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楼兰芥末姑娘
首页 > 学术期刊 > 网络游戏的类型及特点研究论文

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xiaomakuaipao

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可以多人游戏相比大型单机游戏画质比较差,单机大部分都追求画质,网游很多也追求配置但最重要的是要许多玩家能玩,不然配置搞了大部分人带不动就和单机没区别了

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纳木错dolphin

转载:电脑游戏无辜的,现阶段的网络游戏对社会和个人的影响是弊大于利的。 一.对电脑游戏的一个综述和分类 任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。 和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。 二,讨论电脑游戏的利弊问题。 网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。 其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。 其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。 说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。 总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。 网络游戏的利弊问题仅供参考

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南噶希先生

混搭式类型成主流中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是与日俱增。继承了端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎,代表作为《热血三国》,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表的游戏有:《商业大亨》、《弹弹堂》。09年-10年角色扮演类游戏如《明朝时代》、《傲剑》,游戏结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得微创新的混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。网页游戏优点我们先来看看网页游戏的优点。它不需要客户端,比如战争策略类网页游戏《铸剑》就可直接通过网页进行游戏,它采用Java网页技术,在IE 浏览器上输入游戏网址,不需下载客户端,即可进行游戏。游戏拥有精美的画面、庞大的战争系统和高级趣味性。玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,提升科技,招募军队,并开拓新的城池和领地,成为一代天骄。这种方便的游戏方式无疑扩大了针对人群,也是网页游戏爆发的根本原因之一。再则网页游戏形式简单,内容丰富,对玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多网页游戏的玩家其实每天只是习惯地做着重复的简单操作,但是他们依然乐此不彼。 策略游戏不断丰富2008年以来,出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。游戏内容多样化市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。不断推陈出新,开拓创新是页游发展之根本,当前真正实现网页游戏内容突破的当属新游《九龙朝》,以中国九大王朝的历史为背景,极大还原了九朝更替的历史进程,独创网页游戏高清环境引擎系统,游戏中的场景生动逼真、流岚甚至倒影都清晰可见,真正把游戏做得比电影还要精美,开创了电影页游之先河。 消费群体不断成熟用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。大部分消费者还没有形成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。网页游戏市场的消费群里正在不断成熟,一些市场的大作,也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。市场集中度提高以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。头一月封测,第二月内测,第三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。市场朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。当然,不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。游戏跨形态融合得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如《天书奇谈》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如《梦幻昆仑》&;《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,如《诛神》。产品结构渐丰富中国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。步入全球化运作随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。企业品牌意识增强为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,中国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知,哥们网就是其典型代表。

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小懒虫苗啊苗

“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically.Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占49.3%,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到51.76%,每周五次以上的用户也有19.13%,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占58.23%,选择6个小时以上的用户占37.86%。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库

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秋秋花花

问杨叫兽要去

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