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乐乐媚娘
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优尼makeup

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人生就是一场游戏,你可以选择不弃,也可以选择放弃。——题记灰暗的小巷,仿佛是连太阳都遗弃的地方。枫匆匆走过,径直走进小巷深处的一家网吧,背影里有种和他年龄不相称他的萎靡,地面上涣散的身影也那么颓废。一个满脸横肉的男人高兴地迎了上来“枫,怎么才来,你的座位空了好久了。”说着,浑圆的手指指向灰暗房间里最后一个空位,看不出枫的表情,只见他迅速走到空位前娴熟地打开电脑,双眼的焦距集中在散发着刺眼光芒的屏幕上。手指熟练地在键盘上飞走,噼噼啪啪的声音如同一阵风,吹进枫空洞洞的身体,似乎还有回响,屏幕上一个瑟瑟发抖的小辛正被逼到密室,霎时间,身首异处,脖颈处还有鲜血汩汩流出……唇角挑起一抹阴笑,曾经的恐惧早已烟消云散,换来无言论比的快感。曾经良心的不安也已忘记,只是觉得心有些隐疼,没有来由的,有些痛,不知为何。弓着皮包骨头的背,白体恤被尖削的肩胛骨拱得很高,那个满脸横肉的男人悠闲地坐在椅子上,一双贼溜溜的鼠眼盯着手腕上精致的表。和昏暗房子里骨瘦如柴,面黄肌瘦,目光呆滞的枫简直是鲜明的对比。对眼前这个萎靡的人竟没有一点愧疚,两眼里满是金钱。“啪”的一声,整个世界已处在黑暗之中,黑暗中那双贼溜溜的眼还没来得及眨一下,就已被戴上冰凉的手铐。不知怎的,一种莫名的恐惧蔓延到枫的全身,仿佛自己就是游戏密室中的小卒,等待着人头落地,身首异处……周围唏嘘声不绝于耳,枫竟一时不知自己该做什么,心一点点变冷,僵在椅子上。突然一双温热的大手,轻轻地握住了自己早已没有生气的手,很轻却透着一种坚定,枫感觉到那双手上岁月的痕迹。仿佛遇到了救命稻草,枫乖乖地跟着走了出来。阳光毫无保留地射进瞳仁,枫眯起眼睛,看清了牵着她的人,失声叫“爸爸——”那人松了手,向前走着。枫一时无语,只是低头跟着,走进了充满霉味的家,两行清泪划过脸庞,无声地滴落在地上。两年后,市重点高中的光荣榜上,赫然出现了林枫的名字,总分684分。照片上的他笑得很甜,很甜……

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Lydia胖胖

电子游戏。她仅是暴力凶杀吗?不是。她仅是孩子学习路上的拦路虎,绊脚石吗?不是。她仅是家长以至全社会心头的一把锋利的双仞剑吗?也不是。那她应是什么呢?她应是跨世纪跨时代的高科技高尖端的产品。从一定意义上说,她可以有助于我们激发大脑的潜能,甚至可以让我们在这个领域里“打遍天下无敌手!“从而找到自信,成就一番事业。 我们常说“什么东西不能一棒子打死。“这句话说得非常好,我们对电子游戏想必也不能一棒子打死吧!的确,她是妨碍孩子学习,她是有着暴力凶杀,可哪位家长又真正统计过其中的好与坏,利与弊呢?我认为还是利大于弊吧!对于这个刚刚诞生几十年的新生产物,我们决不可以将其扼杀于摇篮之中。电子游戏中有很多好的内容,比如,CCTV-5就曾为广大游戏玩家开办过<电子竞技世界>节目,里面都是有助于提高我们的游戏水平的,得到了社会各界的喜爱.再比如FIFA这款游戏,听听它的来头吧:其与国际足联同名,其中国区的比赛现已得到文化部,国家广播广电总局的批准,由央视向人们宣传.上述例子不胜枚举,对于这个新生产物,当你真正了解她时,你又怎忍心将其"一棒子打死"呢? 我们常说"三百六十行,行行出状元."电子游戏可以培养软件开发人才,电子竞技高手,传播推广人才.这些人一旦发明一些高科技的游戏,还可向国内外宣传推广.从而丰富了人民的文化生活,甚至创造了外汇,直接支援了经济建设.就拿陈迪来说吧,他可是游戏中的高手,是FIFA中国区的总冠军,在国际FIFA领域里也是赫赫有名,有时他还客串一把<电子竞技世界>的主持.如今真是小有名气,是电子游戏造就了他! 我们也常说"电子游戏是锋利的双仞剑."既然她是锋利的双仞剑,那我们何不用用其击败敌人,反到吓唬自己呢?

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小小亦儿

不错不错,阅读增加见识

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jessica-qn

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

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饕餮飨宴

写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。

正文:

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。

为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。

城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”

为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

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