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指导老师:完成日期:目录一、概述 - 3 -二、结构图 - 3 -三、站点主题选择 - 4 -四、模块介绍 - 4 -(一)index - 4 -(二)公告栏 - 5 -(三)心马游缰 - 5 -(四)新闻、娱乐、游戏等附属板块 - 5 -五、总结 - 6 -一、概述随着互联网的不断发展和中国网络人口的日益增长,建立个人网站,不但可以刚好的展示自己,而且可以提高自己在计算机应用方面的能力。故本次作业,我选择制作个人网站。个人在设计时考虑的多为个人的兴趣喜好,而不注重商业的展示。内容以反映个人为中心,从而使个人网站真正的成为展示自己的网络名片。在网页制作中,我借鉴了韩国个人网站的设计风格,着重于给浏览者以强烈的视觉冲击。运用了photoshop和fireworks强大的图像制作和处理能力。进行了大量的图片制作,从而给人以强烈的美感。并利用Flash进行片头动画的制作,给予浏览者一种强烈的时代动感。整个网站的架构是由Dreamwave完成的。二、结构图三、站点主题选择由于网络上各种各样的信息很多,别人可以轻易的各大知名网站上了解自己想要的信息。所以,我的关注的便是怎样让自己的网站更具有个性魅力,使个人擅长的信息更全面的反映于浏览者。以上便是我个人站点主题选择的指导思想。站点的主体内容由个人日常生活和大学各种作业两部分组成。从学习和生活两大方面全方位展示自己丰富多彩的大学生活。在主要内容之外,还设有娱乐、游戏、新闻三个模块。这部分内容将我个人浏览网页所收集到的奇闻趣事反映给大家。(此部分未开通)四、模块介绍(一)index使用Flash动画进入主页,给人一种耳目一新之感。开始的两个隧道引入,表明引领浏览者进入本人的内心世界,随之而来的是以红色为主色调的动画,给人一种热情好客的感觉,不断变换的网站内容更是起到了提示和概述的作用。(二)公告栏公告栏是我个人正在或将要发生重大事情的提示栏。内容与报纸的头版头条有异曲同工之妙。公告栏标题是由一面大鼓作为引导,用以寓意此部分内容重要之处。在黄底红字的衬托之下更显示其应受到的关注程度之高。(三)心马游缰心马游缰是个人心灵的自我倾诉之所,将自己日常生活的感悟写下来与浏览者交流。这部分也总结了自己的得与失,沉淀了自己的情绪。在主页上有该部分的文章列表,浏览者点击之后将跳转到每篇文章相对独立的网页中。而每一个相对独立的网页以黄色为主色调,有一种流露个人思想之感。(四)新闻、娱乐、游戏等附属板块该板块聚集了本人在日常浏览互联网时收集到的奇闻趣事。该部分内容并不在内容的广度,而是考虑所反映内容的深度和全面性。值得一提的是,进入该部分是通过Flash的Actionscrip语言编写。形式较为新颖。五、总结不知不觉网页设计的课程将要结束了,这门课程所包含内容的丰富是让我从没有想到的。在整个的学习过程中,我学习了Flash、Dreamwave、Fireworks、Html语言、IIS、网站建设的基本思想等重要内容。到现在为止,我还是很庆幸能够学到这么多的内容。整个网站的制作是我一个人完成的。虽然整个网页的结构还有很多不足,还有一些板块没有开通,但是我的确能够感到在我制作过程中技能的提高。整个网站的不足我想是没有使用到一些动态网页的知识,使得日后网站的维护较为繁杂。希望明年可以选到动态网站的课程,从而弥补自己在动态网络语言方面的不足
食客小冬
网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到亿元人民币,比2001年增长。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。 2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;
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