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感觉不会再
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壹只头俩只脑

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这个可是不太好写呢

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樱桃大丸子子

其实我觉得学会娱乐才是一种生活状态,在你学习,工作,生活之余,我觉得尽量还是要选择一种适合自己的娱乐方式。

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小企9999

问杨叫兽要去

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加油嘴馋的我

驾一叶之扁舟,我划着文化的小船漂浮在娱乐的大海里,别人看在眼里,都投来鄙视的目光,我却不知为什么。偶尔进入一家书店,看到这样一幅场景:散发着木质清香的书架上,陈列着浓郁文化气氛的名著无人问津,而另一边摆放娱乐书籍或青春爱情小说的书架前却门庭若市。我想着:原来是娱乐的魅力要大一些。回想同学们曾经看小说的情景,真的令人感到疯狂的意义了。一本厚厚的小说,看完了一本又一本。上课时,老师在讲台上是讲的眉飞色舞,那是一个激动啊!可同学们在下面不知道盯着书本在傻笑什么。白天没看完,夜里被窝中继续奋战。那是一个激烈的场面啊。曾经看到他们在书店出入,手中拿的却是网络日记;言情小说和时尚杂志。现在专营文化类书籍的书店越来越少,因为不赚钱。细细想想,在这样一个经济时代,工作之余,谁会报一套《鲁迅全集》作为消遣呢?说白了其实是我们不懂文化的价值和它的好处。或许有人会站起来说:不,除了文学阅读,我们还有电视和网络。当手中握着遥控器在频道间跳跃;当面对百度;搜狗,敲击着键盘,猛点着鼠标,你可以从鲁迅到周迅,再到布兰尼小甜甜,可以从诸子百家到烂俗的言情小说,电视与网络是作为娱乐传媒而出现的,就像一位书法家不会把墨宝留在一张宫崎俊的漫画上。波兹曼曾说过,做一个有文化的人,就是置身于人类精神传统之中去进行思考。文化书籍可以帮我们实现这个目标,而网络与电视却带着我们背道而驰,思考会妨碍观看,那么他们到底会把我们引向何方?娱乐,一种盲目迷恋和排斥思考的“文化”。当我们通过电视剧学习历史的时候,历史就只能以“戏说”的身份——也就是娱乐而存在。当我们翻开时下的报刊杂志,所谓“文化版”即“娱乐版”,全是娱乐圈的逸闻。时下,娱乐文化大有包举宇内,吞并八荒之势,人们传统的休息娱乐方式,也因流行的娱乐文化的大潮冲击而改变。现在人们很少耐着性子慢慢去品赏一部名作,也不会怀着圣洁的心灵去聆听一首交响乐,面对这样的情景,我们应该怎么办?难道我们真的要把自己娱乐死?

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思美味520

“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically.Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占49.3%,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到51.76%,每周五次以上的用户也有19.13%,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占58.23%,选择6个小时以上的用户占37.86%。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库

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摄氏三十八度

这样的作文你可以先开头点明你的中心思想,不要让娱乐成为生活习惯,然后先谈谈娱乐,成为生活习惯的不好的地方,然后再见面讨论该如何生活

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小龇everything

校内娱乐可以去图书馆的放映厅看电影或者有校内电影院直接去那里看,品种多,上线新还便宜。还可以进行体育运动比如跑步,体育馆内游泳,打球,练拳击等,只要有道具就行,也可以自备。还能有经典的宿舍联机打游戏。也可以多参加社团,有很多活动,音乐节啊,解密类啊,都经常办活动。

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清风百荷

其实对于娱乐方式,每个人都有自己不同的选择。大学生课余时间比较充裕,有更多时间去追求自己的兴趣爱好。有些人喜静,只想追求岁月静好;有些人好动,就爱在阳光下挥洒汗水。总体说来,大学生在校的娱乐方式大致有文化休闲、运动保健、游戏等类。

1、文化休闲。近些年的年轻人文化层次比以前也有不小的提升,对于文化娱乐有了更多的需求,有些比较喜欢安静,喜欢文化气息的大学生,就喜欢在书架上取一本书,静坐在图书馆的一隅,在午后和煦的阳光下,伴着纸张的木质香气,静静的在书海遨游。又或是在宿舍,打开电脑寻找一部感兴趣的电影,和主人公一起体会新奇别样的故事。

2、运动保健。运动也是娱乐的一种,并且运动会使人健康,可以改善现在年轻人亚健康的身体状况,所以很多人在闲暇时间都会选择运动。在田径场的塑胶跑道上慢跑,在绿茵场上踢足球,在篮球场上挥洒汗水,羽毛球、乒乓球、跳绳。有些女生还买了瑜伽垫,在宿舍跟着视频教程一起舒展身体、美化形体。

3、极限运动。轮滑和滑板也是大学生的娱乐选择之一,校内一般都有轮滑社和滑板社。一群兴趣相投的人,在广场上一起旋转跳跃,翻飞的滑板和高速转动的轮滑,秀出了主人公高超的技术,也透露出了当代青年大学生勇于追求刺激,不甘于平凡的精神。

4、游戏。并不是所有人都喜欢出门运动,宅在宿舍打游戏也不失为一种选择,屏幕内的人物在操作下一次次的夺得胜利,系统的喝彩声不绝于耳。适当的游戏可以放松身心,缓解学习带来的压力,胜利带来的成就感还能愉悦心情,一举多得。

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