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王凡Angela
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AlpacaZhou

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我们经常会看到这样的现象,在购买服装时,如果一家服装店不能让顾客试穿的话,有很多顾客就会马上离开;购买品牌电脑时如果消费者不能亲自试试性能感觉一下质量,大多数消费者就会对其质量表示怀疑;购买手机时如果销售人员不太愿意让顾客试验效果,顾客马上就会扬长而去……分析一下这些现象背后的原理,我们会发现消费者在购买很多产品的时候,如果有“体验”的场景和气氛,那么对消费者的购买决策就能产生很大的影响。因此,对于企业来说,提供充分的体验就意味着能够获得更多消费者的机会。当然,不是所有的产品和服务都能够让消费者亲身体验的,就拿家具来说,尽管我们在购买沙发时都想坐上去试一试,买衣柜都想检验柜门是不是好用等等,而很多家居市场并没有这样的氛围和环境,我们常常看到的是样品上的“勿坐”字样或者是销售人员“不能坐,别坐坏了”的呼吁。但是,来自于瑞典的宜家家居却在这方面做起了文章,主张并引导消费者进行随意全面的体验,以至于刚进中国市场没多久,就吸引了众多消费者的眼球,其体验营销的操作方法,给企业提供了精彩的范例。销售现场的精心设置刺激消费者感官宜家强烈鼓励消费者在卖场进行全面的亲身体验,比如拉开抽屉、打开柜门、在地毯上走走、试一试床和沙发是否坚固等等,宜家出售的一些沙发、餐椅的展示处还特意提示顾客:“请坐上去!感觉一下它是多么的舒服!”宜家的店员不会像其他家具店的店员一样你一进门就对着你喋喋不休,你到哪里她们跟到哪里,而是非常安静的站在另一边,除非你主动要求店员帮助,否则店员不会轻易打扰你,以便让你静心浏览,在一种轻松、自由的气氛中做出购物的决定。宜家所实施的现场体验方式,其实是通过对人们的感官刺激,从而改变了人们行为过程的方式,因为在人们日常的购物行为中,很多消费者都会被现场的感性信息所吸引,因此现场的体验就会影响到人们的购物决策。2003年的北京楼市,很多楼盘就纷纷喊出“全面客户体验”的口号,其中珠江罗马嘉园还不吝重金,免费让业主到罗马去“体验”未来的居住生活,都获得了不错的效果,手法和宜家俨然同出一辙。可以看出,对于体验营销来说,如何创造一种不同寻常的体验场景,是影响人们体验是从产品开始的仅仅有好的场景设置,没有好的产品,那么带来的体验也不会是好的,宜家的工作也不仅仅只把功夫花在现场的体验氛围之上,在产品的设计方面也费了很多努力,宜家的产品设计充分考虑了消费者日常使用的习惯,一个产品是否适合消费者使用,宜家的开发人员、设计人员都和供应商之间进行非常深入的交流,作过非常深入的市场调查。宜家通过卖场深入了解消费者需求,并及时将信息反馈给产品设计人员,设计人员会结合消费者的需求对产品进行改进和设计。在这个以消费者为导向的时代,谁为消费者想得更多,谁就能够成为市场的赢家,因此,按照消费者的使用需要和习惯来设计人性化的产品,是体验营销的前奏和有力的保障。体验背后包含了强大的品牌文化符号宜家的出现,为喜欢变革的中产阶级们提供了一个温暖的支撑。在自己的私人空间里,宜家的家具是为生活中的不断变动而设计的——一个新公寓,一段新恋情,一个新家......即使仅仅随意的逛逛宜家的商场都会让许多人振奋起来。宜家的许多空间都被格成小块,每一处都展现一个家庭的不同角落,而且都拥有自己的照明系统,向人充分展示那可能的未来温馨的家。几年的运作,宜家成了一个文化符号,让长久以来渴望自由消费主义的中国新兴中产阶级趋之若骛。当消费者将自己的人生主张、价值观、生活态度藉由某种商品传达时,就表明他对该品牌的感官享受超过了临界点,开始形成对这一品牌的价值主张,这是品牌体验的最高境界。这给我们带来的启示是,能不能挖掘出吻合目标消费阶层的文化符号,并创造出品牌体验的氛围,是建立强势品牌的重要工作。就像星巴克咖啡一样,你无论置身在任何一家星巴克咖啡馆,你都会体验到一种新的生活形态,这就是体验营销发挥了真正的作用。全程体验加深顾客印象消费者购买家居还会有一些疑虑,那就是害怕不同的产品组合买到家之后不协调,到时候后悔莫及,宜家在这一点上也给予了充分的考虑,它把各种配套产品进行家居组合设立了不同风格的样板间,充分展现每种产品的现场效果,甚至连灯光都展示出来,这样让消费者可以体验出这些家居组合的感觉以及体现出的格调。而且,宜家的大部分产品都是可以拆分的,消费者可以将部件带回家自己组装,宜家还配备有安装的指导手册和宣传片和安装工具等。 购物决策的核心要点。随着消费者消费意识的成熟,消费者对于消费的过程体验需求越来越强烈,宜家提供的正是一套全程体验参与的流程,让消费者不仅仅在现场体验,而且回到家后还可以自己动手安装体验,加深了消费者对产品和品牌的印象。体验营销是一种更为系统的营销管理体系从宜家我们可以看出,体验营销是一切都围绕着消费者这个中心点来进行设计的营销方法,运用体验营销的关键是在产品设计一直到营销推广整个过程的每一个环节,企业都必须始终站在消费者的体验角度来构思,不能像过去一样仅仅满足于怎样把它做好,而是要考虑消费者看到它、使用它时,会产生什么样的感受,因此广义的体验营销是指通过系统的消费者购买前、中、后的信息掌控、产品和场景设计和品牌传播,来建立和消费者长久的顾客关系,并带来目标消费群体忠诚度的过程。结合宜家的经验,一个系统的体验营销流程需要开展以下工作:第一,注重对消费者心理需求的研究和分析。当人们的物质生活水准达到一定程度以后,人们购买商品的目的不再是出于生活必需的要求,而是出于满足一种情感上的渴求,或者是追求某种特定产品与理想的自我概念的吻合。人们更关注产品与自己关系的密切程度,偏好那些能与自我心理需求引起共鸣的感性商品。因此,企业营销应该重视这方面的分析研究,以发掘出有价值的营销机会。第二,注重产品的心理属性的开发。在目前这个个性化消费的时代,人们已经不再满足于被动地接受企业的诱导和操纵,而是对产品的设计提出很多要求,因此,在产品整体概念中所包涵的心理属性因素就越来越重要,这种心理属性因素将越来越多地成为营销成败的关键性因素。在产品开发过程中,企业需要十分重视产品的品位、形象、个性、情调、感性等等方面的塑造,营造出与目标顾客心理需要相一致的心理属性,帮助顾客形成或者完成某种感兴趣的体验。第三,加强体验式的信息传播。当前消费者每天都接收着成千上万的信息,而消费者都会相信那些能够感受到真实产品的广告宣传,这些宣传通常式通过一段故事、或者一段场景来引出对产品的介绍的,因此,企业在营销宣传中,要加强对产品体验元素的挖掘。第四,进行精心的体验场景设置。在消费者对某种产品表示出兴趣并到卖场来了解的时候,销售现场的情景设置就非常关键,这将直接影响消费者的最终购买决定,体验式场景设置需要创造自由、并与产品属性关联的气氛。第五,组织体验式活动,让消费者参与进来。目前促销活动铺天盖地,但是手段都是千篇一律,比如打折、抽奖、赠品等,而真正能够影响消费者心理的还是那些与产品相关联的,消费者可以动手参与的活动。企业开展体验营销,可以通过策划大型的消费者参与的活动,来说服消费者的购买。当然,由于体验营销是一种满足心理需求的产品(服务)的营销活动,它通常是和营造一种氛围、制造一种环境、设计一种场景、完成一个过程、做出一项承诺紧密结合在一起的,而且它还要求顾客的积极主动的参与。因此,企业在实施体验营销的过程中,在每一个业务环节中都要注重营销的一致性和整体性。体验营销对不同行业的启示现在很多行业都在使用体验营销,例如在IT业,惠普、联想、索尼、IBM都是体验营销的先行者,而体验营销的原理是可以利用到其他的行业的,例如汽车、电器家电、房地产、旅游、休闲娱乐、酒店服务等,一些针对行业的做法可以供企业参考。业界许多人都认为,体验营销无非就是加强终端现场的展示而已,其实并非如此,体验营销一旦实施,它就必须更清楚地掌握消费者的所有消费行为,更加关注好消费者在购物的前、中、后的全部体验,让消费者感觉到品牌是那么鲜活、多样化、而且是可以看得到和伸手可及,超越他们的预先设想,这样的体验才是真正的体验营销,如果你切实将它们贯穿在你的营销中,创造真正的价值才不是问题。体验营销不是什么新的发现,而是一种更为系统的营销整合管理体系。

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花小卷2010

3.靓家居和宜家家居的比较。这个比较好写,分析他们的商圈,选址,竞争状况,交通,人流量等等。作为目前世界上最大的家居供应商,宜家家居与国际上顶尖的零售业巨头一样有着一套十分科学、严谨的选址方案,能够根据区域地理环境的特点,综合考虑资源配置、市场潜力、交通条件、地形特征、 环境影响等因素,在区域范围内选择最佳位置。宜家广州店开在了天河林和中路,属于广州最旺的商圈--天河商圈之内。这是符合了宜家一直以来选址所考虑的最重要因素的--交通运输便利。 宜家北面靠近火车站,汽车总站,同时还有地铁一号线,广园快速路,内环路。可以说这个地方是广州的交通枢纽。集中了广州的大量人流,同时为宜家带来了潜在巨大的消费人群,开店在这,人流量是有保证的。

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不是我的白云

《艺术设计的受众心理分析》

摘 要:信息传播时代的艺术设计不再是一种技术性的操作,更多的是在考虑视觉化和形象化设计的前提下,从受众群体的心理出发,考虑受众的视觉感受、兴趣爱好等,设计出艺术与适用相结合的作品。本文用具体的实例分析受众心理对艺术设计从创作到流通过程的影响,解决如何在艺术设计中考虑艺术性与适用性结合的问题上找到突破点。

关键词:受众心理 大众文化 艺术性 适用性

大众对作品的兴趣与需求是检验艺术设计过程中艺术性与适用性结合的重要根源。本文从中国艺术设计作品中的“受众心理”分析,将艺术设计与“大众文化”相结合,一起探索艺术设计之美,寻找其所承载的大众文化精神。

1.艺术设计与大众的关联

艺术设计的发展趋向

在人类社会里,设计无处不在,离开了设计,整个社会将是一片混乱无序的状态,文明也将消失殆尽。以笔者对现代思想框架看来,艺术设计是随着人类社会的发展,在社会劳动中提倡艺术性和实用性的相互结合的结果。一个从社会发展来的产物——艺术设计,其发展必定也与时俱进。

受众心理

在信息的传播过程中最后的接受者被定义为受众,但随着艺术发展的多样性、学科的综合,笔者在此定义受众不仅是信息传播的接收者,更包括一切艺术设计作品的接收者。

受众代表的是一部分社会群体,具有巨大的规模,与此同时广泛分散于社会各个阶层当中不同的社会属性的特点。通俗来讲,受众群体来自社会不同层面,有着不同经历,甚至是完全不相关的人群,只因为在某一艺术设计作品中充当了参与者,于是成为此作品的真正主人。在作品中如何满足目标顾客的需求,是研究艺术设计与受众心理的关键所在。

艺术设计是一种大众性的艺术

大众对作品的兴趣与需求是检验艺术设计过程中艺术性与适用性结合的重要根源。研究艺术设计的发展离不开广阔的社会背景,现代成功的艺术设计作品的使用的终端是大众。巨大的大众集合体使得现代的艺术设计不得不把受众作为最终的检验者来考虑。受众也不再是消极地“接受”作品,而是积极地选择自己所适用的作品。

2.剖析艺术设计作品中的受众心理

我们正处于纷繁的视觉时代,怎么让自己的作品脱颖而出呢?首先我们要研究受众的视觉规律和心理感受,了解不同层次受众的感受。

成功的受众心理设置:宜家家具设计

1943年发展起来的宜家家居,来自北欧的瑞典,是目前全球最大的家居用品零售商。笔者理解的宜家家具的设计风格是兼具了共性与个性的需求,实用而不乏新颖,注重以人为本,同时不失体现了瑞典家居的传承。

以人文本的设计理念。

每个去过宜家家具的顾客,无论是带有专业眼光的设计人员,还是普通的老百姓,无不感觉到宜家在点滴的设计上充分考虑到了“人”的需求,走在宜家家具的卖场,居然产生了自己便是卖场“主人”的感受。人道主义、功能主义、传统工艺与现代技术的结合,这些都是笔者体验宜家家具最深切的感受。其设计遵循了人类与环境的自然融合这一符合人类社会发展的健康价值观。在具体的家具外观设计上,宜家家具并非一味地追随时尚,单纯地为了讨好受众各异的需求。这就是所谓艺术设计中艺术性与适用性结合的完美展现。

独特的家具模块化组合。

宜家的家具将工业生产中的模块化理念应用到家具设计当中:组合、拆装、共用。模块化理念的功效一方面在家具设计环节,一定程度上规避了设计师再开发新的单件,并且冒着单件可能在实际生产过程中存在工艺生产问题的风险。另一方面体现在家具的生产环节:模块化意味着可以大规模生产及节约物流成本。最后便是在销售环节,通过一套考虑周全的模块编码,让消费者在家具的选购及组装过程中更加简便,哪怕是家具损坏或报废,家具与家具之间的模块还可以共用。宜家家具的模块化的设计理念,体现了其充分为受众考虑的诚意所在:坚持质朴的原创设计理念,而低价格高品质的又在无形中扩大受众群体,使更多的人能参与到对品牌的关注及消费的团体中来。

销售卖场营造的氛围。

再看看宜家家私的卖场:提倡用户的无拘束体验。一方面,顾客可以任意地端详卖场里任何一件商品,诸如坐下来试一试沙发的舒适度,无数次地开关橱柜的柜门,在他们设置的不同风格之间的客厅与房间穿梭……在经过上千次、上万次不同顾客对家具的实际体验,柜子的门铰依然坚固,沙发依然柔软,消费者有目共睹宜家家具的品质。一旦你对产品有任何的疑惑或顾虑的时候,卖场内密集的服务站人员就会为你解答问题,其他时候,没有人会打扰你。这样,传统卖场里顾客对产品拘束的触觉与感受问题统统在宜家家具的卖场得到了解决,这正是宜家家具一直强调的“以人为本”的理念,充分站在受众的角度考虑。

缺失大众文化的中国动画《魔比斯环》

过去在世界的艺术森林中,东方神韵的中国动画独具魅力,甚至是鹤立鸡群,让外国人大为赞美,但当前的形势是:中国动画失去国人这个最基本的大众审美。究其原因,中国动画不缺优秀的制作人才、制作资金,甚至政策也向其一边倒,缺失的正是对“大众需求”的考虑。无论是受众的设置,还是受众群体喜好的研究,受众的消费趋向等都欠缺思考。

发行时候声称注重社会大众服务的中国动画电影《魔比斯环》,但在实际播映时冷清的票房却真实地受到大众的审视。从受众方面,出现如下典型症状:

故事性不强,对白脱离实际。

动画电影犹如文学作品,一样强调故事悬念、高潮、峰回路转。然而,中国动画电影制作忽略了这些,从骨子里无形地认为动画是卡通片,没有把其与文学艺术联系起来,忽略了电影蒙太奇的功效与魅力,从而设置了低幼的故事情节、理所当然的故事对白。如在《魔比斯环》中对白脱离故事背景想当然地编造出对话,忽略了动画人物也具有现实中人物的感情。

影视语言应用生硬,叙事模糊。

《魔比斯环》剧中镜头组接,蒙太奇的运用、叙事技巧、视听语言等方面生涩,剧情前后矛盾,造成故事叙述不清晰、生硬,没有沉淀生活,体会真实的生活,让观众形同嚼蜡,食而无味。

主题过旧,脱离时代。

随着时代的变迁,经济、社会、科技的高速发展,动画艺术也必须与时俱进,老态龙钟的“说教式”动画不适合当今观看动画人群的需求了。人们不再接受“填鸭式”的教育方式,更愿意影片呈现主题事件,然后留给观众自己理解、想象主题的空间。而主题与事件,必须是源于生活,高于生活,理所当然地编制故事,不再符合观众的审美要求了。

3.结语

二十世纪八十年代初到现在,我国对受众研究主要集中在广播事业这一领域,对于艺术设计却鲜有深入。以此对艺术设计当中受众的认识和了解对于艺术设计乃至流通流程的影响更没有具体的概念。停留在主观的凭经验设计出产品,在让市场流通过程随机地检验产品最终的成果。这样带来的后果是,艺术设计不跟随时代的发展,对于艺术设计本身来说有可能造成经济上的惨痛教训。以此,我们要引起足够的重视,让产品在设计与流通之前便能对受众有所认识和了解,深入研究系统的受众体系,与市场接轨,在广阔的学术时空中审视自己的研究层次和研究个性。

参考文献:

[1]体坛周报周为.注重研究媒体受众心理[N].益阳日报,2006,(2006-05-31).

[2]周磊.考量受众心理创新电视广告[J].当代电视,2004(03).

[3]唐弦.广播电视受众研究浅探[J].中国广播电视学刊,1987(03).

[4]彭兰.从受众心理看网络广告[N].中华新闻报,2002.

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