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摘 要: 模拟法庭教学是法学教学中经常采用的一种教学方式,在高校法学教学中具有十分重要的意义。针对模拟法庭教学在高校教学中存在的问题与不足,必须对模拟法庭教学进行改革,建立一套较为完整的制度和操作规程,提高学生的知识运用能力和程序操作能力,锻炼和培养学生的法律专业素质。

关键词: 模拟法庭 法学教学 应用

所谓模拟法庭教学就是以模拟法院开庭审理的方式,通过学生亲身参与,将课堂中所学到的法学理论知识、司法基本技能等综合运用于实践,活学活用,以达到理论和实践相统一的教育目的的教学模式。随着中国的法学教育由注重理论教育向注重实践教育的转变,模拟法庭教学模式作为一种实践性教学方式,被广泛应用于现代法学教学中。

一、模拟法庭教学在高校法学教学中的意义

1、通过模拟法庭的教学使学生的学习从被动接受转变为主动参与,学生成为学习的真正主体。“模拟法庭”既是“说法”,又是“演法”,既避免了教师单纯说“法”教学带来的枯燥和乏味,又满足了学生好奇心强的特点,有效地激发学生的求知欲望。模拟法庭教学充分调动了教师与学生两大教学主体的积极性、主动性和参与性,尤其是最大限度调动了学生的主体意识,通过这个互动的过程,变“要他学”为“我要学”,刺激了学生学习的兴趣,促使学生最大限度的发挥聪明才智和个性能力,使其成为学习的真正主体。

2、通过模拟法庭的实践活动,能够让学生全面介入模拟诉讼活动,扮演各种诉讼角色,体现实际动手能力的综合“演习”。 我国传统的法律教学模式是以听教师在课堂上讲授书本知识为主,学生的学习活动很大程度上依赖检测、考试。而模拟法庭则会给学生提供一个模拟的场所,学生在模拟法庭中体验法官、检察官、律师、原告、被告等角色的活动过程。更重要的是,学生在模拟法庭中必须从提供的零散案件材料入手,进行分析、归纳、筛选,从而形成向法庭陈述的事实,找出有关的法律要点、寻找适用的法律规范、形成自己的辩护或代理意见、案件审理等全部环节。在此过程中,学生不仅能将书本上所学的知识运用到庭审中,还能够进一步加深书本知识的理解。同时,熟悉了法庭审判的程序,掌握举证、质证、辩论的技巧,动手能力大大增强。

3、通过模拟法庭的实践活动,有助于培养学生的创造性思维,进一步培养学生的综合能力。模拟法庭教学法将静态的、枯燥的法律条文通过动态的、形象的方式展现给学生,促使他们仔细鉴别,去粗取精、去伪存真,学会如何在庭前形成法律意见和开庭时进行法庭陈述和辩论,并找出法律要素之间的冲突,从而启发学生的创造意识,促使他们进行创造性思考,培养学生在意志层面冲破常规思维的阻碍,顶住习惯势力的压力,坚持正确见解。

模拟法庭是在特定场所内再现真实法庭场景,并对法庭审理过程进行模拟。在教师指导下,学生通过角色分配参与模拟法庭审理,参与者将实体法知识与程序法知识运用于具体案件,经过诉讼的每一环节,解决案件审理中的具体问题,从而使学生了解和掌握处理案件的方法和技巧,锻炼他们的理论知识应用能力、创造思维能力、事实认证辨析能力、案例分析能力、应变能力、语言表达能力、协作应变能力、现代化办公设施操作能力、社会交际能力等。

二、当前模拟法庭教学在法学教学中存在的问题

作为理论和实践相联系的一种教学方式,且多采用诉讼法的知识,因而模拟法庭在诉讼法教学中已被广泛采用,但在实际操作中存在下列弊端:

1、没有相关的制度,缺乏对模拟法庭教学的统一安排。

模拟法庭教学被认为是诉讼法任课教师的课内任务,由教师独立组织和操作,学生只按照教师的授课要求进行实践,没有制度加以约束和保障,以至于模拟法庭的运用范围很小,运用时间很短。而没有教师的授课计划,学生很难自己组织模拟法庭,即使组织了也缺乏有力的指导,在操作中随意性较大,缺乏适当的约束。

2、教学目的单一,不利于学生综合素质的培养。

模拟法庭教学由诉讼法专业教师自行组织,受教学目的、授课时间、人员设备等限制,教师只关注审判程序“走”得如何,诉讼理论掌握得如何,而并不注重学生如何组织,怎样适用实体法,如何全面总结,因而整个活动虽然能达到熟悉掌握诉讼程序的目的,但对学生的'组织能力、语言表达能力、思维创新能力的培养严重不足。而学生也因此孤立地看待模拟法庭教学,重程序轻实体、重专业轻素质培养的思想普遍存在。

3、教学环节缺乏完整性,只注重庭审环节而不注重庭前准备和庭后总结环节。

教师对模拟法庭的庭前准备不加以指导或指导很少,对庭后的总结形式单一,范围狭窄,把绝大部分的注意力都放在开庭审理这一环节上。而在司法实务中,法庭审理阶段仅仅是案件审理的一个环节,大量的庭前准备工作、具体的庭审技巧对司法工作人员的综合素质提出了很高的要求,庭后的总结对于提高审判的质量也非常重要。因此,借鉴司法实际,模拟法庭教学也应注重庭前准备和庭后总结,用多种形式完成教学环节,全方位地提高学生的法律素养。

4、对模拟法庭进行系统研究与探讨的缺失阻碍了模拟法庭功能的发挥。

模拟法庭活动每个法学院、系都在开展了很多年,但是在实践中却缺乏对模拟法庭的认真研究与探讨,严重制约了模拟法庭功能的展现。笔者认为,目前各高校对模拟法庭的基本问题的研究与探讨存在着不足,例如:模拟法庭教学在法学教学的地位和作用;模拟法庭在课程体系中的体现与课时安排;模拟法庭开展的计划与步骤;师资队伍的培养和建立;模拟法庭实验室建设的规模与形式;模拟法庭的档案管理与利用等等。

5、教师主导地位体现不够,导致教师的指导不到位。

在模拟法庭的实际运行中,很多学校的教师主导地位体现不够,教师的指导不到位。具体表现在:一是有的教师平时工作太忙,对模拟法庭的工作完全放开不管,到开庭时匆匆去讲几句空话、套话;二是有的教师本身法律实践很少,平时上课纸上谈兵的多,指导起模拟法庭来很吃力;三是有的教师只对自己所教课程了解比较深入,综合素质不高或者对其他相关的课程则了解不多,无法适应模拟法庭综合性的特点。

三、模拟法庭教学的实践操作

作为法学实践教学的重要方式,在模拟法庭教学中要着重体现“规范化管理、全方位投入、高素质培养”的教学思想。

1、制定制度,定位人员。

为实现对模拟法庭教学的规范管理,必须制定一套较为完备的制度使模拟法庭教学更为成熟和高效,因此,要制定《模拟法庭教学实验规程》、《模拟法庭管理办法》、《模拟法庭指导要求》等制度,对模拟法庭的具体操作进行指导。

为实现实践环节为理论教学、素质培养服务的目的,在实际操作中还要实行人员定位。一是定位教师,指导教师以诉讼法学任课教师为主,为保证实体审理的准确性,在具体个案中邀请有关实体法教师参加;同时聘请所在地市的优秀法官、检察官、律师等作为特聘教师,对示范庭或特色庭进行实践操作的指导。二是定位学生,模拟法庭的参加人员以正在必修诉讼法的学生为主,并尽可能让所有必修学生都参加模拟法庭,让他们边学习边操作边完善。

2、适时指导,开发潜能。

在模拟法庭教学中进行指导,往往会取得令学生茅塞顿开或事半功倍的效果。但指导绝不是不分情况的灌输和包办,只有恰如其分的指导,才能既给予学生充分展示自我的空间,又实现师者解惑的职责。

第一,由学生自行选择案例,教师在选择方向上给予指导。由学生自行选择案例,容易找到学生对社会生活的“敏感点”,从而更有针对性的施教。对他们选择案例进行方向性指引,才能因势利导,寓思想教育及知识传授于模拟法庭的实践中。

第二,将模拟法庭的庭审格式选择权赋予学生,在学生钻研后给予疑难指导。除了示范庭以外,研习什么样的庭审方式,比如是选择国内庭还是国外庭,是传统庭还是改进庭,是规范庭还是创新庭均由学生自己决定。确定格式后,由小组成员自己学习法律,准备素材,分配角色,组织演练。在临近开庭时,安排答疑时间,解答学生在实践过程中发现的疑难问题,这样更有利于对法理的领悟,特别是学生活跃的思维弥补了教师授课时间有限、知识深度不够的缺陷。

第三,把握学生模拟法庭活动进程,解决在准备过程中遇到的亟需克服的客观困难,如对难以查到相关法律资料(如外国法律条文和诉讼文书格式)、比较特殊的实验设备的配备等各方面提供尽可能的帮助。充分的物质投入、全面的法律资料准备,才能为模拟法庭的成功运作奠定基础。

最后,建立解疑信箱。囿于学生有限的理解能力、实践经验和法规储备,在模拟法庭的准备过程中遇到问题是很自然的,此时教师的解疑便非常必要和重要。应建立解疑信箱,由专人负责开启信箱,传递信息,指导老师随时答疑,帮助学生实现理解到运用的飞跃,使之顺利完成有关任务。

3、注重总结,优化理论。

富有成效的工作应有科学的总结,这样才能使实践更多地变成知识和经验。模拟法庭的总结应当分为两种形式,对于简易庭或讲解某个理论问题而组织的小庭,应采用以“学生设问、教师点评”为主的方式,这样有利于通过实践高效解决课堂疑问,且避免实践时间的过多过滥。对于正式的模拟法庭则不仅仅把总结看成是每位学生的小结加教师的“总结陈词”,更看作是一个重要的教学环节。

在实践中,将总结的形式多样化,让它成为师生沟通和进一步展示自我的机会。模拟法庭结束后,要安排三个步骤:一是由法庭所在的学习组派人讲解庭审的具体诉讼模式和法律规定、实体审理的焦点、判决理由等。二是法庭组成人员与其他旁听同学相互质询。任何旁听的同学都本着“我是模拟法庭的支持者和受益者”的原则,专心投入旁听。法庭表演的同学有权对任何旁听的同学提出与本庭有关的问题,探讨有争议的观点,被提问同学必须回答。三是教师作全面的启示性的总结。教师作为整个模拟法庭的指挥者,也作为这种教学方式的实施者,应同其他教学方式一样,肯定教学成果,解决教学疑问,启示学生更深入地研究,以优化完善理论。

参考文献

<1>李殿英,《利用高校模拟法庭培养实用型法律人才》,辽宁工程技术大学学报(社会科学版),2004(2).

<3>许步国、王凤民,《关于模拟法庭实践教学的探索与研究》,绥化学院学报,2005(6).

<5>廖永安,《模拟民事审判庭》,长沙,湖南人民出版社, 2003.

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虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar D.Investigating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et al.Intuitive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS D.Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et al.Stepping Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et al.Implementation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier P.Smart Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and movement.Eindhoven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke K.An Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe G.Gesture-Based Communication in Human-Computer Interaction.Berlin:Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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