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紫蝴蝶CYF
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瑜伽对身体健康和心理健康有促进作用。首先瑜伽必须进行实践,侧重身心结合,具有精神专注、动静结合、顺其自然的特点;其次瑜伽有别于全身性的大肌肉群的身体活动,具有身体开放性的特点;第三,与其它运动不同,如健身运动旨在于身体生理机能的改善,而瑜伽则是在改善身体机能的基础上,关注精神的发展。这些特点使瑜伽能较好满足人们增进身心健康的需要。

现代医学证明,瑜伽可以有效调节人体神经系统、内分泌系统各大系统,进而改善身体健康,给人极大精神享受。瑜伽所带来的良好心理效应必然对人们后续的心理发展产生良性影响。

实践证明,长期坚持习练瑜伽对于人的心理健康具有明显的促进作用,可使困惑、疲劳、焦虑、抑郁和气愤等不良情绪得到显著改善。

瑜伽作为一种独特的社会文化现象,其自身所蕴含的美学价值是毋庸置疑的。无论是瑜伽表演的场面,还是习练过程中各种动态,或静态的人体姿势或动作造型,在内容和形式上都充分显现出了美的力量和韵味。通过欣赏瑜伽演示,可使人意识到人体的美丽,发现蕴藏与瑜伽运动中丰富、动人的人体之美、气质之美。

瑜伽能帮助形成正确的姿态和形体,瑜伽动作美观大方,要求姿势、力度、表现力都能准确到位,瑜伽是多部位、多关节的同步运动,需要各部位的协调配合,从而提高了人体的协调性和灵活性。瑜伽还能提高审美能力,冶审美情操。

瑜伽是一种柔和、均匀、舒展、缓慢的身体运动,它能培养人感受美、鉴赏美、创造美的情感和能力。瑜伽的人体美可谓“以体传情、形神兼备”。

近年来,瑜伽以其独有的魅力,在提高人民群众身心健康水平方面,发挥了积极的作用,尤其对人们的思维方式、价值观念、行为规范、人格教育等方面产生了积极影响。

它能提高人的专注力,实践证明,经过瑜伽习练的人,注意容易从外界事物的影响中转移到自身的体验和感悟上来,注意力也较集中和稳定。

它能培养顽强的意志,人们在习练瑜伽时有明确目标,初学瑜伽会遇到很多困难,如动作僵硬、 柔韧素质差、动作不协调。瑜伽以独特的魅力吸引着练习者克服困难,坚持下去,使其意志力逐渐增强。通过观察和研究习练者会发现,他们中大多数人具有坚强的意志力,能够长期坚持习练,从而真正感受到了瑜伽的魅力并从中受益。

它还能使人们个人气质得到彰显、增强自信心、培养奋发向上的精神。经过长时间的瑜伽习练,许多人改掉了含胸驼背等不良习惯,形成了良好的姿态,优雅的气质。

扩展资料

规范要求

一暖身很重要。不要一开始就做高难度的动作,以免造成运动伤害。最好先做一些瑜伽暖身动作,循序渐进,避免身体受到惊吓。

二练习时,一定要保持室内相对安静,空气一定要流通。不要在太软的床上练习,准备一个瑜伽垫子,然后穿着睡衣,光脚练习。

三练习瑜伽不一定非要照猫画虎,完全按照光盘的动作完成,练习者能够记得多少动作就做多少,动作的顺序也不是一成不变的,应该随心所欲,只要保持呼吸的平稳和心态的平和就可以。

四练习瑜伽时,每个动作一定都要保持3~5次呼吸,练习瑜伽后应该感觉心情的愉悦而不是身体酸累,甚至痛苦。

五练习瑜伽千万不要勉强,瑜伽不一定每天都要做,只有在你心情好、身体感觉好、时间空闲时做瑜伽,才会事半功倍。

练习后注意:

① ~1小时以后再进食。瑜伽练习中,消化器官得到充分的按摩,需给予一定的休息调整,从而最大限度地保护和提升器官机能。

② 休息~1小时后再洗浴。瑜伽练习后体感非常敏锐,短时间内应避免忽冷忽热的刺激,从而保证体内能量有序流动。同时,能够避免毛孔过度扩张所造成的油脂清洗过度,从而保养皮肤天然保护层。

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宇晨yuchen

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

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小百合2011

我有同学写了关于瑜伽的论文,但是已经发表在权威杂志上了,对你应该没有什么用!

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木鱼199210

[ 摘要]: 本文以农村中学语文教学现状为研究对象,提出了一个语文教学目标----培养学生在不同领域,不同场合灵活使用语言进行交际的能力。在理解新课程标准(实验本)之后,以课堂的语体教学为导向,尝试让学生吟咏品味现代诗歌,引导并培养语体感,来适应语文表达生活的需要。

[ 关键词]: 交际、诗歌、语体感、表达

笔者曾随机地调查本校的一些中学生“学语文究竟学什么”,发现这个问题常被回答为“听、说、读、写嘛”。也注意到时下的语文试卷已人为地分出“听说训练、积累运用、阅读理解、作文”四个模块,即“语文模块说”。对此,通常的课堂教学法是:各个击破,便似乎游刃有余了。于是各种各样的参考资料纷纷登场,令人目不暇接。在闽南农村,以方言为主的语言环境中,语文课堂教学有时会脱离了学生自我需要,脱离了学生内心真实的感受、理解和情感,造成学生自己真正想说的话却找不到适合的语言来表达。长此以往,“语言贫乏”的学生的理性思维似乎会大大超越感性思维。在日常教学中,常有这样的事例:一些学生语法易懂,词义易解,句式精通,但语言表达上不得体,如称呼师长或长辈为“你”;做了对不起人家的事,不会当面道歉等等。试问:这会不会与语文的人文性和工具性相悖呢?因此,笔者试着从现代诗歌的语体教学中寻找出能够唤醒学生情感表达需要的一个途径----诗歌朗诵和创作,进而逐步培养学生在不同领域,不同场合灵活使用语言进行交际的能力。

一、课文语体教学的导向

语体教学的目标,就是培养利用语言手段使言语更适合语境的能力。湖南师范大学的李海林的看法是:我们在语文教学中可用“语体感”这种方式去把握语体[1]。所谓语体感就是言语主体在言语活动中对言语整体风格倾向的直觉性判断,这种对言语对象风格倾向的直觉判断为我们理解言语内涵提供了背景性依据和方向性引导。比如一段关于“白杨树”的说明,我们把它当作学术语体来读和当作形象语体来读,其解读过程完全不一样,其语感结果也大不相同。可见,语体也是语境的一个方面,是一种言语氛围和格调基础。

语境,是人们用语言进行交流思想感情的内外条件的总和。语境有内外之分,内部语境是词、语、句、段构成的语言符号环境,外部语境是非语言符号环境,即交际双方和社会背景。所以,语体是语境的一个层次:非语言环境。这个层次是指说话人和听话人的交际对象、交际目的,时间、地点,双方的心理、文化背景等,即指交际双方的现实的人际情景。例如,恩格斯对马克思作这样的评价:“他可能有过许多敌人,但未必有一个私敌。”这句话很得体,很深刻。为什么呢?因为马克思的家属和文化友人都了解马克思的战斗一生,都能了解这句话。根据中学语文教学实际,可以把语体类型分为两种类型:谈话语体和书卷语体。谈话语体和书卷语体既可以是书面的,又可以是口头的言语。如熟人闲谈是口头谈话语体,写家信是书面谈话语体;做学术报告是口头书卷语体,写科学论文是书面书卷语体[2]。

二、吟咏品味现代诗歌,培养语体感

中国古代文论中关于诗歌语言有许多精彩的论述,如“言简意赅”、“言有尽而意无穷”等。如果说从语言入手是鉴赏诗歌的一条途径,那么在鉴赏诗歌中,如何培养学生的语体感呢?一般地说,可以借助吟咏诗歌,从语气、语调中体会作品中的情感,并反复品味进而理解诗人的用意[3]。例如:课堂讲授诗人臧克家写的《有的人----纪念鲁迅有感》。教师范读,然后让学生有感情地朗读这首诗,接着请学生回答一个问题:诗人为什么写这首诗。学生思考初中课本第六册第九页的'预习提示,明确:这首诗原来是为了纪念鲁迅先生逝世13周年而作的。把这首诗的意境还原出来之后,教师引导:“诗人用这首诗来表达他对鲁迅先生的深深的崇敬之情。请同学们想一想,这首诗选用了哪些材料来适合‘悼念’鲁迅先生这一语境的?”学生讨论后明确:诗中把那些官僚地主阶级与骑在人民头上的反动派的形象和像鲁迅一样的甘愿为人民做牛马的形象作了对比。通过对比,诗人表明的情感是爱憎分明的,这也是这首诗生命长青的要素。再进一步探究:作者为什么能写出这样优秀的诗篇呢?就像作者所说的“亲眼看到、亲身经历了旧军阀、新军阀的种种罪恶残暴的迫害,也目睹了地主阶级和一切达官贵人为非作歹,欺压群众、视人民为草芥的各种情况”之后,“借着纪念鲁迅逝世这样一个机会”,抒发个人的感受,歌颂了鲁迅先生的思想和精神。一经这么品味,学生对诗歌的语体感增强了。此时,教师摆出这个语境:一位在学习生活中有着失落感的同学就在你的身边,请给他写上几句勉励的诗句。同学们跃跃一试。有个学生诗兴一来,给写上题为“生活还有希望”的短诗:“几经暴风雨挫伤后,/他不屈服,他不萎缩,/他孤单,失落,但坚强。/他永远朝着太阳的方向/向往未来的光明,/幸福不会太遥远。//他,一棵经暴风雨吹打的太阳花。/他想到失败只是暂时的,/永久的是那到达成功的奋斗。/他终于想到希望,不再气馁/鼓起勇气,挺起胸膛/积极面对,继续战斗,/生活还是有希望!”且不谈这首诗的语言特点,就诗歌创作语境来看,它是学生有感而发的即兴习作,是适应了预置的语境的,是用情感体验的方式来表现语体感的,是具有思想灵魂的。

为了加深理解语体感,教师播放一首诗歌录音,这是诗人舒婷创作的《这也是一切----答一位青年朋友的〈一切〉》。学生在诗歌配乐朗诵过程中快速记下关键的词语,品味着这首诗。设问:诗人创作这首诗是应对某位青年朋友的《一切》而作的,那么这位青年的《一切》有着什么主旨呢?学生回答:这位青年写《一切》给舒婷时,也许正当他的前途迷惘,也许是失去了生活的信心,也许是他的情感无以寄托……。不管如何,诗人能以鼓舞者的身份,带着对生活的热爱和激情,热切地唤醒这位青年的自强信念,让他摒弃他原有的“一切”。诗歌在最后一节构成了诗意高潮的警句:“一切的现在都孕育着未来,未来的一切都生长于它的昨天,/希望,而且为它斗争。”这样,从诗歌创作的语体感的引导,到语体感的培养,并以此为基点进而推广到课堂教学以外,去领略生活中的广义的语体感,经过厚积而薄发,学生是不难使自己的表达符合某个语境的需要。

三、小结

综上所述,在语文课堂教学设计中,笔者把现实生活中的某些要素引入课堂,从而实现课堂内与课堂外的沟通,变课堂为言语交际的场景和处所。在课堂教学中采取了以两篇现代诗歌作为载体,对语体感教学作了相应的导向,进一步培养了学生的语体感受。“为有源头活水来”,因此,为了更完美地表情达意,还需要不断鼓励学生争做生活的有心人,在生活中做好原始积累并且努力适应生活,使学生能够得体写出令人感动而乐于阅读的言语,来适合不同语境的需要。

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