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十四不是四
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从事工作最重要的不是看什么行业,做自己认为对的事,做自己感兴趣的事

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小特别16

从二十世纪六十年代中期至七十年代末,影戏研究沉寂无闻。二十世纪八十年代初期才逐步恢复相关学术活动。这二十年出现的文章与著作在数量上达到了前所未有的规模。据不完全统计,公开发表的文章达210余篇(其中有许多是属于报道性文章),是前此文章总数的两倍③,著作20余部(含未公开发行的)。毋庸讳言,在相当长的一段时间里,学术界对影戏的主体性还缺乏足够的尊重,这种尴尬局面此时开始得以扭转。一方面,影戏的纵向研究得到拓展和深入,形成了一系列专题性研究成果。如影戏的起源与形成、影偶造型,影戏唱腔、音乐、影卷以及影戏与宗教、民俗的关系等。另一方面,扩大了研究的横向面,学者们立足于全国的影戏,不再局限于某些个案的考察。影戏的本源始终是治影戏史者无法回避的课题。江玉祥的《中国影戏探源》(《民间文学论坛》1988年第2期)认为:“中国的影戏不是舶来品,它就诞生于中国传统文化的土壤里。它是汲取了道士方术的‘弄影还魂术’,变文的影像配说、唱、乐的形式,以传奇文为剧本而形成的一种民间新型综合艺术。形成时间大约在唐代开元、天宝以后。”赵建新的《中国影戏溯源》(《兰州大学学报》1995年第1期)提出:“俗讲之于影戏,其作用的主要方面还在于‘演故事’一途。影戏‘借灯显影’的形式在受立铺挂像启发的同时,更直接的来源当为‘影灯’(或曰‘灯影’)。”此外,丁言昭的《木偶、皮影和宗教文化》、张晋元的《皮影戏的渊源与流播》等文章均涉及到这一课题的探讨。影偶的造型非常丰富,它蕴含着丰厚的民间文化信息,成为工艺美术研究者关注的一大焦点。魏力群的《中国民间皮影造型考略》(《河北师范大学学报》1998年第3期)通过考察我国皮影造型的演化,认为皮影“在造型风格上,早期皮影有着相对的一致性。明清以后,以河北滦州和陕西华县为中心形成了北方皮影和西部皮影两大区域流派,影人造型也形成了明显的地域性特征。”江玉祥的《略谈皮影的造型特征》(《文史杂志》1997年第2期)归纳出中国皮影的四大造型特点:合理的变形性、大胆的夸张性、巧妙的象征性、雅朴的装饰性。毛本华的《桐柏皮影造型》、张谷良的《海宁皮影戏的起源与造型艺术》、刘小娟的《皮影雕刻艺术》等文章均就皮影造型有所探讨和介绍。这一时期还出现了一批以皮影造型为研究主体的专著,如刘小娟的《皮影》(1998)、王韵凤的《腾冲皮影戏》(1998)、马德昌的《皮影艺术的魅力》(1994)等。影戏音乐唱腔的研究也非常活跃,尤其是区域性皮影唱腔的介绍较多。这方面的专著有:刘荣德、石玉琢编著的《乐亭影戏音乐概论》(1991),韩琢收集整理的《凌源皮影音乐简介》(1984年),王威信编著的《辽南皮影戏音乐》(1989),中国民族音乐集成河南省编辑办公室的《河南地方戏曲音乐汇编·灵宝皮影戏音乐资料》(1988年)。这些著作大都为基层文化部门的工作者编写的,理论色彩不强,但其材料具有较强的原创性。影戏剧本亦受到专门的关注与探讨。如陈忆苏(台湾)的《复兴阁皮影戏剧本研究》(1981年,未见)、简涛《山东皮影戏〈八仙过海〉初探》(《山东师范大学学报》哲社版,1984. 2)、王泽庆的《抄本皮影戏〈西厢记〉浅析》(《河东戏曲文物》1990. 6)、魏力群的《滦州影卷》(《河北师院学报》社会科学版,1994. 4)等。尤为值得注意的是庞建春的硕士论文《河北东部皮影戏影卷研究——影卷〈五锋会〉的现代民间传承与表演》(1999. 5)。该文以《五锋会》为个案,从民俗学的角度分析了滦州影卷口头传承的特征。文章涉及影卷的基本形制、影卷的现代传承与演出形态等。研究者的田野作业方法及其对影卷的民俗学阐发值得我们借鉴。影戏艺人及戏班的专题性研究为者寥寥。李十三史料研究组编,高泽、王禾、辛景生执笔的《李十三评传》(1987)一书以丰赡的史料考述了清代乾嘉时期陕西著名作家李芳桂的生平行状和他创作的影戏剧本。此外韩琢编著的《凌源皮影艺人小传》(1998)亦存留有大量的艺人史料。真正从学理上来考察艺人和戏班的是台湾的学者,如石光生的《张德成艺人研究》(未见)与金清海的硕士论文《合兴皮影戏团研究》(1998. 6)。后者在田野访谈的基础上进行戏班的个案分析,论述了戏团的历史与现状、舞台生活艺术以及戏团的影卷。无论是研究方法还是文本形式均为影戏班社的研究提供了一种范本。值得注意的是该期出现了一批综合性研究专著和史料性读物,在更加广阔的层面介绍和研究了我国影戏。江玉祥的《中国影戏》(1992)和《中国影戏与民俗》(1999)从文化人类学的角度,采取历史、文学、民俗、宗教等多学科相结合的综合研究方法,论述了中国影戏的历史源流、流派、特征及其文化内涵,是迄今为止首次全面介绍和探讨我国影戏的专著,也是作者长期田野调查的结果。另外尚有刘庆丰编著的《皮影史料》(1986. 12)、崔永平的《怎样演皮影》(1987),四川南充地区文化局编的《川北皮影戏》(1989)、魏革新的《乐亭皮影》(乐亭文史第五辑,1990),秦振安的《中国影戏之主流——滦州影》(1991. 1),赵建新编著《陇东南影子戏初编》(1995. 5)等著作从各自的角度对影戏进行了阐释。由上所述,不仅滦州影戏得到进一步的探讨和推介,其他区域如四川、东北、甘肃、河南、陕西等地的影戏亦受到足够的重视;在影戏资料建设、戏剧本体研究以及研究方法的探索上也获得长足的进展。需要指出的是,这一阶段尽管文章的绝对数量较多,真正有学术分量的仍为少数。从戏剧戏曲学的角度来看,许多核心问题依然没有突破。该期以民俗学、工艺美术学的学者成就较大,治戏曲史者明显缺席,尤其缺乏大家的参与,不能不说是一大缺憾。总之,经过几代学人的不断探索,二十世纪的影戏研究无论是横向还是纵向均得到极大的拓展。从对滦州影戏的集中关注逐渐扩大到其他区域的影戏;从对影戏一般性的描述扩展至发生与流变、艺术特质、生存环境等诸多因素的讨论。研究方法上除了传统的文献法,开始走向田野,尝试运用民俗学、人类学、宗教学、社会学等多学科的知识和手段来考察影戏。然而,也有不少值得反思的问题。首先是学术观念的滞后。长期以来,人们囿于传统的戏剧史观,大多侧重于汉族城市戏曲的研究,而对包括影戏在内的民间戏剧没有给予应有的学术关怀。尤其在八、九十年代,戏曲史论界基本没有发出自己的声音,而民俗学、工艺美术学等领域的学者们却有所作为。与此相关的是研究方法上的缺陷。自三十年代以来,史论界总体上是借鉴和沿袭传统戏曲的研究套路,以考镜源流、叙述史实为研究指向;尽管后期有所矫正,但尚未形成契合影戏特征的成熟的研究模式。影戏不仅具有戏剧层面的特殊性;作为民间戏剧,它已融入普通民众的物质生活与精神诉求之中,是一种活态的、生活的艺术。同时,影戏又具有很大的文化包容性,融合了民俗、宗教、音乐、美术等诸多文化因子,是民间传统文化的有机构成部分。如果不对此有清醒的认识,依循传统的思维惯性显然难以建立有效的研究机制。

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挂在盒子上723

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

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平凡yifen

间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的

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louisbellen

皮影的意义可以用8个字概括一下:影响深远、意义重大。是中国首批非物质文化遗产(2006年被国家列为中国首批非物质文化遗产名录)皮影发源于西汉时期的陕西,距今已有一千多年的历史,是世界上较早的由人配音的影画艺术,被公认是现代“电影始祖” 。“三尺生绡做戏台,全凭十指逞诙谐,有时明月灯窗下,一笑还从掌中来”。小小的一张皮影,简单的布幕舞台,操作者灵巧的手指,加上一点光亮,就能表现出生活中的人生百态,历史中的无数逸事。皮影戏是我国古老的剧种之一,是世代民间艺人智慧的结晶,它集绘画、雕刻、文学、音乐、舞台表演于一体,有着很高的历史、文化、艺术价值,被称为中国民间艺术的“活化石”。国家大剧院的皮影戏展演吸引了很多国内外观众,展演第一周前来参观的观众就达4万多,古老的皮影戏正被更多的人了解和喜爱。皮影的收藏热度也逐渐升温。

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