们都注意到以上几方面的结合来完成教学,虽然不能说非常精彩,但使去听课的老师们都得到很大的启发,了解了多媒体教学带来的效果和气氛。总之,在数学课堂教学中,如果我们恰当运用多媒体技术进行生动、形象的描述,以不同的方式从不同的角度去展现知识的内在规律,突破时间、空间等各方面的限制,让学生充分理解知识的产生、感受发展的过程,不仅可以开拓学生的视野,还有利于学生创新意识和学习兴趣的培养,达到优化数学课堂教学,提高课题教学的质量和课堂教学的效果。南丁小学陈香云

多媒体议论文

新媒体(NewMedia)是一个相对的概念,是报刊、广播、电视等传统媒体以后发展起来的新的媒体形态,包括网络媒体、手机媒体、数字电视等。新媒体亦是一个宽泛的概念,利用数字技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。严格地说,新媒体应该称为数字化新媒体。新传媒产业联盟秘书长王斌:“新媒体是以数字信息技术为基础,以互动传播为特点、具有创新形态的媒体。”美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”联合国教科文组织对新媒体下的定义:“以数字技术为基础,以网络为载体进行信息传播的媒介。”新媒体就是能对大众同时提供个性化的内容的媒体,是传播者和接受者融会成对等的交流者、而无数的交流者相互间可以同时进行个性化交流的媒体。对于新媒体的界定,学者们可谓众说纷纭,至今没有定论。一些传播学期刊上设有“新媒体”专栏,但所刊载文章的研究对象也不尽相同,有数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV等,还有一些刊物把博客、播客等也列入新媒体专栏。那么,到底什么是新媒体?新媒体是相对于传统媒体而言,是报刊、广播、电视等传统媒体以后发展起来的新的媒体形态,是利用数字技术,网络技术,移动技术,通过互联网,无线通信网,有线网络等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐的传播形态和媒体形态。新媒体的特征具有交互性与即时性,海量性与共享性,多媒体与超文本,个性化与社群化。随着科技的飞速发展,新媒体越来越受到人们的关注,成为人们议论的热门话题。新媒体在业界的繁荣也使得学界对其研究进一步加强,很多专家分别从不同的角度对新媒体进行了研究。目前我国研究新媒体比较有名的专家学者有:中国人民大学新闻学院彭兰、匡文波,上海戏剧学院陈永东,[1] 清华大学新闻与传播学院熊澄宇,[1] 中国社会科学院新闻与传播研究所孟威、黄楚新,中国传媒大学邓忻忻、赵子忠,北京大学胡泳,华中科技大学钟瑛等学者。

融媒体时代创造性思维课程教学浅议论文

相信许多人都有过写作文的经历,对作文都不陌生吧,尤其是议论文,议论文的样式有社论、评论、读后感等。那么什么样的议论文才是好的呢?下面是我帮大家整理的融媒体时代创造性思维课程教学浅议论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要:

传统媒体、新媒体不断融合、创新,新形势下各类媒体对传播人才的需求也产生了变化。文章通过对融媒体时代对传播人才需求变化的思考,提出新闻传播人才创新能力培养的重要性,并就创造性思维课程的教学创新和实践进行探索,希望能为新闻传播人才的创新能力培养提供参考。

关键词:

创造性思维;创新能力;教学创新;实践探索

引言:

随着互联网技术的普及和发展,一个融传统媒体与新兴媒体,融传播理念与传播技术,融传媒与受众于一体的融媒体时代已经到来。传统媒体、新媒体不断发展、融合、创新,传播生态发生了深刻变化。传统媒体在新闻传播的内容和方式上发生了变革,新兴媒体在传媒市场的博弈中同样追求传播内容及形式上的创新,媒体对传播人才的需求也产生了变化。笔者通过对近几年传统媒体、新媒体人才需求信息的关注,发现媒体对传媒人才的需求除注重采访、写作、编辑、评论等专业业务技能及多媒体应用技能外,越来越看重从业者创新观念、创新思维及创新能力。传媒人才离不开媒体组织内部培养,更离不开高校传媒人才的输送。高校传媒专业是培养传媒人才的起点,一线教育工作者肩负着人才培养的重任。面对传播生态、媒体用人需求方面的变化,教育工作者在做好传媒人才基础专业能力培养的同时,应认识到培养学生创新能力的重要性。培养学生的创新思维和创新实践能力,使学生成长为全能型传媒人才,才能适应传媒行业的快速发展。

一、转变培养理念,明确人才培养目标

南京传媒学院新闻传播学院在人才培养方面顺应传媒行业的发展,围绕“全媒体、全能力、学习型复合传播人才”的培养目标,致力于培养能适应社会和业界需要的新型传播人才。基于传媒事业对传媒创新人才的需求,该学院在做好专业教育的同时,强调创新创意教育,将学生的创新创意能力培养提升到了重要地位。目前创造性思维课程是学院平台课程,面向新闻学、广播电视学、广告学、网络与新媒体及传播学等专业开设。该课程主要将创新知识、创造性思维方法、创新技法及实践技能等有机结合,对学生进行创新思维、创新技法和实践技能的培养。涵盖内容主要有创新思维概述、创新思维的形成机制、创新思维的形式、突破思维定式、创新思维的实现过程、创新方法、认识自我等。通过本课程的教学,力求使学生了解和掌握创造性思维的方法和创新技法;培养学生良好的思维习惯,学会对思维的方法、过程和结果进行反思,从而更有效地开发学生的创造力;加强对学生实践能力的培养,使学生真正将课堂所学运用于实践中,提升创新实践能力,在未来的就业或创业过程中增强竞争力。

二、优化教学内容,转变课程考核方式

(一)优化教学内容,理论教学与实践指导并重

创造性思维课程在教学内容方面融合了中国传媒大学宫承波教授的创新思维训练教程和爱德华·德·博诺的水平思考法、六顶思考帽等内容。课程主要包含理论教学及实践探索两方面。理论教学部分是本门课程的基础,实践教学部分重视对学生综合实践能力的培养。理论教学内容的设计由浅入深,主要包含创新思维的含义、过程、形成机制,突破思维定式、创新思维方法、创新技法等内容。实践环节鼓励学生综合运用创新思维、创新技法,完成创意作品。并在实践后学会总结、反思创新过程和结果,进一步探索潜在创新点,激发学生的创造力。

(二)转变考核方式,构建科学的评价体系

新闻传播学类专业在对学生进行课程学习评价时,应尽量以项目制或作品制为导向,基于任务驱动倒逼学生将所学理论知识应用到具体的实际操作中,推动学生实践技能的训练[1]。创造性思维课程在教授学生基础理论知识的基础上,更关注学生课堂思考、探究的过程,注重学生实践应用能力和实践成果。任课教师应转变考核方式,避免一次考试、一个作品决定学生的课程成绩,应探索多元化的评价标准,构建科学的评价体系。对学生成绩的评定应兼顾平时成绩及实践成果,进行综合评价。该课程的考核体系现设定为平时成绩40%,期中实践成绩30%,期末实践成绩30%。其中平时成绩取决于学生考勤、参与课堂讨论、练习等方面的情况,重点关注学生平时的学习状态及思维方式转变的过程。期中及期末实践成绩评定将学生实践作品、创作报告、课堂展示纳入评价体系中,全面、科学地检验学生学习成效,评定学生成绩。

三、融合教学方法,激发学生学习热情

(一)导入式教学,转变学生学习观念

与专业基础类、技术类课程相比,学生对创造性思维课程的认识及重视程度不够,部分学生在课堂上表现出专注度、投入度不足,因此第一节课显得尤为重要。“新闻传播专业的学生应该学什么?思维方法真的重要吗?为什么要学习创新思维方法?通过这门课程的学习能收获什么?”通过问题导入的方式,吸引学生关注,引发学生思考、讨论。教师通过解读行业发展变化、行业用人素养需求变化,使学生认识到创新思维、创新能力对于个人成长、就业、创业的重要性,使学生提高对课程的重视程度。教师通过对课程教学目标、各章节重点内容的总体介绍,使学生在第一节课就能对课程体系建立起全面清晰的认识,这有助于学生明确阶段性学习目标及总体学习目标。教师通过呈现以往学生在实践中创作的优秀作品和获奖作品,能进一步激发学生的学习兴趣,增强其学习热情,提升学生学习的主动性和积极性,使学生在观念上从“要我学”转变为“我要学”。

(二)启发式教学,突出学生主体地位

理论知识的教学一般以教师讲授为主,教师单一的“填鸭式”教学会使学生降低学习兴趣和学习热情,在课堂上表现出被动学习、不积极思考、惰性思维的状态。在教学过程中将启发式教学法贯穿始终,有益于调动学生学习的积极性,有助于学生突破权威型思维定式、标准答案型思维定式、书本型思维定式,从而提高学生的创新思维能力。提问启发式,引导学生提出新问题。教师在教授思维定式内容时,通常将思维定式的含义及类别作为重点,强调思维定式不利于创新。常规的讲授方式使学生容易处于被动学习的状态。讲授思维定式时可采用启发式教学,引导学生提出新问题。“思维定式对创新思维而言是最大的阻碍,但它是否有价值?是否存在积极的思维定式?”通过启发使学生主动提出新问题,分析问题及解决问题。引导学生关注并塑造自己的批判性思维能力。研讨启发式,营造轻松的课堂氛围。教师应从“以教师为中心的教育”向“以学生为中心的教育”转变,以学生为主体,发挥好导向作用。明确关键问题,引导学生展开小组讨论,鼓励学生各抒己见,形成全班共同探讨的氛围。例如,学生在学习逆向思维时,教师可以启发学生从结构逆向、状态逆向、缺点逆向、因果逆向、心理逆向等角度探讨现实案例。教师只需保证学生在讨论中“不偏航”,始终围绕关键问题展开讨论,而学习的主动权则应交还给学生,引导学生主动思考,激发潜能。研讨启发式教学还能营造轻松的课堂教学氛围,有助于学生参与课堂讨论、练习,有利于激发学生个体、小组整体的学习积极性。

(三)案例教学法,激发学生创作热情

创造性思维及创新能力相关教材中的案例较为久远,和新闻传播专业相关性不强,大部分案例难以引起学生的关注和兴趣。因此,选择适合课程教学和新闻传播专业学生学习的案例就显得尤为重要,案例分析是否透彻也关系到学生对知识点的理解和掌握。选择媒体创意作品。笔者在讲授创新思维方法时选取当下权威媒体、传统媒体及新媒体推出的典型创意产品。如新华社在“一带一路”国际合作高峰论坛期间推出的系列融媒体作品《世界怎么了,我们怎么办?》、短视频《大道之行》等,用新颖的方式向世界传递丝路精神,一经发布即被刷屏,点击量超过5亿人次。选择本专业学生在实践中创作的优秀作品。优选高年级或同年级同学在校内外比赛中获奖的作品并在课堂呈现,学生因具有接近性、相似性的心理感受,更愿意关注。这类作品容易引发学生的共鸣,激发学生的创作热情,有助于学生明确学习目标和实践目标。案例评析应紧扣教学重点、难点,不流于形式。如笔者就《世界怎么了,我们怎么办?》展开评析,先启发学生思考该报道为什么被刷屏,为什么能有过亿点击量,作品的创意、亮点是什么,再引导学生从不同角度去讨论、分析,最后教师进行评析、总结。

四、关注个体差异,践行分层教学

创新思维是一种复杂的立体思维,就内在系统而言,受到认知水平、动机、意识、人格等因素的影响,就外在系统而言,又和家庭、社会及文化背景等因素有关。教师应关注并尊重不同学生的个体差异,有针对性地、分层次地进行教学设计,做到因材施教。例如,在课堂上对学生进行联想思维训练时,要关注学生的能力差异,分层次地设置思维训练题。联想思维训练方法主要有自由联想法及强制联想法。强制联想相较于自由联想更有难度,强调要按照一定的方向、目标展开思考。教师在设计训练题时应由易到难,先进行自由联想训练,通过1~2道题的练习,在了解学生联想思维能力后,对于能力较强的同学可分层设置难度级别更高的训练。直面学生创新思维能力的.差异,有针对性地、分层次进行思维训练设计,做到难度适宜,学生在学习中才不会畏难,不会产生惰性思维。践行分层教学,有助于学生更积极主动地参与思维训练,才能不断进步,提升创新思维能力。

五、依托专业赛事,提升创新实践能力

(一)课堂教学与创新实践教育深度融合

实践教学要走出“象牙塔”,就需要学院整合各方资源,搭建优质训练平台,充分调动学生积极性,切实达到练兵的目的[2]。在创造性思维课程的实践教学中,教师通过对各级各类竞赛项目的梳理,选择适合学生实践的赛事组织实践教学。选择和课程开课时间平行的赛事,将与学生专业方向相关的赛事作为实践平台。目前影响力较大的赛事如全国大学生广告艺术大赛、中国大学生广告艺术节学院奖、“紫金奖”公益传播设计大赛、“互联网+”大学生创新创业大赛、青年大学生创业计划书大赛,这些赛事都可以作为学生实践的平台。近两年,南京传媒学院学生通过课程实践,斩获了多个国家级、省级赛事的奖项。学生在获得荣誉的同时,也极大地提升了创作的积极性。

(二)依托专业赛事,以赛促教、以赛促学

教师通过指导学生参加比赛,能够检验教学成效和学生实践水平,进而不断完善教学内容,提升教学水准。在整个教学周期中,教师持续引导学生边学边赛,可以使学生在实践中及时巩固课堂知识,综合运用创新思维方法和创新技法。通过比赛还有利于学生检验解决实际问题的能力和创新实践的能力,认识到自身的优势及短板。从而在学习过程中更有针对性地听课,训练思维能力、创新能力。教师根据学生在参赛过程中暴露出的不同问题,适时调整教学重点,有利于提升教学成效。

(三)加强实践指导,开发学生的创造力

创造性思维课程作为学院平台课,授课对象为大一学生。学生缺乏参赛经验,会产生畏难情绪或盲目参赛,教师的专业指导尤为重要。教师应引导学生根据自身专业方向及实践能力,先确定赛道,再确定选题和可实现的作品类型进行创作。例如,鼓励新闻学专业的学生参加“紫金奖”公益传播设计大赛,根据团队创作能力选择平面类、视频类或新媒体类(互动小程序、H5等)作品类型进行创作。在创作过程中,应引导学生突破从众思维、“自我贬抑”思维定式,综合运用思维方法和创新技法进行实践。在实践作品完成后,组织学生在课堂上分享、展示,小组互评。引导学生对思维方法的运用、创作过程和结果进行反思,发现潜在创新点,从而更有效地开发学生的创造力。

六、拓展网络教学平台,全面关注学生成长

教师在进行常规课堂教学的同时,可以拓展教学平台,发挥网络平台的功能优势。依托网络教学平台(超星学习通、智慧树、慕课堂等)发布形式多样的学习任务,作为课堂教学的延伸,发挥平台育人功能。借助线上学习资源,引导学生开展课前预习。课后发布音视频学习资料、经典案例,供学生巩固课堂知识。通过设置主题讨论、思维训练、章节测试模块,全面全程关注学生的学习过程,检验学习成效。搭建学习通班级群或QQ群、微信群等,便于教师答疑、学生互动。借助网络平台智能化的统计功能,教师可以高效精准地把握每个学生的学习状态(学习任务完成进度、知识点掌握情况、参与课堂讨论情况等),关注每位学生的成长。及时发现并关注能力较弱的学生,避免学生成为课程的旁观者或局外人。发掘并关注能力较强的学生,加强实践环节的指导,引领学生产出优质的创意作品。运用好网络教学平台的功能,教师还可以对班级整体学习情况进行数据收集、分析,有助于教师适时调整教学进度、教学方式。充分发挥网络教学平台优势,综合运用平台功能,可以帮助教师全面全过程关注学生,塑造学生的创新能力。

七、结语

融媒体时代的到来给新闻传播教育工作带来了冲击及挑战。新闻传播专业人才培养应顺应时代发展,以传媒行业人才需求为核心,重视学生创新创意能力的培养。转变人才培养理念、明确人才培养目标,优化教学内容、融合教学方法,不断探索实践教育路径,才能真正提升学生的创新思维及创新实践能力,提升学生在融媒体环境下的应对能力及从业竞争力。

参考文献:

[1]陈波.基于实践教学的传媒复合型人才培养路径探析[J].新闻世界,2020(6):86-88

[2]朱江丽,史玲莉.新时代新闻传播实践教学改革的使命与路径[J].青年记者,2021(1):83-85.

有关多媒体的议论文

多媒体在舞台设计上的应用研究 序言 近年来,这种建立在艺术与科学基础之上的新兴艺术形式在众多专业人士以及热爱它的人们的努力推动下以迅猛的势头发展着。它以它变幻莫测的艺术魅力和现代科学的新鲜感吸引着人们。将多媒体技术应用于舞台背景设计这种综合艺术得以应运而生。两者的结合是顺应自然的,同时也是有着充分的时代发展的铺垫。它涉及到艺术设计的多个方面,是一种综合性的设计理念。多媒体舞台背景设计在中国的发展仅仅不到10年,但是它代表了以后艺术设计的综合性的发展趋势。多媒体技术已经深入到舞台设计的方方面面。 一、舞台多媒体艺术表现特点 1.为舞台表演提供更丰富的表现力多媒体把艺术创作“搬”上舞台,让艺术品创作的过程展现在观众面前,如果在节目中仅仅展现艺术品的成品,未免太单调。以书法为例,若加入舞台多媒体背景技术,书法作品在创作时一笔一划都将展现在观众眼前。动态的创作笔法与静态的完成品相比,那种抑扬顿挫的创作过程则更能让观众感受到艺术的气息。这是传统艺术与一般数字艺术、视觉艺术相结合的产物。多媒体背景所能展现的动态背景比传统舞台背景更具有表现力。在真实剧情背景里,动态背景就能把场景表现得更加真实,如多媒体背景中常用的风吹草动的背景,比实物背景布景中不动的道具“草”要生动得多。在渲染氛围背景中,动态背景更能起到渲染整个节目节奏和氛围的作用。如:2008年春晚的杂技表演《花式篮球》,背景以不同姿势动态人物的剪影闪过,突破了以往杂技节目纯粹表演的表现形式,使整个节目氛围活跃且更具时代感。2.电影语言得以运用多媒体所特有的非线性叙事能力能轻松实现时间大跨度转换。如今把非线性叙事搬上舞台,便可使舞台表演时间的转换更直接地传达给观众。如倒叙或插叙叙述方式,只要舞台背景更替,就能很轻松很直观得告诉观众时间的转换。同样,非线性叙事也能让编剧或导演在时间上进行更大胆地进行创作和加以把握。舞台多媒体背景使电影蒙太奇走向舞台,实现舞台空间的灵活转换,如分割方式——技巧转场(淡,化,划,甩如甩出,定格,数字特效)和连贯式转场(相似性转场,逻辑性转场,比喻性转场,过渡性转场),在舞台多媒体技术出现后,都能运用到舞台背景转场,使舞台的场景转换自然、合理、连贯、流畅。同时,舞台多媒体背景能把更多形式的场景“搬”上舞台,实现虚拟空间的真实再现,打破了传统舞台背景的空间局限性。比如大海、太空、沙漠、草原、戈壁等等。在传统舞台背景设计中,这些背景都不可能被“搬”上舞台,而舞台多媒体技术则把这些“不可能”变成“可能”,实现了传统舞台背景中难以实现的布景设置。如:2008年春晚小品《军嫂上岛》中成功地营造了大海的环境背景,让观众真实地感受到军嫂遥望海岛思念丈夫的急切心情。波涛汹涌的大海背景,咆哮的海浪拍打礁石的声音效果与演员们惟妙惟肖的表演完美融合,整体效果更加真实,更赋感染力。3.降低制作成本传统舞台背景布局基本都采用实物摆设的方式,因此一旦要更换背景就需要拉上帷幕,这就造成节目背景设计的呆板与单调,不能及时做到更替。而舞台多媒体背景解决了这一问题,甚至实现了在几分钟几秒中内的更换,少了“拉帷幕”的环节,使节目更有连贯性,给观众一气呵成之感。并且通过数字压缩,多媒体视频、音响资料可以长时间保存,节省空间,易于保存,不易损坏。同时可利用网络通讯把图像和文件迅速地传到四面八方。将来人们一旦需要某一内容,可通过网络调出,在网络终端上阅读,满意时,再从终端打印机上打印出来。 二、多媒体技术在舞台设计中的应用 多媒体艺术的发展在一定程度上依赖于不同阶段来自技术领域的影响。随着现代科技的发展,更多的电子、物理技术运用进多媒体舞台设计中,为舞台设计注入新的活力。1.LED大屏幕的使用近年来,随着L E D显示技术的飞速发展,凭借着高亮度,低电压,功耗小、寿命长、容易拼接等优点,被广泛应用到舞台设计当中。高亮度可以让舞台更加绚丽多彩,容易组合拼接更是可以随意按需要将屏幕装饰成各种形态,既可以作为背景屏使用,更作为舞台道具被随意装饰摆设,具有非常大的可塑性。而低能耗,性能稳定,寿命持久更可以保证舞台的安全使用。它的诞生深刻地影响着装饰艺术和其他艺术形式,基于它这些显著的优点,高性能的全彩L E D屏一出现即成主舞台设计的宠儿,被广泛应用在各种舞台设计当中。从小舞台剧到大型文艺会演,它的身影总是那么璀璨。如:北京奥运会开幕式中的击缶表演,安置在缶敲击面四周的L E D灯光与现场的背景灯光相互配合,营造出变化千万的开幕式“倒数”效果。还有空中升起的“奥运五环”标志和表演中心舞台上的卷轴,都是由LED灯管所组成的。2.声光电的运用舞台的发展与舞台声音的发展是并存的。随着舞台的一系列变化,舞台声音的运用也融入了高新科技的成分。多媒体技术在舞台声音上的运用,使舞台的纵深空间大大增加,使舞台声音的层次也更加丰富了。舞台声音也成为舞台多媒体技术的重要表现手段。八声道可以营造出一个立体的空间声音场,坐在下面的观众可以清晰的听到雨水从沿着屋檐的铁皮雨管从左边流到右边,可以听到风从左边的树梢上吹过,听到右前方鸟儿的啼鸣。以往,这些感受是根本不可能实现的,但现在通过多声道的控制,完全可以给观众营造出极致的现场视听效果。同时舞台布光是演出空间构成的重要组成部分,是根据情节的发展,对人物内心和特定场景进行全方位的灯光设计。如:百老汇名剧《猫》运用声、光、电等各种现代技术手段创造出梦幻般的舞美效果,其强烈的视听冲击力让观众真正置身于猫的世界。如从天而降的大鞋,巨型下水道口,猫通向天国的长廊,这些大型道具在全电子控制下制造出让人瞠目结舌的视觉效果。3.互动让舞台空间得到更大的扩展虚拟互动系统结合了多媒体技术,网络技术,数字图像技术,其核心技术是混合现实,混合现实技术是通过计算机产生影像,提供给观众一个可以感观的虚拟客观世界的一种技术。这种技术提前了虚拟现实与现实混合的后期制作时间,让人身临其境地感受到现实环境和虚拟物品处在同一时空。实时混合现实技术是比较尖端的新技术,我们所研究的舞台多媒体艺术则必须是实时混合的。这有利于虚拟世界和真实世界相融。让人们在现实的世界中感受虚拟空间所存在的事物,这种身临其境的感觉给观众带来的更强的感官感受。近年来戏剧界不断进行多媒体戏剧的尝试,在新的作品中采用大量的影像与互动媒体技术作为叙事的表现手段,将248影像与表演两个空间互相交错,演员可以与电脑制作出来的虚拟的角色在舞台上进行对话交流,甚至舞蹈,为观众制造出更多元的艺术体验。如:中国音乐剧《蝶》将先进的混合现实技术和动漫技术融入其中,在剧中加入全息影像技术,代替演员和L E D大屏幕动画出场的将是重生一般的全息虚拟造像,无论从哪个角度来看,效果都将事半功倍,让人赞不绝口。 三、未来舞台多媒体艺术的发展方向 1.更广阔的舞台空间目前,多媒体技术在舞台上的运用,还仅仅是在舞台背景上进行尝试。多媒体技术仍可以运用在舞台表演的其他方面。比如把舞台背景的场景扩展到观众席,让观众有身临其境之感。我们设想是否可以将观众席置于方形背景之中,让多媒体背景将在场观众包围,并且配合灯光和现场烟雾等舞台效果营造更为幻化虚拟的舞台空间旁观者,而是置身于舞台之中。如2007年星光大道年度总决赛中北京选手张芯的歌曲节目《天下无双》。其背景为三个错落摆放的屏幕上显示的翠绿的竹林,加上绿色的朦胧灯光,虚无缥缈如同仙境。但是,为何不把观众也融入进这动人的场景中去呢?如果把观众席周围也摆放上大尺寸的显示屏,展现出竹林的场景,逼真的效果是否更能打动台下的观众?2.加强舞台的预示性多媒体技术应该可以用来模拟整场舞台表演,即导演可以在正式表演之前对整场演出,包括场景,灯光,特技效果,演员表演等进行全方位模拟(如三维模拟效果,更加真实)。多媒体模拟演出的演出效果有很强的预视性,可以在演员进场彩排之前看到舞台的大体效果,以及为安排演员所在位置提供参照等等。同时导演只需在模拟的多媒体影像中就能很好的掌握整个演出的时间,减少屡次彩排所造成人力,物力,财力的消耗。2008年春晚在播出前进行了5次彩排,导演在最后两次彩排的时候仍在调整时间。整整5次彩排花费人力物力难以想象。假设多媒体技术运用到舞台演出模拟上,那么导演对整场演出就能更好把握。 总结 多媒体艺术给舞台设计注入了一股新的活力,使舞台设计形式等出现了根本性的转变。从产生,发展到今天的广泛运用,它的优越性让我们看到多媒体技术将成为今后舞台设计中必不可少的中坚力量。它的优越性让我们看到今后舞台设计的多元化,可以说它给了设计者更大的设计空间去展现舞台的魅力。换个角度想,它同样加大了设计者的技术难度和能力要求,设计者不仅要掌握好传统的舞台布景设计,也要研究透多媒体技术的运用和表现形式。同样,在新兴多媒体技术的研究和发展上,我们还停留在初级阶段,要想多媒体技术在舞台发展上走得更远,仍需要不断的努力与研究。从舞台背景的运用延伸到其他领域,让多媒体技术融入舞台的方方面面。 ∷参考文献 [1] 李兴国主编:《影视艺术与高科技应用》,中国传媒大学出版社,2005.7 [2] 陈玲著:《新媒体艺术史纲》,清华大学出版社,2007.2 [3] 许鹏等著:《新媒体艺术论》,高等教育出版社,2006.7 [4] 陈念群编著:《数字媒体创意艺术》,中国广播电视出版社

多媒体教育应用的重大意义及发展趋势[日期:2005-09-02] 来源:中央电化教育馆 作者: [字体:大 中 小] 一、多媒体教育应用的重大意义 自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。特别是由于多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响。这种深刻影响可以用一句话来概括:多媒体技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革。多媒体技术之所以对教育领域有如此重大的意义,是由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。首先应该说明一点:这里所说的多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。在前几年的一些书籍中曾提到过多媒体组合教学,那种多媒体的概念不一样,那只是将几种媒体加以简单的组合(例如把幻灯、投影、录音、录相加以组合)。今天的多媒体技术则是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。显然,这与原来把多种形式媒体组合在一起是完全不一样的,因为它是通过计算机把几种处理不同媒体信息的技术集成在一起。集成方法就是通过模数转换,全变成数字;而且为了便于加工,便于传输,还要进行数据压缩,传到指定地点以后再还原,有一整套复杂的技术通过计算机来实现。所以现在的多媒体技术,实际上是以多媒体计算机来体现的,下面我就从多媒体计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义。1、多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥 人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件,即能真正体现学生的认知主体作用。2、多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于知识的获取与保持 多媒体计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)作过两个著名的心理实验,一个是关于人类获取信息的来源,就是人类获取信息到底主要通过哪些途径。他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有来自嗅觉,来自触觉,1%来自味觉。多媒体技术既能看得见,又能听得见,还能用手操作。这样通过多种感官的刺激获取的信息量,比单一地听老师讲课强得多,信息和知识是密切相关的,获取大量的信息就可以掌握大量的知识。他还作了另一个实验,是关于知识保持即记忆持久性的实验。结果是这样的:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。这就是说,如果既能听到又能看到,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来,知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体计算机应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。3、超文本功能可实现对教学信息最有效的组织与管理 超文本(Hypertext)是按照人脑的联想思维方式非线性地组织管理信息的一种先进技术。如果所管理的信息不仅是文字,而且还包含图形、图象、声音等其它媒体信息,那就成为一个超媒体系统,换句话说,超媒体就是多媒体加超文本。事实上目前的绝大多数多媒体系统都是采用超文本方式对信息进行组织与管理。因此在一般情况下,也可以对超媒体系统与多媒体系统不加区分,即把超文本看作是多媒体系统的一种特有功能。如果按超文本方式组织一本书,就和传统的文件或印刷的书籍完全不同,这时的正文(文章、段落、或一句话、一个词)都按相互间的联系被组织成正文网。这本书无所谓第一页和最后一页,从哪段正文开始阅读,以及接下来读什么都由读者的意愿来决定。选择下一段正文的依据不是顺序,也不是索引,而是正文之间的语义联系。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征。人在阅读或思考问题过程中经常由于联想从一个概念或主题转移到另一个相关的概念或主题。所以按超文本的非线性、网状方式组织管理信息和按传统文本的线性、顺序方式组织管理信息相比较,前者更符合人类的思维特点和阅读习惯。超文本之所以具有上述优越性是由其结构特征决定的,超文本的基本结构由节点(node)和链(link)组成。节点用于存储各种信息,节点内容可以是文本、语音、图形、图象或一段活动影象;节点大小可以是一个窗口也可以是一帧或若干帧所包含的数据,链则用来表示各节点(即各种信息)之间的关联。节点和链均有多种不同的类型因而形成各种不同的多媒体系统。利用多媒体的超文本功能实现对教学信息的组织与管理,其优越性在于:(1)可按教学目标的要求,把包含不同媒体信息的各种教学内容组成一个有机的整体。在传统的印刷教材中,有关语音和活动影象的内容无法与文字内容组成一体化的教材,只能以教科书、录音带、录像带三者各自独立的形式,分别出版。显然,这样的教科书,其内容必然是单调、枯燥的,与超文本方式组织的图、文、音、像并茂的丰富多采的电子教材不可同日而语。(2)按教学内容的要求,把包含不同教学要求的各种教学资料组成一个有机的整体。教学过程的每个教学单元均包含课文、练习、习题、提问、测验、对测验的解答及相应的演示或实验,把这些教学内容相关而教学要求不同的教学资料有机地组织在一起,无疑对课堂教学、课外复习或自学都是大有好处的。而按传统文本的线性、顺序方式来组织、管理教学内容绝不可能做到这一点。(3)可按学生的知识基础与水平把相关学科的预备知识及开阔视野所需要的补充知识组成有机的整体。因材施教是优化教学过程的重要目标之一,但由于学生个体之间差异很大,要在传统印刷教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是做不到的,而在多媒体电子教科书中这却是轻而易举的事情,只要利用超文本功能设置和预备知识有关的热键以及和补充知识有关的热键即可。4、多媒体计算机可作为认知工具实现最理想的学习环境 从八十年代中期到九十年代初,计算机作为工具在教育领域被广泛应用主要有两个方面:一是作为数据处理工具(如各种数据库和电子表格处理软件的应用);二是作为文字处理工具(如WPS和WORD软件)。近年来,计算机在教育领域作为工具应用的一大发展,是作为教学过程中一种有效的认知工具。众所周知,在过去的廿年中,强调刺激-反应并把学习者看作是对外部刺激作出被动反应即作为知识灌输对象的行为主义学习理论,已经让位给强调认知主体的内部心理过程并把学习者看作是信息加工主体的认知学习理论。随着心理学家对人类学习过程认知规律研究的不断深入,认知学习理论的一个重要分支枣建构主义学习理论在西方逐渐流行。由于多媒体计算机和网络通信技术所具有的多种特性特别适合于实现建构主义学习环境,换句话说,多媒体计算机和网络通信技术可以作为建构主义学习环境下的理想认知工具,能有效地促进学生的认知发展,所以随着多媒体计算机和Internet网络的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响。下面我们就从“学习的含义”(即关于“什么是学习”)与“学习的方法”(即关于“如何进行学习”)这两个方面简要说明建构主义学习理论的基本内容。(1)、关于学习的含义学习是获取知识的过程。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定情景即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情景”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。“情景”:学习环境中的情景必须有利于学生对所学内容的意义建构。这就对教学设计提出了新的要求,也就是说,在建构主义学习环境下,教学设计不仅要考虑教学目标分析、学习者特征分析以及媒体的选择与利用,还要考虑有利于学生建构意义的情景的创设问题,并把情景创设问题看作是教学设计的最重要内容之一。“协作”:协作发生在学习过程的始终。协作对学习资料的搜集与分析、假设的提出与验证、学习成果的评价直至意义的最终建构均有重要作用。“会话”:会话是协作过程中的不可缺少环节。学习小组成员之间必须通过会话商讨如何完成规定的学习任务的计划;此外,协作学习过程也是会话过程,在此过程中,每个学习者的思维成果(智慧)为整个学习群体所共享,因此会话是达到意义建构的重要手段之一。“意义建构”:这是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是关于当前所学内容的认知结构,也称“图式”。(2)、关于学习的方法建构主义提倡在教师指导下的以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的主导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的提供者与灌输者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是知识的被动接受者和被灌输的对象。学生要成为意义的主动建构者,就要求学生在学习过程中从以下几个方面发挥主体作用:①要用探索法、发现法去建构知识的意义;②在建构意义过程中要求学生主动去搜集并分析有关的数据和资料,对所学习的问题要提出各种假设并努力加以验证;③要求学生把当前学习内容所反映的事物尽量和自己已经知道的事物相联系,并对这种联系加以认真的思考。“联系”与“思考”是意义构建的关键。如果能把联系与思考的过程与协作学习中的协商过程(即交流、讨论的过程)结合起来,则学生建构意义的效率会更高、质量会更好。协商有“自我协商”与“交际协商”(也叫“内部协商”与“社会协商”)两种,自我协商是指自己和自己辩论什么是正确的;交际协商则指学习小组内部相互之间的讨论与辩论。教师要成为学生建构意义的帮助者,就要求教师在教学过程中从以下几个面发挥主导作用:①激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机;②通过创设符合教学内容要求的情景和提示新旧知识之间联系的线索,帮助学生建构当前所学知识的意义。③为了使意义建构更有效,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导使之朝有利于意义建构的方向发展。引导的方法包括:提出适当的问题以引起学生的思考和讨论;在讨论中设法把问题一步步引向深入以加深学生对所学内容的理解;要启发诱导学生自己去发现规律、自己去纠正和补充错误的或片面的认识,切忌直接对学生进行灌输。下面我们通过两个实际课例说明如何把多媒体计算机及网络通信技术作为认知工具以实现这样的学习环境。课例1:澳大利亚“门尼·彭兹中心小学”所作的试验 试验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运动会。像往常一样,安德莉亚鼓励她的学生围绕教学内容拟定若干题目(例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题),确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来。经过一段时间在图书馆和Internet网上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件。在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点。播放后立即进行讨论。一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注意到奥运会是每4年召开一次。另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次。还有一些学生则注意到在时间轴线的1916,1940和1944这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:“为什么这些年份没有举办奥运会?”,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战。经过大家的讨论和协商,决定对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:①说明第一、二次世界大战对举办奥运会的影响;②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释。这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战。教师询问全班其他同学:“有无不同意见?”沙拉举起手,高声回答说:“我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨”。教师对沙拉的发言表示赞许。从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题(例如奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩)的情景,以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引向深入。在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合。整个教学过程围绕建构主义的情景、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用Internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和Internet网作为认知工具实现建构主义学习环境的很好范例。课例2:澳大利亚“伟治·柏克小学”所作的试验 试验班由三年级和四年级的学生混合组成,主持试验的教师叫玛莉,要进行的教学内容是自然课中的动物。玛莉为这一教学单元进行的教学设计主要是,让学生自己用多媒体计算机设计一个关于本地动物园的电子导游,从而建立一个有利于建构“动物”概念的情景。玛莉认为这种情景对于学生非常有吸引力,因而能有效地激发起他们的学习兴趣。她把试验班分成若干小组,每个小组负责开发动物园中某一个展馆的多媒体演示。玛莉让孩子们自己选择:愿意开发哪一个展馆,愿意选哪一种动物;是愿意收集有关的动物图片资料,还是愿意为图片资料写出相应的文字说明;或是直接用多媒体工具去制作软件,都由孩子们自己选择。然后在此基础上组成不同的学习小组。这样,每个展馆就成为学生的研究对象,孩子们都围绕自己的任务努力去搜集材料。例如,他们到动物园的相应展馆去实地观察动物的习性、生态,到图书馆和Internet网上去查询有关资料,以获取动物图片和撰写说明。在各小组完成分配的任务后,玛莉组织全试验班进行交流和讨论。这种围绕一定情景进行自我探索的学习方式,不仅大大促进了学生学习的自觉性,充分体现了学生的认知主体作用,而且在此基础上开展的协作学习,只要教师引导得法将是加深学生对概念理解、帮助学生建构知识意义的有效途径。例如,在全班交流过程中演示到“袋鼠”这一动物时,玛莉向全班同学提出一个问题:“什么是有袋动物?除了袋鼠有无其它的有袋动物?”有些学生举出“袋熊”和”卷尾袋鼠“。于是玛莉又让学生们围绕这三种有袋动物的异同点进行讨论,从而在相关背景下,锻炼与发展了儿童对事物的辨别、对比能力。这是利用多媒体计算机和Internet网络作为认知工具,实现建构主义学习环境,从而有效地帮助学生完成对当前所学内容的意义建构并促进学生认知能力发展的又一范例。二、多媒体教育应用的发展趋势 综合近年来国外多种教育技术杂志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要论文,以及历届“ED_MEDIA”世界大会(World Conference on Educational Multimediaand Hypermedia,即“教育多媒体与超媒体”世界大会,简称ED_MEDIA世界大会,这是国际上每年召开一次的规模最大的有关多媒体教育应用的国际会议)上所发表的基本观点,可以看出当前多媒体教育应用有以下几个值得注意的发展趋势:1.多媒体技术与网络通信技术的结合 1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了”WWW浏览器HotJava”,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器。其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能。例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果)。利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示。显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的,它对于教育应用(尤其是远距离教育应用)具有特别重要的意义。可以说,HotJava的出现不仅是Internet浏览器的重大革新,也为多媒体技术与网络通信技术的结合找到了最理想的结合点:从此基于Internet网的多媒体教育应用就日益发展起来(今年6月于美国波士顿召开的ED_MEDIA世界大会上,在121篇大会交流的多媒体教育应用论文中基于3W服务器和HotJava以实现多媒体技术与网络通信技术相结合的教育应用论文共有七篇)。目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域)。这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去。2、多媒体技术与仿真技术的结合 多媒体计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR)。换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界。为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套——它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象。由于设备昂贵,目前VR技术还主要是应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练以及一些研究部门,但是在教育与训练领域VR技术有不可替代的非常令人鼓舞的应用前景,所以这一发展趋势也应引起我们的注意。例如,达特茅斯医学院所开发的一种“交互式多媒体虚拟现实系统”,可以使医务工作者体验到并学习到如何对各种战地医疗的实际情况做出反应。利用该系统的实习者可以感受到由计算机仿真所产生的各种伤病员的危险症状,实习者可以从系统中选择某种操作规程对当前的伤病情况进行处理并可立即看到这种处理方式所产生的后果。为了使实习者获得更深刻的体验,系统还可仿真各种外科手术,其内容包括一般的开刀直至复杂的人体器官替换。这种虚拟环境使医学院的大学生不必冒任何医疗事故的风险就可以反复实习病房中的各种实际操作,并可尝试选择不同的技术处理方案以检验自己的判断是否正确,和进行某种技能的训练。VR技术在教育中应用的另一个例子是创建一种虚拟的物理实验室。物理学按其本身的性质提出了许多“如果……将会怎样”的问题,这些问题最好通过直接观察物理作用力对各种客体的作用效果来进行探索。休斯顿大学和NASA(美国国家航空和宇航局)约翰逊空间中心的研究人员建造了一种称之为“虚拟物理实验室”的系统,利用该系统可以直观地研究重力、惯性这类物理现象。使用该系统的学生可以做包括万有引力定律在内的各种实验,可以控制、观察由于改变重力的大小、方向所产生的种种现象,以及对加速度的影响。这样,学生就可以获得第一手的感性材料(直接经验),从而达到对物理概念和物理定律的较深刻理解。VR技术在化学教学中也取得了显著效果。北卡罗莱纳大学的科学家们已经研制了一种可以让用户用手操纵分子运动的VR系统。用户戴上头盔并通过数据手套进行反馈控制,可以使分子按某种方式结合在一起。不难看出,这种VR系统不仅在教学上有重要意义(例如可直接观察到蛋白质的分子结构),而且在科学研究上也有重大的价值,因为按某种新方式结合在一起的分子结构很有可能是治疗某种疾病的新药,或者是工业上所需要的某种特殊材料。随着对多媒体技术和仿真技术研究的深入,实现“虚拟现实”的理论方法也有很大发展。原来应用VR离不开昂贵的专用硬件或辅助设备(如头盔、数据手套、高分辨率的图形工作站等),近年来这种情况开始有所改变。例如在今年6月召开的ED-MEDIA世界大会上,出现了一种全新的称作“QTVR”(快速虚拟)的系统。这种系统已实际应用于学习城市的设计与规划,其优异的性能价格比令人惊叹!QTVR技术与普通VR技术在使用的仿真原理上有很大不同:它不是利用头盔和数据手套这类硬件来产生幻觉,而是使用360度全景摄影技术所拍摄的高质量图象来生成逼真的虚拟情景。因此它允许用户在Windows操作系统或是Macintosh微机的操作系统支持下,在普通微机上(无需用高档的图形工作站)只利用一只鼠标和一个键盘(无需戴头盔和数据手套)就能真实地感受到和VR技术中一样的虚拟情景。学习城市设计与规划的学生利用QTVR系统可以创建一座逼真的虚拟城市,当学生改变城市场景的视图时(例如向左或向右,朝上看或朝下看,摄像机头向目标移近或移远等),被观察的场景仍能正确保持并能使人产生环绕该城市浏览观光的真实幻觉。与此同时,城市中的各种物理实体(如建筑物、道路、桥梁、树木、交通工具和地形等等)可以用鼠标任意拾取并进行操纵(例如使其旋转,以便从不同角度进行观察,并且还可以进入到建筑物内部的各个房间去观看)。更令人难以置信的是,由于采用了先进的图象压缩算法,在QTVR系统中,用来表征城市某个虚拟场景的360度高质量全景照片的存储容量竟

新媒体营销结课论文800字

问题一:新媒体营销方案怎么写?新媒体营销方案怎么做? 先要明确营销目的 然后研究清楚目标群 然后策划创意内容 根据前三者考虑各新媒体渠道 最后给出传播排期 问题二:新媒体营销方案怎么写 了解互联网的商业模式,再来撰写运营方案就简单多了。运营是以特定产品为运营对象,以企业阶段性发展要求为导向,通过对运营资源:人、财、渠道的配置、实施、优化,持续提升产品的目标人群与产品的关联度,如下图: 运营方案一般包含内容有: 产品是什么? 解决哪类用户的哪些问题? 业界竞品有哪些、市场份额如何、优劣势在哪.......?他们都在哪出现......? 渠道梳理及评估 统筹策划如何执行,如:内容运营、产品运营、活动运营等 数据收集、分析 、识别 投入产出比评估 用户需求场景观察 问题三:如何写一份新媒体营销推广策划案 设定新媒体营销目标、对象; *** 产品进行营销推广现状评估; 创建你的活动方案,奖励机制等; 进行反复测试; 进行推广(线上,线下,SEO,KOL等的选择) 效果评估、复盘等 希望能帮到您,谢谢采纳 问题四:如何写一份新媒体营销推广策划案 定目标 做预算 写方案 团队搭建及岗位描述 绩效考核 管理套路 问题五:新媒体营销方式有哪些 1. 搜索引擎营销 搜索引擎营销(Search Engine Marketing, SEM)是全面有效的利用搜索引擎来进行 网络营销和推广的影响方法,作为新媒体营销中主要的营销手段之一,其拥有巨大的用户 访问量。搜索引擎营销不仅使消费者在使用搜索引擎的方式获取有价信息方面变得轻松自 如,而且当企业利用了这种被用户检索的机会可以使企业能够及时、准确地向目标客户群体传递各种产品与服务信息,挖掘更多的潜在客户,帮助企业实现更高的转化率。搜索引 擎营销就搜索引擎营销的主要模式大致可以分为四种:搜索引擎登录、搜索引擎优化 (SEO)、关键词广告和竞价排名。 搜索引擎营销的现状如下: 2. 微博营销 twitter 已经利用其数据资料、搜索引擎、高级商务账户、基于 API 数据的第三方应用软件等方式创收。2010 年4 月,twitter 还正式推出网站广告新平台,允许广告商在twitter 搜索页面上付费刊登广告信息,向大规模营收迈出第一步。 在中国,微博刚刚起步但也发展惊人,目前已有包括戴尔、东航、欧莱雅和 VANCL 等对 互联网营销敏感的企业在新浪微博上开辟试验田,通过病毒式营销手段,塑造品牌效应、 提升销售量。 ② 微博营销就是利用以 140 字左右的文字更新信息,并实现即时分享的微博这个新型的 媒体,企业通过每天更新的内容跟大家交流,或者发起大家所感兴趣的话题,同时发布宣传企业新闻、产品、文化等企业相关信息,慢慢地形成的一个固定互动交流圈子,从而达 到营销的目的。 营销 据中国传媒大学最新发布的2009 年度中国广告业生态调查报告显示:广告主对互动媒 体的使用更加娴熟,对互动媒体特性的认识更加清晰,把握互动媒体的能力较之以往有明 显增强,已经有越来越多的广告主表现出对 SNS 营销的认同,SNS 营销的应用在逐渐常态 化。在中间主流的社交网站,很多品牌广告主的身影闪耀其中。其中不乏国际性品牌如宝 马、耐克、阿尔卑斯、卡地亚、百威啤酒、宏基、DHL 等。 4. 论坛营销 由于论坛营销这种形式刚开始被企业所接触,许多企业还存在认识上的盲区。误认为 在论坛上通过炒作或在论坛上发布帖子条数多来推广产品。 实际上网络炒作对于企业品牌的长久打造来说,炒作并不是一个长期有效的推广方式。 对于帖子条数与推广效果的关系,几家网络营销公司的负责人给出惊人一致的答案:真正 有效的论坛推广在于网民互动的程度:有多少独立 ID 参与了讨论,有多少网民将帖子转 载到其他论坛,这才是论坛营销的核心价值。也就是互动才是论坛营销的核心价值。 论坛营销就是利用论坛这个新型媒体进行一系列的营销活动,即是企业借助论坛这个 网络平台,通过文字、图片、视频、声音等发布企业产品和服务信息,建立自己的知名度 和权威度,从而让目标客户更加深刻了解企业的产品和服务,最终达到宣传企业品牌、加 深市场认知度的营销目的。 5.微信营销微信一对一的互动交流方式具有良好的互动性,精准推送信息的同时更能形成一种朋友关系。基于微信的种种优势,借助微信平台开展客户服务营销也成为继微博之后的又一新兴营销渠道。微博的天然特性更适合品牌传播,作为一个自媒体平台,微博的传播广度和速度惊人,但是传播深度及互动深度不及微信。把微博试想成一个人下面有几万人听众的演讲场合,而把微信想成两个好友冬日下午在茶楼泡上一壶普洱茶席地而坐。哪个更有深度,哪个更有广度,可想而知了。 问题六:微信营销、陌陌营销等新媒体营销的详细方案 200分 你可看看我的经验 别忘记关注我哦 问题七:新媒体营销方式有哪些 1. 搜索引擎营销 搜索引擎营销(Search Engine Marketing, SEM)是全面有效的利用搜索引擎来进行 网络营销和推广的影响方法,作为新媒体营销中主要的营销手段之一,其拥有巨大的用户 访问量。 2. 微博营销 twitter 已经利用其数据资料、搜索引擎、高级商务账户、基于 API 数据的第三方应用软件等方式创收。2010 年4 月,twitter 还正式推出网站广告新平台,允许广告商在twitter 搜索页面上付费刊登广告信息,向大规模营收迈出第一步。 营销 据中国传媒大学最新发布的2009 年度中国广告业生态调查报告显示:广告主对互动媒 体的使用更加娴熟,对互动媒体特性的认识更加清晰,把握互动媒体的能力较之以往有明 显增强,已经有越来越多的广告主表现出对 SNS 营销的认同,SNS 营销的应用在逐渐常态 化。 4. 论坛营销 由于论坛营销这种形式刚开始被企业所接触,许多企业还存在认识上的盲区。误认为 在论坛上通过炒作或在论坛上发布帖子条数多来推广产品。 实际上网络炒作对于企业品牌的长久打造来说,炒作并不是一个长期有效的推广方式。 5.微信营销微信一对一的互动交流方式具有良好的互动性,精准推送信息的同时更能形成一种朋友关系。基于微信的种种优势,借助微信平台开展客户服务营销也成为继微博之后的又一新兴营销渠道。 问题八:关于新媒体营销手段有什么具体方案 比如不管草根还是名人,如能聚合大量来自博客这种 “自”媒体的内容,这就是一种很强的话语权的聚合,这个特征就是互联网的聚合性。在这个媒体碎片化的时代,而在这种聚合下,互联网营销策略不仅仅是网络广告的销售,今天许多社会热点都是在互联网上形成的,我们做营销传播为何不能考虑一下用互联网作为发起的一个原点呢?也不仅仅是先有眼球后有流量的人海战术,而是在高曝光、广而告知的基础上给客户提供一个聚合了互动性、精准性和创意性的投放空间。 现在很多人都把媒体和新媒体的概念给混淆了,对传统媒体及网络媒体的认识存在着误读。我们看到,不管是投资者还是企业广告主,都会有人认为一种载体只要有人看、有人用,然后贴上广告面它就变成媒体了,这是对新媒体的一种误解;另一方面,从沟通策略来说,如果我们只是按照能够放广告面的角度去使用媒体的话,就忽略了这种媒体形态的变化给传播效果带来的变化。我很希望今天的广告主会有一种突破性的思路,去看待今天媒体的构成,看待媒体构成背后所带来的传播规律的改变,然后根据这条传播规律去寻找自己营销策略的改变,而不是延用单一的传播手法。 建立符合消费者兴趣需求的沟通方式 网络互动工具的产生及运用已是媒体发展的一种基本趋势,在国外把这种趋势叫做自媒体,现在越来越多的人通过这个渠道去表达自己的观点,去和周边与自己有相同爱好的人建立沟通。相对于传统媒体信息的接收与发布方式,自媒体这种可以沟通、交流的特性对人群有很大的影响力。利用互动工具能够发起话题,能够让受众参与到企业的活动中与品牌形成沟通,所以营销者在顺应这种趋势的背后,应当善于发现传播规律的变化,并在营销沟通上考虑如何做到与消费者个性化的需求相符合,如何通过互动工具平台去建立起符合消费者自己兴趣需求的沟通方式,最终达到我们所讲的式的营销。 足够的接触频次使广告产生真正的影响力 当一个用户有忠诚度的时候,他的接触频次就会达到让受众建立印象的效果,反之当用户接触频率不足时,则不会达到建立深刻印象的效果,如果你的受众已经形成了去看新闻、收邮件、写博客的习惯,这就决定了受众把你这个网络媒体作为自己生活的一部分。而有些网站可能资讯做的很出色,但很多人不是每天在买数码设备、不是每天在买车、不是每天在买其它所需产品时,它的接触渠道就不够广泛,即使接触了也达不到足够的频次,从而使广告无法产生真正的影响力及效果。 聚合性的价值在于与流量背后的人群建立沟通 企业应该综合看待媒体的聚合性,不能单纯看流量,应善于去分析流量背后的因素,其中包括:每一个流量背后的消费者是带着何种心态来看的,而这种心态和消费者的消费行为有何关联,宏观流量下面有多少微观流量对我们是有价值的。通过分析后知道我们该在什么时候、用什么方法去和流量背后的人群建立沟通,这样聚合性的价值就产生了。 媒体定位决定公信力 这些媒体看起来很火爆很热闹,但是就传播价值而言,它丧失了媒体最基本的社会责任感,一个有社会责任感的媒体,要以客观、公正、准确、全面作为定位标准。一个媒体的定位决定了它的公信力。媒体的覆盖、媒体的流量、传统媒体人群的访问数对企业有很大的影响,有些网络媒体在定位当中强调哗众取宠,就会去做一些爆炸性字眼的、捕风捉影的、耸人听闻的内容,聚合性是媒体的一个基本指标。由于媒体的碎片化,今天在中国的市场上你很难找到一种媒体,像中央电视台的某些节目一样能够在全中国产生影响力。 问题九:谁有新媒体营销的方案模板,发我一份谢谢? 我有正祺传媒的好几个 *** 银行案例,私你了,记得精选哦。 问题十:新媒体营销的渠道包括哪些? 有很多种的,不知道道你是想了解哪方面的呢!!百度下,找本末公关。 那里方法最多了,参考下啊

东东和道道为你详细解释什么是新媒体营销,新媒体营销的重要意义以及如何做好新媒体营销?

新媒体是相对于传统媒体形式(如报纸报刊、广播、电视等)的新的媒体形式,比如我们每天都在用的微信、微博、贴吧论坛、头条,我们浏览的视频网站、哔哩哔哩、优酷,以及让大家沉迷其中的抖音,还有豆瓣、知乎等等。这些都属于新媒体的范畴。那么新媒体营销,也就是利用以上这些新媒体平台和手段,开展营销和推广,进而获取企业所需要的销售线索,或者提升品牌曝光度、知名度。

新媒体营销

首先需要理清思路:我们的活动围绕一个什么直接目的?——举例,获取目标客户的联系方式/采购意向!

接下来,分析何种方式最适合?

2. 制作符合目标用户爱好的内容;

3. 选择合适的渠道,投放你的内容;

4. 推广,付费免费方式结合自己情况而定;

5. 过程检测及调整优化,这既属于运营层面,也属于营销的一环。

这个是所有媒体对比的实时的案例。时间关系我就不讲了。我们回到社交化,移动化,这里面有几个东西跟运营商非常有关系,运营商也都在做的,WIFI,移动,电信联通都在做的WIFI接入,最近央视又报道不要介WIFI,可能信息会被偷盗。但是用了wifi它是个网关,隐私都可以提取到。然后我们可以通过一个特定的渠道代码优惠券到使用优惠券的转化率,这个是不是够准确。同样我们设了两个条件,针对平时消费运动品的同学去卖隐性眼镜和平时去火锅的隐性眼镜,通过短信发出去的优惠券和刷卡发出去的优惠券不一样。这是直观的转化通路。同样我们广告在过去很硬,现在慢慢软化,过去说APPG内制虚拟道具,比如说某某可乐的运动表情,会搭配运动产品让用户使用,目的就是积累用户的行为,我可以针对你用户的使用记录,刚刚我们看到用户的画像。所以同样运营商我相信可以做很多这样的事情。刚刚我们讲的是一些实际应用场景,我们的方法论。其实我这里不太想提的大家非常熟悉的东西,比如HADOOP,比如数据关联分析,数据建模,数据挖掘。你看这里面提的东西都是分析,你会发现内部舆情很重要,我们跟内部有一个共识就是广告费是一个数字,但是它前面是一个符号,正还是负很重要,如果你最近都是负面,大家看到广告结果,这就是被某个电视台曝过光的品牌。所以我们花了很多力气去做了这样一个实验室,专门做舆情分析,分几个部分,谁在哪个场合说了什么样的话跟哪个品牌有关系,表示怎么样。我们新浪微博是我们最大的合作伙伴。爬完舆情之后做情感分析,情感分析我们鉴定规则引擎,能够快速定论调主题。过去怎么做情感分析,比如某某对象很好,但是另一个牌子就有点差了,请问这句话过去情感判断判断出来什么?中性,因为有一个好字有一个差字,但是我们的引擎里面两个品牌,A品牌好,B品牌差,所以它要被拆解开,因为我们做跟传统相关的内容。同样一条好的消息或者是一条坏的消息,怎么样被转发的,转发到了多少人,它是不是覆盖到你的粉丝。最后你可以统计出一个你是好事传千里还是坏事传千里,这个取决于你最后是正还是负。大家都知道可乐,两年多都是在可乐瓶上打标签,可乐这两年瓶子是我们做的,我们把粉丝挑出300个热词,喜欢什么样的歌,喜欢什么样的自称,他们把30个比较高大上的正面的词,然后大家可以超市里面购买小清新的可乐瓶。然后他们给王力宏送了一箱可乐,王力宏自发地收到一瓶可乐,然后称为我的歌声王力宏,我用一箱可乐的成本换了几十万次的转发成功。也就是我们讲营销不仅仅是广告,很有趣,但是你要依靠数据。这个当然是回到了最后我们讲的PRE的引擎,我们讲到了营销是广告,还有一个O字,广告主有自己的阵地,自己的网站,自己的商店,这些广告主都是自己的OD,这些OD本身没有什么流量,我们需要赚流量,刚刚讲的社交,有多少人愿意分享你,有多少人愿意晒单,它其实愿意跟你的官方网站带流,当然这里面可以唯一打标识。PC互联网COOKIE是很好的标识,运营商将来的ID是不是可以成为运营商的数字标识。如果一个家庭有多个上网帐号,多个上网帐号,你可以知道这个家庭是可以跟哪个手机绑定。通过这个标识可以在任何环境下面找到定向,因为通过标识可以分析他行为的大概画像。行为画像是有很多很多侧面,比如说这个是HQ1,回到讲人的侧面,很多数据源都能够画出一个人的侧面,但是怎么画出一个更全的侧面?这是我们今天和运营商讨论的层面。我们怎么把这些侧面融合起来,广告主自己也有一部分,因为你有可能买了广告主的东西。我们把只有这些全部融合起来,能够在对的时间,在对的场合,找到对的人说对的话。最近双11淘宝的话,会发现你搜索的东西还没买的话,会在微博和其他场合到处看到淘宝关于这部分的广告。那时候你会觉得淘宝怎么还聪明,后来多了你可能会反感。这时候你会发现如果我们能够把这些标签全部打成ID之后,有这么多的广告形式,可能都跟你的需求有关系,这个时候当然有的人很害怕,我没有隐私了,我的世界被探知了,但是你有的时候又觉得我的生活很便利,我出去的时候可能要叫车吧,这个时候会觉得有个社会小助手不断的在提醒你。当然这个是我们广告主怎么样跟电视和互联网跨起来,未来数字化是更好的跨,当然有曲线模型和数据模型,也是基于我们很多经验挖掘,做到很好的整合。今年我们做了非常有趣的模型,叫做赞助模型。我们通过这个评估大数据的建模方法,让赞助的东西也变得更加精准,可以被评估。所以最后我们回到说整合营销,我们讲生态链里面你会发现一个词其实很重要,刚刚我提到的,对的时间,对的地点,找对的人,说对的话。任何一个操作都是准的,同样你还能预估,我应该花多少钱,买什么样的媒体,我在电商网站怎么样备货,我产品应该怎么样设计,我针对不同的人群开发新的产品。这是我们讲的双闭环的结果,这是广告主,你会发现大家都在这个双闭环结构中发展。一开始你发展这个产品,你需要推广这个产品,这些都是靠数据的力量来帮你提供数据决策,然后在集成过程中会帮你做二次传播,你在网络渠道销售,或者在线下销售,这个评论反馈到网上,这儿评论可以重新设计下一代产品,下一代产品可以同时做推广,再反馈,再做数据模型。如果这个环做好,就会发现这个产品不断的做下去,这个产品不会死,因为不断的有人在里面把它做更好的正向下去。今天我就说到这儿,待会儿我们有圆桌,会讨论更多实际的东西。谢谢大家!

多媒体技术1500字论文

写作思路:首先介绍一下什么是多媒体技术,接着阐述自己对多媒体技术应用未来的发展,比如在有关火箭的教学中,运用多媒体技术将我国的航天事业的重大发展成果进行浏览,使学生能够潜移默化地感受到爱国主义的教育等等。

正文:

多媒体技术是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术,又称为计算机多媒体技术。

多媒体技术得到迅速发展,多媒体系统的应用更以极强的渗透力进入人类生活的各个领域,如游戏、教育、档案、图书、娱乐、艺术、股票债券、金融交易、建筑设计、家庭、通讯等等。其中,运用最多最广泛也最早的就是电子游戏,千万青少年甚至成年人为之着迷,可见多媒体的威力。

大商场、邮局里是电子导购触摸屏也是一例,它的出现极大地方便了人们的生活。又出现了教学类多媒体产品,一对一专业级的教授,使莘莘学子受益匪浅。

正因为如此,许多有眼光的企业看到了这一形式,纷纷运用其做企业宣传之用甚至运用其交互能力加入了电子商务,自助式维护,教授使用的功能,方便了客户,促进了销售,提升了企业形象,扩展了商机,在销售和形象二方面都获益。

可以这样说,凡是一个有进取心的企业,都离不开这一最新的高技术产品。首先多媒体的运用领域十分广泛,注定了它可在各行各业生根开花。

随着计算机的普及,新一代在计算机环境中成长起来的年轻人,已经习惯了这一形式,作为一个有发展眼光的企业,是不会放弃这一未来的消费主体的。由于多媒体信息技术在国外已经非常普及,面对日益国际化的市场,只有跟上国际潮流。

随着教育改革的深入,课程理念的更新,传统的说教模式已不适应物理学科的德育渗透,应该加强知识性、趣味性的德育渗透方式,而多媒体在这方面显示出得天独厚的优势。多媒体技术生动、形象,感染力强,易于激发学生的学习物理爱好和内部动机,而且还寓德育教育于智育教育之中。

比如,在有关火箭的教学中,运用多媒体技术将我国的航天事业的重大发展成果进行浏览,使学生能够潜移默化地感受到爱国主义的教育;通过对内能的利用的多媒体技术演示,增强学生的环保意识。利用多媒体技术采用这些喜闻乐见的方法渗透在物理学科中可以说是对学校现行德育教育工作的一个强有力的补充,且效果也是不言而喻的。

总之,现代多媒体技术以其强大的交互性、多感临境性和构想性应用于初中物理课堂,显示出传统语言教学无法比拟的优势,提高了学生学习物理的爱好、强化了学生注重力,有效促进物理教学改革,达到提高课堂教学质量和教学效率的目的,提升了学生的整体素质,从而实现初中物理课堂教学的最优化。

多媒体教育应用的重大意义及发展趋势[日期:2005-09-02] 来源:中央电化教育馆 作者: [字体:大 中 小]一、多媒体教育应用的重大意义自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。特别是由于多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响。这种深刻影响可以用一句话来概括:多媒体技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革。多媒体技术之所以对教育领域有如此重大的意义,是由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。首先应该说明一点:这里所说的多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。在前几年的一些书籍中曾提到过多媒体组合教学,那种多媒体的概念不一样,那只是将几种媒体加以简单的组合(例如把幻灯、投影、录音、录相加以组合)。今天的多媒体技术则是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。显然,这与原来把多种形式媒体组合在一起是完全不一样的,因为它是通过计算机把几种处理不同媒体信息的技术集成在一起。集成方法就是通过模数转换,全变成数字;而且为了便于加工,便于传输,还要进行数据压缩,传到指定地点以后再还原,有一整套复杂的技术通过计算机来实现。所以现在的多媒体技术,实际上是以多媒体计算机来体现的,下面我就从多媒体计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义。1、多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件,即能真正体现学生的认知主体作用。2、多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于知识的获取与保持多媒体计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)作过两个著名的心理实验,一个是关于人类获取信息的来源,就是人类获取信息到底主要通过哪些途径。他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有来自嗅觉,来自触觉,1%来自味觉。多媒体技术既能看得见,又能听得见,还能用手操作。这样通过多种感官的刺激获取的信息量,比单一地听老师讲课强得多,信息和知识是密切相关的,获取大量的信息就可以掌握大量的知识。他还作了另一个实验,是关于知识保持即记忆持久性的实验。结果是这样的:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。这就是说,如果既能听到又能看到,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来,知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体计算机应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。3、超文本功能可实现对教学信息最有效的组织与管理超文本(Hypertext)是按照人脑的联想思维方式非线性地组织管理信息的一种先进技术。如果所管理的信息不仅是文字,而且还包含图形、图象、声音等其它媒体信息,那就成为一个超媒体系统,换句话说,超媒体就是多媒体加超文本。事实上目前的绝大多数多媒体系统都是采用超文本方式对信息进行组织与管理。因此在一般情况下,也可以对超媒体系统与多媒体系统不加区分,即把超文本看作是多媒体系统的一种特有功能。如果按超文本方式组织一本书,就和传统的文件或印刷的书籍完全不同,这时的正文(文章、段落、或一句话、一个词)都按相互间的联系被组织成正文网。这本书无所谓第一页和最后一页,从哪段正文开始阅读,以及接下来读什么都由读者的意愿来决定。选择下一段正文的依据不是顺序,也不是索引,而是正文之间的语义联系。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征。人在阅读或思考问题过程中经常由于联想从一个概念或主题转移到另一个相关的概念或主题。所以按超文本的非线性、网状方式组织管理信息和按传统文本的线性、顺序方式组织管理信息相比较,前者更符合人类的思维特点和阅读习惯。超文本之所以具有上述优越性是由其结构特征决定的,超文本的基本结构由节点(node)和链(link)组成。节点用于存储各种信息,节点内容可以是文本、语音、图形、图象或一段活动影象;节点大小可以是一个窗口也可以是一帧或若干帧所包含的数据,链则用来表示各节点(即各种信息)之间的关联。节点和链均有多种不同的类型因而形成各种不同的多媒体系统。利用多媒体的超文本功能实现对教学信息的组织与管理,其优越性在于:(1)可按教学目标的要求,把包含不同媒体信息的各种教学内容组成一个有机的整体。在传统的印刷教材中,有关语音和活动影象的内容无法与文字内容组成一体化的教材,只能以教科书、录音带、录像带三者各自独立的形式,分别出版。显然,这样的教科书,其内容必然是单调、枯燥的,与超文本方式组织的图、文、音、像并茂的丰富多采的电子教材不可同日而语。(2)按教学内容的要求,把包含不同教学要求的各种教学资料组成一个有机的整体。教学过程的每个教学单元均包含课文、练习、习题、提问、测验、对测验的解答及相应的演示或实验,把这些教学内容相关而教学要求不同的教学资料有机地组织在一起,无疑对课堂教学、课外复习或自学都是大有好处的。而按传统文本的线性、顺序方式来组织、管理教学内容绝不可能做到这一点。(3)可按学生的知识基础与水平把相关学科的预备知识及开阔视野所需要的补充知识组成有机的整体。因材施教是优化教学过程的重要目标之一,但由于学生个体之间差异很大,要在传统印刷教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是做不到的,而在多媒体电子教科书中这却是轻而易举的事情,只要利用超文本功能设置和预备知识有关的热键以及和补充知识有关的热键即可。4、多媒体计算机可作为认知工具实现最理想的学习环境从八十年代中期到九十年代初,计算机作为工具在教育领域被广泛应用主要有两个方面:一是作为数据处理工具(如各种数据库和电子表格处理软件的应用);二是作为文字处理工具(如WPS和WORD软件)。近年来,计算机在教育领域作为工具应用的一大发展,是作为教学过程中一种有效的认知工具。众所周知,在过去的廿年中,强调刺激-反应并把学习者看作是对外部刺激作出被动反应即作为知识灌输对象的行为主义学习理论,已经让位给强调认知主体的内部心理过程并把学习者看作是信息加工主体的认知学习理论。随着心理学家对人类学习过程认知规律研究的不断深入,认知学习理论的一个重要分支枣建构主义学习理论在西方逐渐流行。由于多媒体计算机和网络通信技术所具有的多种特性特别适合于实现建构主义学习环境,换句话说,多媒体计算机和网络通信技术可以作为建构主义学习环境下的理想认知工具,能有效地促进学生的认知发展,所以随着多媒体计算机和Internet网络的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响。下面我们就从“学习的含义”(即关于“什么是学习”)与“学习的方法”(即关于“如何进行学习”)这两个方面简要说明建构主义学习理论的基本内容。(1)、关于学习的含义学习是获取知识的过程。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定情景即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情景”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。“情景”:学习环境中的情景必须有利于学生对所学内容的意义建构。这就对教学设计提出了新的要求,也就是说,在建构主义学习环境下,教学设计不仅要考虑教学目标分析、学习者特征分析以及媒体的选择与利用,还要考虑有利于学生建构意义的情景的创设问题,并把情景创设问题看作是教学设计的最重要内容之一。“协作”:协作发生在学习过程的始终。协作对学习资料的搜集与分析、假设的提出与验证、学习成果的评价直至意义的最终建构均有重要作用。“会话”:会话是协作过程中的不可缺少环节。学习小组成员之间必须通过会话商讨如何完成规定的学习任务的计划;此外,协作学习过程也是会话过程,在此过程中,每个学习者的思维成果(智慧)为整个学习群体所共享,因此会话是达到意义建构的重要手段之一。“意义建构”:这是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是关于当前所学内容的认知结构,也称“图式”。(2)、关于学习的方法建构主义提倡在教师指导下的以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的主导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的提供者与灌输者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是知识的被动接受者和被灌输的对象。学生要成为意义的主动建构者,就要求学生在学习过程中从以下几个方面发挥主体作用:①要用探索法、发现法去建构知识的意义;②在建构意义过程中要求学生主动去搜集并分析有关的数据和资料,对所学习的问题要提出各种假设并努力加以验证;③要求学生把当前学习内容所反映的事物尽量和自己已经知道的事物相联系,并对这种联系加以认真的思考。“联系”与“思考”是意义构建的关键。如果能把联系与思考的过程与协作学习中的协商过程(即交流、讨论的过程)结合起来,则学生建构意义的效率会更高、质量会更好。协商有“自我协商”与“交际协商”(也叫“内部协商”与“社会协商”)两种,自我协商是指自己和自己辩论什么是正确的;交际协商则指学习小组内部相互之间的讨论与辩论。教师要成为学生建构意义的帮助者,就要求教师在教学过程中从以下几个面发挥主导作用:①激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机;②通过创设符合教学内容要求的情景和提示新旧知识之间联系的线索,帮助学生建构当前所学知识的意义。③为了使意义建构更有效,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导使之朝有利于意义建构的方向发展。引导的方法包括:提出适当的问题以引起学生的思考和讨论;在讨论中设法把问题一步步引向深入以加深学生对所学内容的理解;要启发诱导学生自己去发现规律、自己去纠正和补充错误的或片面的认识,切忌直接对学生进行灌输。下面我们通过两个实际课例说明如何把多媒体计算机及网络通信技术作为认知工具以实现这样的学习环境。课例1:澳大利亚“门尼·彭兹中心小学”所作的试验试验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运动会。像往常一样,安德莉亚鼓励她的学生围绕教学内容拟定若干题目(例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题),确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来。经过一段时间在图书馆和Internet网上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件。在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点。播放后立即进行讨论。一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注意到奥运会是每4年召开一次。另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次。还有一些学生则注意到在时间轴线的1916,1940和1944这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:“为什么这些年份没有举办奥运会?”,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战。经过大家的讨论和协商,决定对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:①说明第一、二次世界大战对举办奥运会的影响;②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释。这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战。教师询问全班其他同学:“有无不同意见?”沙拉举起手,高声回答说:“我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨”。教师对沙拉的发言表示赞许。从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题(例如奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩)的情景,以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引向深入。在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合。整个教学过程围绕建构主义的情景、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用Internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和Internet网作为认知工具实现建构主义学习环境的很好范例。课例2:澳大利亚“伟治·柏克小学”所作的试验试验班由三年级和四年级的学生混合组成,主持试验的教师叫玛莉,要进行的教学内容是自然课中的动物。玛莉为这一教学单元进行的教学设计主要是,让学生自己用多媒体计算机设计一个关于本地动物园的电子导游,从而建立一个有利于建构“动物”概念的情景。玛莉认为这种情景对于学生非常有吸引力,因而能有效地激发起他们的学习兴趣。她把试验班分成若干小组,每个小组负责开发动物园中某一个展馆的多媒体演示。玛莉让孩子们自己选择:愿意开发哪一个展馆,愿意选哪一种动物;是愿意收集有关的动物图片资料,还是愿意为图片资料写出相应的文字说明;或是直接用多媒体工具去制作软件,都由孩子们自己选择。然后在此基础上组成不同的学习小组。这样,每个展馆就成为学生的研究对象,孩子们都围绕自己的任务努力去搜集材料。例如,他们到动物园的相应展馆去实地观察动物的习性、生态,到图书馆和Internet网上去查询有关资料,以获取动物图片和撰写说明。在各小组完成分配的任务后,玛莉组织全试验班进行交流和讨论。这种围绕一定情景进行自我探索的学习方式,不仅大大促进了学生学习的自觉性,充分体现了学生的认知主体作用,而且在此基础上开展的协作学习,只要教师引导得法将是加深学生对概念理解、帮助学生建构知识意义的有效途径。例如,在全班交流过程中演示到“袋鼠”这一动物时,玛莉向全班同学提出一个问题:“什么是有袋动物?除了袋鼠有无其它的有袋动物?”有些学生举出“袋熊”和”卷尾袋鼠“。于是玛莉又让学生们围绕这三种有袋动物的异同点进行讨论,从而在相关背景下,锻炼与发展了儿童对事物的辨别、对比能力。这是利用多媒体计算机和Internet网络作为认知工具,实现建构主义学习环境,从而有效地帮助学生完成对当前所学内容的意义建构并促进学生认知能力发展的又一范例。二、多媒体教育应用的发展趋势综合近年来国外多种教育技术杂志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要论文,以及历届“ED_MEDIA”世界大会(World Conference on Educational Multimediaand Hypermedia,即“教育多媒体与超媒体”世界大会,简称ED_MEDIA世界大会,这是国际上每年召开一次的规模最大的有关多媒体教育应用的国际会议)上所发表的基本观点,可以看出当前多媒体教育应用有以下几个值得注意的发展趋势:1.多媒体技术与网络通信技术的结合1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了”WWW浏览器HotJava”,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器。其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能。例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果)。利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示。显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的,它对于教育应用(尤其是远距离教育应用)具有特别重要的意义。可以说,HotJava的出现不仅是Internet浏览器的重大革新,也为多媒体技术与网络通信技术的结合找到了最理想的结合点:从此基于Internet网的多媒体教育应用就日益发展起来(今年6月于美国波士顿召开的ED_MEDIA世界大会上,在121篇大会交流的多媒体教育应用论文中基于3W服务器和HotJava以实现多媒体技术与网络通信技术相结合的教育应用论文共有七篇)。目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域)。这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去。2、多媒体技术与仿真技术的结合多媒体计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR)。换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界。为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套——它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象。由于设备昂贵,目前VR技术还主要是应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练以及一些研究部门,但是在教育与训练领域VR技术有不可替代的非常令人鼓舞的应用前景,所以这一发展趋势也应引起我们的注意。例如,达特茅斯医学院所开发的一种“交互式多媒体虚拟现实系统”,可以使医务工作者体验到并学习到如何对各种战地医疗的实际情况做出反应。利用该系统的实习者可以感受到由计算机仿真所产生的各种伤病员的危险症状,实习者可以从系统中选择某种操作规程对当前的伤病情况进行处理并可立即看到这种处理方式所产生的后果。为了使实习者获得更深刻的体验,系统还可仿真各种外科手术,其内容包括一般的开刀直至复杂的人体器官替换。这种虚拟环境使医学院的大学生不必冒任何医疗事故的风险就可以反复实习病房中的各种实际操作,并可尝试选择不同的技术处理方案以检验自己的判断是否正确,和进行某种技能的训练。VR技术在教育中应用的另一个例子是创建一种虚拟的物理实验室。物理学按其本身的性质提出了许多“如果……将会怎样”的问题,这些问题最好通过直接观察物理作用力对各种客体的作用效果来进行探索。休斯顿大学和NASA(美国国家航空和宇航局)约翰逊空间中心的研究人员建造了一种称之为“虚拟物理实验室”的系统,利用该系统可以直观地研究重力、惯性这类物理现象。使用该系统的学生可以做包括万有引力定律在内的各种实验,可以控制、观察由于改变重力的大小、方向所产生的种种现象,以及对加速度的影响。这样,学生就可以获得第一手的感性材料(直接经验),从而达到对物理概念和物理定律的较深刻理解。VR技术在化学教学中也取得了显著效果。北卡罗莱纳大学的科学家们已经研制了一种可以让用户用手操纵分子运动的VR系统。用户戴上头盔并通过数据手套进行反馈控制,可以使分子按某种方式结合在一起。不难看出,这种VR系统不仅在教学上有重要意义(例如可直接观察到蛋白质的分子结构),而且在科学研究上也有重大的价值,因为按某种新方式结合在一起的分子结构很有可能是治疗某种疾病的新药,或者是工业上所需要的某种特殊材料。随着对多媒体技术和仿真技术研究的深入,实现“虚拟现实”的理论方法也有很大发展。原来应用VR离不开昂贵的专用硬件或辅助设备(如头盔、数据手套、高分辨率的图形工作站等),近年来这种情况开始有所改变。例如在今年6月召开的ED-MEDIA世界大会上,出现了一种全新的称作“QTVR”(快速虚拟)的系统。这种系统已实际应用于学习城市的设计与规划,其优异的性能价格比令人惊叹!QTVR技术与普通VR技术在使用的仿真原理上有很大不同:它不是利用头盔和数据手套这类硬件来产生幻觉,而是使用360度全景摄影技术所拍摄的高质量图象来生成逼真的虚拟情景。因此它允许用户在Windows操作系统或是Macintosh微机的操作系统支持下,在普通微机上(无需用高档的图形工作站)只利用一只鼠标和一个键盘(无需戴头盔和数据手套)就能真实地感受到和VR技术中一样的虚拟情景。学习城市设计与规划的学生利用QTVR系统可以创建一座逼真的虚拟城市,当学生改变城市场景的视图时(例如向左或向右,朝上看或朝下看,摄像机头向目标移近或移远等),被观察的场景仍能正确保持并能使人产生环绕该城市浏览观光的真实幻觉。与此同时,城市中的各种物理实体(如建筑物、道路、桥梁、树木、交通工具和地形等等)可以用鼠标任意拾取并进行操纵(例如使其旋转,以便从不同角度进行观察,并且还可以进入到建筑物内部的各个房间去观看)。更令人难以置信的是,由于采用了先进的图象压缩算法,在QTVR系统中,用来表征城市某个虚拟场景的360度高质量全景照片的存储容量竟

多媒体技术就是通过计算机对语言文字、数据、音频、视频等各种信息进行存储和管理,使用户能够通过多种感官跟计算机进行实时信息交流的技术。多媒体技术所展示、承载的内容实际上都是计算机技术的产物。

我们所谓的媒体就是指承载和传输某种信息或物质的载体。可分为五大类:感觉媒体、表示媒体、表现媒体、存储媒体和传输媒体。在计算机领域里,媒体主要是传输和存储信息的载体。

传输的信息包括语言文字、数据、视频、音频等等;存储的载体包括硬盘、软盘、磁带、磁盘、光盘等等。多媒体是把各种媒体的功能进行科学地整合,联手为用户提供多种形式的信息展现,得到的信息更加直观生动。

多媒体技术则是利用计算机把文字材料、影像资料、音频及视频等媒体信息数位化,并将其整合到交互式界面上,使计算机具有了交互展示不同媒体形态的能力。

多媒体技术有以下几个主要特点:

(1)集成性能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。

(2)控制性多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。

(3)交互性交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。

(4)非线性多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(Hyper Text Link)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。

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