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口秋口秋
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李小姐梦游记

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一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

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sylviali1109

历史长的你没办法知道哦

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交换礼物

游戏行业主要上市公司:腾讯控股()、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:电竞行业发展历程、电竞行业市场规模、电竞行业用户规模、电竞企业分布情况、电竞人才集中情况、电竞职业方向、电竞相关专业、电竞行业平均薪资、电竞行业期望薪资

1、电竞行业正处于爆发阶段

2021年7月16日,新华网报导称2020年时我国电竞行业人才缺口达到了50万,今年毕业的第一批电竞专业本科毕业生供不应求。

我国电子竞技行业从1998年开始发展,期间《反恐精英》和《星际争霸》两款游戏借助发展东风火遍中国,到2003年电子竞技被设为我国第99个体育项目;期间经历了探索阶段、起始阶段、沉淀阶段到了目前的爆发阶段,并且在2021年,电子竞技被写入“十四五”规划,这意味着国家开始重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来爆发式增长。

2、电竞行业市场规模、用户规模逐年增长

处于爆发阶段的电竞行业在市场规模与用户规模上也增势喜人。据游戏工委统计,2018-2020年我国电竞市场规模逐年增长,2020年时为亿元,较2019年增长。随之增长的还有电竞用户规模,2020年中国电竞用户规模达到了亿人,较2019年增长了。

3、电竞行业企业主要集中在四川省

据统计,2016-2019年电竞行业注册资本在500万元以上新注册企业数量逐年增长,2020年受到疫情影响新增企业普遍减少,电竞行业的新增企业数量也有所减少,为23220家,较2019年的新增企业数量减少了968家;截至2021年7月,注册资本在500万元以上新注册企业数量为13826家。

注:数据统计截止至2021年7月17日。

从企业分布来看,截至2021年7月,四川省与山东省的企业数量最多,分别为18196家与16680家;其次是江苏与广东,分别为15091家和13987家;其他省份则均在10000家以下。

注:数据统计截止至2021年7月17日。

4、电竞从业方向多,配套高校较少

逐步增多的电竞企业带来了不少的行业机会,据统计,电子竞技产业至少涉及8个就业方向,职位类型可达36个。职业方向涉及电竞技术、赛事活动、体育医疗、内容制作等。不同高校也顺应行业发展的需求成立了电竞方向的专业,其中最出名的就是中国传媒大学的数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业。据了解,目前本科电竞专业设立得较少,大多数仍分布在专科专业,并且招生规模远比人才需求少得多,人才缺口明显。

5、电竞专业人才主要集中在一线城市

——从业方向侧重游戏内容与用户运营

电竞专业的学生毕业后对于所从事的具体岗位也有不同侧重,据统计,电竞从业者浏览招聘信息时最关注的岗位TOP10包括游戏内容运营、游戏用户运营、游戏主播、游戏策划、游戏视频后期、游戏尚未、游戏美工、职业陪玩、俱乐部经历以及游戏开发工程师,其中对游戏内容运营以及游戏用户运营的关注度最高,均为;游戏主播/博主/UP主/抖音视频创作者岗位的关注度也不低,达到了;其他岗位的关注度则都在25%以下。

——人才集中在一线城市

从就业分布来看,大部分电竞从业者主要分布在深圳、上海、北京、成都与重庆,从业者分布比例分别为、、、与12%。

——期望薪资与实际薪资落差较大

期望薪资方面,从业者期望薪资与实际薪资的差距在6000-11000元的区间内,据统计,上海的电竞行业实际平均薪资最高,达到了16576元/月,期望薪资则是23368元/月;期望薪资最高的从业者来自广州,为24214元/月,然而实际广州的电竞行业从业人员的平均实际工资只有15286元/月;期望薪资与实际薪资落差最大的是北京的电竞行业成员,差距达到了10257元/月。

整体来看,电竞行业近年来发展迅速,人才配套方案尚未跟上行业的发展脚步,人才缺口较大且主要集中在一线城市;但是企业却并不集中在一线城市,说明电竞行业人才发展与地区发展并不匹配,容易出现部分城市人才紧缺而部分城市人才溢出的现象,针对这一现象,地方政府及企业出台更优厚的福利及人才引进政策有利于本地电竞行业的发展。除此之外,高校可以扩大招生名额,为行业持续注入新活力。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

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百合妖妖1990

1、我国电子竞技行业市场规模不断提升

2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,2016-2020年,我国电子竞技行业不管是市场规模还是用户规模来看都处于逐年增长趋势。2020年,我国电子竞技行业市场规模实现亿元,较2019年同比增长;用户规模为亿人,较2019年增长亿人。

我国电子竞技行业在疫情冲击之下反向增长原因主要在于疫情期间,我国实施全民宅家抗疫的政策,使得人们有更多的空闲时间进行娱乐活动,增加了电子竞技的游戏时间。

2、政策推动我国电子竞技行业的发展

我国政策开始重视电子竞技行业的发展。从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。

2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。在政策的推动下,未来我国电子竞技行业将会持续增长。

3、人们观念改变促进电子竞技行业的增长

2003年电子竞技被设为我国第99个体育项目,随后我国电竞选手李晓峰分别在新加坡和意大利的国际电竞赛事上夺得冠军引起了无数民众对电竞行业的关注,自此我国民众针对电子竞技的态度也逐渐从“不务正业”转变为“为国争光”,部分家长不在极力反对孩子玩电子竞技,甚至有的家长会支持孩子在考大学时选择电竞专业,向职业选手水平培养。

4、电竞专业设定鼓励了电竞行业的发展

随着我国政府对电子竞技的重视以及人们对电子竞技观念的转变,我国部分高校推出了电竞专业,旨在将电子竞技选手当成真正的运动员来培养,提升电竞选手的专业能力。

目前,南京传媒学院、中国传媒大学、上海体育大学等知名院校都开设了电竞专业。电竞专业的设立能够在一定程度上鼓励人们进行电子竞技活动,促进电子竞技行业的发展。

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玉江style

优秀的成绩离不开国家政策的支持。电竞行业的发展,不仅可以带动国内消费的提升,还能成为对外文化输出的重要方式,两全其美。2003年,国家体育总局将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目;2016年,国家发改委鼓励举办电子竞技赛事活动,《“十三五”规划》将电竞列为运动项目的重点之一;2017年,电子竞技被国际奥委会认可为一项运动;2019年,电子竞技员、电子竞技运营师被确定为新职业。一条条相关国家政策的出台,使得电子竞技被正名,行业标准得到规范,呈现出一派欣欣向荣的景象。谈及行业发展,不得不说的就是其发展市场。电竞行业本身在全球的市场相当庞大。2018年,全球至少有亿人观看过一场电子竞技活动,全年营收达到亿美元。而在这之中,中国用户的占比正在稳步上升,预计将达到15%。游戏从电脑走入手机,《王者荣耀》、《和平精英》等手游的火爆,让游戏成为了一种社交途径,大大丰富了电竞本身的受众群体。同时受到2018英雄联盟全球总决赛夺冠以及亚运会电竞项目夺冠的影响,中国社会对于电竞的认同度也在提高,更多的人对电竞有所了解,产生兴趣。电竞这块香喷喷的大蛋糕吸引了各行各业的巨头投入资本,它们或是直接赞助,或是参与俱乐部运营,通过各种途径加入到了电竞行业之中。这些多元化的接触与巨大的资金支持,在帮助电子竞技本行业加速发展的同时,也惠及了其他与电竞相关的产业,例如直播的流行、电竞衍生服饰周边的热卖等。这种产业链,促进了电子竞技的普及,让更多人的人了解到电子竞技,也使得电竞拥有更多创造价值的机会。机遇伴随危险,大量资本以及受众关注度的集中,促使中国电竞行业需要进一步规范化。中国的电竞行业在积累经验与教训中,逐步加强管理,严格制度。行业竞争的加剧,推动各大电竞俱乐部迈向职业化、专业化,并且追求更高的商业价值,与从前相比更加稳定。同时,丰富的受众群体与资本投入直接带动了赛事数量的增多,赛事运营公司逐渐独立,进一步完善了赛事管理体系,以面对更高的管理需求。光明的发展前景,带来的必然是更激烈的竞争。人才的缺口成为制约电竞行业高速发展的重要因素之一。据不完全统计,电竞行业目前岗位空缺达26万人。电竞行业急需人才,更需要电竞专业化的人才。但高校无法满足电竞教育的需要,使得专业人才有限,供不应求。磁维电竞学校,成立于2017年5月,致力于国内电子竞技专业培训和电子竞技相关产业的拓展。磁维电竞依托于北大的雄厚教育资源,投入大量的人力与物力,斥巨资打造中国知名电竞培训机构,标准化教材,完美解决了如何学的难题。配备顶级电竞设备,多媒体教室、70寸大屏幕电子黑板、电竞专业显示器、千兆宽带网络等一应俱全,优美的校园环境更为学员们提供了一个良好的学习氛围。软硬件兼具让学员们学有所成,将游戏从兴趣转化为职业,成为电竞专业人才。

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爱上大碴粥

下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

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stella59444

保密性:参赛人员数据保密;赛事底层数据保密;完整性:生成赛事底层目录,保证其完整度;参赛人员信息强制完整,并人工审核,问题数据核对补全;音视频资料建立目录完整保存;可用性:参赛人员数据录入数据库做赛事IP沉淀;观赛人员侧写录入数据库,用于调整赛事定位;音频视频平面数据产出,作为文创内容再加工产出为赛事宣发资料;可控性:建立核心数据服务器及传播内网,未经授权数据严格把控流通渠道。可审查性:数据传输中,建立传输档案,尤其是重要数据的溯源工作;赛事底层数据的保留对于赛事公平性,极为重要,尤其是赛事仲裁过程中,赛事底层数据作为判别核心,左右判罚结果。

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啵嘶小王子

近年电子竞技在国内如火如荼的发展,2019年我国电子竞技市场规模达到908亿元人民币,增幅达,更不用说现在了,根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》中,2017年1-6月,电子竞技游戏市场实际销售收入达到亿元。泛娱乐时代到来,电竞产业逐步发展壮大,将会成为未来十分有前景的工作。学电竞可以做很多,不单单是打游戏,比如:职业选手、游戏主播、裁判、教练员、游戏解说员、游戏策划等等。 电竞专业即电子竞技运动与管理专业,是2016年9月中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补的专业。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技专业的理论课程方面,除了思想政治、英语、计算机等大学必修课,数娱方向的学生还将学习“游戏概论”等专业课,以及与策划相关的基础课。实践教学方面,会定期邀请业内人士授课、做讲座,学生们还将与美术、程序两个方向的同学协作完成毕业设计,并参与相关企业的比赛项目,通过体验式学习积累作品、加深对专业和行业的理解。 游戏策划和设计师等 不得不说中国游戏制作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育环境的影响。而电竞专业是为数不多的能够深入了解游戏的专业,这些人担任游戏设计自然要靠谱的多。游戏解说等中国游戏行业的发展,大到北京上海,小到三线城市,越来越多的游戏比赛在全国各地举办,如果没有游戏解说,许多精彩瞬间容易被忽视,解说也要能够活跃现场气氛,讲解双方局势等。这需要对游戏有一定的认识,不是谁都能把控好的。职业教练电竞专业研究游戏是比较透彻的,一款游戏会被多层次多维度的剖析,而且还会把解析理念传授给学生。掌握了核心思想,再经过磨练,当一个普通的游戏教练并不难。 游戏主播行业行情一直很不错,本身也和电竞专业对口。是条可行的道路。电竞职业选手其实选择这个专业的做电竞职业选手的不多,职业玩家的巅峰期一般在20岁左右,那种天赋异禀的玩家,是完全可以走这一条路的... 自从2017年起,电竞行业从业者人数近5万,岗位空缺达26万,到2020年人才缺口将扩大至50万。正因为如此,很多学校开设了电竞专业,也有很多学生勇敢报考了电竞专业。目前,电子竞技行业仍然处于发展初期,人才需求规模不断扩大,根据电子竞技员就业景气现状分析报告可以看出,未来几年电子竞技员人才需求量很大,曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业。

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