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懒云堂主
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冲哥是个姐

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转载:电脑游戏无辜的,现阶段的网络游戏对社会和个人的影响是弊大于利的。 一.对电脑游戏的一个综述和分类 任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。 和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。 二,讨论电脑游戏的利弊问题。 网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。 其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。 其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。 说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。 总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。 网络游戏的利弊问题仅供参考

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卷卷卷和毛

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。可能有点多,自己修改一下吧

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麻辣土豆56

我对网络游戏的认识***内容摘要:随着社会的进步,科技的发展,如今,我们已经进入了网络时代。网络游戏自然随着网络来到“人间”,有越来越多的中学生沉迷于网络游戏,影响了身心健康发展,甚至荒废了学业,做出违法犯罪的事情。到底是什么原因?我们应该如何看待网络游戏?关键词:网络游戏 原因 危害 应对策略一、 沉迷于网络游戏的原因及分析在这科技发达的时代,网络已经普及到了千家万户,网络游戏也随之到来。而网络游戏的到来,使许多中学生沉迷于此,无法自拔,损害了身心健康,甚至荒废学业,走上一条“不归路”。它的原因有以下几个方面:(1)自身因素(一)好奇心好奇心是每个人都具有的,身为中学生,自然对每个事物都有强烈的好奇心。对于网络游戏,起初都是因为好奇心理而去了解它,渐渐地喜欢上了它。于是废寝忘食地玩它,不分昼夜。日复一日,年复一年,就会沉迷于此,导致难以想象的后果。(二)自制力差起初玩网络游戏可能是为了寻求新鲜、刺激,在求胜心理的驱使下,玩了一盘有一盘,需要不断的练习,花费许多时间和精力。当最终胜利了,就会想再胜一盘,一遍又一遍,再加上自制力差,无法自拔,控制不住时间,也会导致难以想象的后果。(2)其他因素在网络游戏的虚拟世界中,又在现实世界寻求不到的刺激场面,为了享受这个新鲜,为了去在虚拟世界中做强者,只好从网络游戏中去享受,导致了无法控制自己,甚至做出违法犯罪的事情。(3)主观因素1、自控能力欠缺:中学生正处在求知欲望旺盛的时期,由于好奇心的驱使其自制心和自于心较为逊色。2、认知能力有限:虚拟网络游戏毕竟充斥着大量垃圾信息和虚假资讯,青少年无法正确认识。3、自我意识强烈:中学时期的青少年们处于叛逆期,网络游戏自由平等的特性,成为中学生展现自我的平台二、实例列举以及网络游戏的危害(1) 真实案例列举(一)一名19岁的少年为了要钱上网,不惜用铁锤砸死把他一手抚养成人的奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。人民检察院依法批准逮捕涉嫌故意杀人罪的犯罪嫌疑人王金,这起因沉迷网络引发的忤逆惨案令世人震惊,敲响了青少年犯罪的警钟。(二)“年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往医院进行抢救,到达医院时,已经生命垂危,两天后,离开了这个世界。”网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。(三)唐亮是当地一所中学的学生,自从迷上网络游戏以后,他就想尽办法逃学,后来干脆退学不念了,全天候地呆在网吧里,一门心思地玩游戏。由于日复一日在网吧里拼命地玩游戏,唐亮最终成为了当地一名网络游戏高手。少年唐亮自认为是网络游戏高手,但是自从在虚拟世界中遭遇另外一位游戏玩家,唐亮被对方杀死23次以后,分不清虚拟世界和真实世界的他,决定采取一种特殊的报复方式,一起悲惨的网络血案由此发生……(四)少年俞波结束学业后,成了网吧里的常客。起先,父亲并不在意,认为孩子上网玩玩没啥不好,只要儿子不在外惹祸,就是上上大吉。于是,每每儿子要钱上网吧,他总是照给不误。随着要钱的数量增加,儿子离家的时间也在增加,有时甚至半个月泡在网吧的包厢不回家,还学会了抽烟。父亲感觉到事情不妙,开始劝儿子不要上网。可是,此时的俞波早已被电脑“俘虏”,只要听到父亲一声劝,就头一扭离家走人。自从家里有了电脑后的半年多来,俞波白天呼呼大睡,晚上整夜上网。性格也逐渐变得古怪,“小洞不补,大洞吃苦。”父亲追悔莫及。(2)网络游戏的危害然而,受到网络伤害的,并不仅仅是一个孩子。2005年中国互联网发展报告数据显示,目前中国网民人数已超过一个亿,其中,占比例最大的是14—22岁的青少年,达到35.5%。所有网络游戏都有一个特点,就是让人越玩越想玩。原因之一,网络游戏里面都设置了级别。级别象征着能力、威信、权利。所以许多人为了得着这种享受,没日没夜的升级,花钱买装备。网络游戏就是通过人里面在现实生活中无法满足的骄傲的情欲,让人欲罢不能,深深被其吸引。网络游戏极大地挑战着人的健康与心智,很多青少年足不出户整天玩网络游戏,将全部精力投在了虚拟世界中,完全脱离了正常人的生活状态,破坏他们与社会群体之间的正常关系。一般受到的危害有以下几个方面:(一)对健康的危害 痴迷网络游戏的孩子因为生活没规律,大多生物钟紊乱,健康状况很不乐观。玩网络游戏时大脑处于高度兴奋状态,时间一长,轻则产生疾病,重则丧命;另外,由于玩游戏时眼睛长时间处于紧张收缩状态,会导致眼睛疾老,严重的会导致角膜炎和暂时性失明;再有,过度沉溺还会使人产生幻觉,反应能力变差。(二)对性格的危害 现在的中学生大多数是独生子女,他们本来就很少与他人沟通,如果沉迷与网络游戏不愿与人交往,会更加缺乏人际交流而产生自闭倾向和心理障碍。更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,今年来因为游戏中的小争执引发现实冲突的案例已经发生多起。(三 )对人际的危害 网络社会中的人际关系,大大突破了现实生活中人的社会阶层、地位、职业、性别等差异。网络中的“虚拟自我”与“现实自我”的巨大反差,使网瘾者在现实生活中对周围的人表现得越来越冷漠,不愿沟通,交往圈子缩小;对各种活动漠不关心,与周围人际关系日渐紧张,自我封闭,独来独往,进去意识减弱。由于自己网瘾而导致出现的现实生活中糟糕的人际关系,又使他们深感现实交往的不适应,并进一步陷入焦虑痛苦之中。(四) 对道德的危害 现在很多网络游戏都打出“侠客”、“英雄”以及“拯救世界”的字眼做幌子来吸引青少年。对于缺乏辨别能力的青少年来说,这比通过学业获得尊重来的容易,而且又有乐趣,很容易上瘾。在虚拟空间里,网瘾者不必与其他人面对面打交道,缺少了现实社会中的家人、同事、教师等对他们的行为监督。他们放纵自己的欲望,追求感官刺激,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的,可以肯定的说,虚拟的网络社会是毫无道德可言,涉世未深的青少年的人生观、价值观、道德观在这里很容易被扭曲。(五)对学业的危害 网络游戏吸引的群体最多的是学生,很多学生几乎把所有的课余时间耗费在网络游戏上,导致这些学生玩物丧志、荒废学业。据一份调查显示,网络游戏每天玩游戏所花时间3—6小时的占了28.17%。这样一个耗时对于一个学生居多的社会群体而言影响颇大。上课时间和效率不能保证,晚上浪费了复习。温习功课的黄金时间。三、如何应对网络游戏在没有沉迷于网络游戏时,可以控制玩游戏的时间,严格控制时间,把学习或其他娱乐活动时间延长,也有助于提高自制力。或者减少玩游戏的次数,少玩几次游戏,把精力花在别处。还要懂得网络游戏的危害,可以从根本上解决问题。用别的活动替换掉网络游戏,可以参加一些丰富的文化活动,交友,健身,学习等。那有人可能会问如果沉迷于网络游戏的话,我们该怎么制止呢?就由这个问题我给大家几个意见。(一)社会: 规范网络市场,大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品;切实加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序, 严厉查处网吧接纳未成年人进入的行为,认真落实网吧经营管理措施。通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络游戏成瘾症”的心理咨询热线等;增加对未成年人的教育投入,扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设,为未成年人的健康成长创建一个良好的社会文化环境。(二)学校:丰富学生的课余活动,建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导,加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足我们学生的需求。也可以让班主任进行批评教育,以达到脱离电子游戏的效果。(三)家庭:家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者。 作为新时代的我们,要自觉遵守全国青少年网络文明公约,不要沉迷于网络游戏,虽然游戏也给我们带来一些好处,但我们要把握玩的尺度,用自身能力抑制不良举动,将游戏作为一种放松手段,而不是目的。我们可以适当游戏,但不可游戏人生。作为一个中学生,我们应该以学业为重,让健康之花在我们的心底绽放!

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