I小蘑菇I
在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……
现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。
据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……
这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……
我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。
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在一项对广州市五所大学1586名上网学生的调查中发现,6.34%的学生患有网络综合症。北京大学心理学系钱铭怡教授对北京12所高校的近500名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到6.4%。另据对福州大学293名学生的抽样调查,大学生上网人群中网络成瘾者占9.6%。专家估计,大约有5%-10%的互联网使用者存在IAD倾向。网络中丰富多彩的游戏和海量的信息极大地激发了人们的好奇心和探索欲,而这对于那些本来就具有强烈好奇心和旺盛求知欲的青少年来说更有着极大的吸引力。Internet上的联网游戏,各游戏开发公司发布的游戏DEMO版、测试版及一些游戏的攻关秘笈、提示等,都对青少年极具诱惑力。资料显示,目前中国约有157万学生沉迷上网,7.6成沉迷网上聊天及色情网站,3.5成则喜欢玩网络游戏。有研究表明,在青少年网络成瘾者中,他们主要对网上聊天、网络游戏等双向沟通功能方面有着很大的兴趣,而对信息搜索、网页浏览及收发电子邮件等单向信息功能方面则兴趣不多。青少年一旦被"网"住,就会身陷其中,欲罢不能。网络成瘾不仅给青少年的身心健康造成严重损害,而且也直接影响到他们的学习、工作和生活。据国内调查,在平均每周上网时间为五小时以上的人群中,13%的人会减少与朋友、家人的相处;26%的人会减少与朋友的言语交流;8%的人逐渐与社会隔离---这是一个可怕的信号。另外,在2000年华东理工大学237名退学和留级生中,有80%以上是因为无节制地沉湎于电脑游戏和看碟片。上海交通大学205名退学和转学生中,至少有1/3的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,并不得不退学或转学。毫无疑问,网瘾对学生的打击最为严重。众所周知,任何事物的发展都是内因和外因共同作用的结果。据此,对网络成瘾问题成因的探讨也应从这两个角度去分析。我认为,导致青少年网络成瘾的内在因素一方面是由于青春期青少年身心发展的特殊性,另一方面则在于网络本身所具有的独特魅力;而外在因素则是网吧、学校和家庭存在的一些问题。---青少年身心发展的特殊性。青少年时期正是人生处在生理上不断发育、心理上不断成熟的特殊阶段。这一时期的青少年对新事物敏感且容易接受、寻求自我并实现自我、好奇心强、渴望友谊和交流、自制力相对较弱。正是由于这些特点,再加上目前激烈的竞争环境,他们特别需要别人的理解、认同和支持。但在现实生活中,由于受一些因素的制约,如现在大多数的青少年都是独生子女、真实人际关系的建立和巩固并非易事等,因而对于人际交往、社会支持、自我实现等各种需要就难以在现实中得到满足。而网络以它特有的方式和丰富的内容,展示给人们一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了实现自身需求的最好舞台。网络游戏可以使他们找到自我、实现自我,网上聊天给了他们倾诉的空间和对象。当他们在这个神奇的虚拟世界里第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。由于他们相对较弱的自制力,这种重复行为往往不能得到很好的控制,当达到失控的程度时,他们也就上瘾了。此外,青少年中存在的一些心理问题也易于使个体成瘾。如那些性格内向、不善交往并希望得到重视但又十分孤独的人;生活中受到过某种挫折的人;家庭不和的孩子;没有特长、学习成绩不突出、心情压抑,因环境变化导致成绩下降又难以适应的青少年最容易上瘾。这些青少年在现实生活中感受到的不是成功,而是挫折和失败,而网络具有的匿名、有限的感官接触等特殊性质,使他们在网上易获成功。这种网上的游刃有余和现实生活中的不断遭遇挫折,势必导致更多的重复上网行为。---网络具有的独特魅力。美国心理学家格林菲尔德指出,网络之所以有让这么多人上瘾的强大力量,是因为它能让使用者产生亲密感、无时空感和无压抑感,而这种力量是其他任何事物都不曾有过的。这正是网络的魅力所在,也是由其本身的好处与优点决定的。具体表现在:一是网络为青少年拓宽了一条信息来源和沟通的渠道。在信息社会里,谁能更快、更多地掌握信息谁就会在竞争中获得主动权。为快捷、高效地获取所需信息,青少年们就会求助于网络,而他们较弱的自制力则往往会使他们依赖上网络。二是网络扩大了青少年的社交范围和沟通对象,满足了人与生俱来的渴望参与、合群的原始动力。那些在现实生活中有着重重顾虑的青少年可以在此尽情地发泄情感,放心地畅所欲言,并轻而易举地找到自己的"归宿"。而现实人际关系的紧张和冲突,更使他们沉迷其中。而一旦习惯于人机对话式的交往方式,他们必将在现实的社交活动面临更多的问题甚至遭受失败,从而更加迷恋网络。三是网络为青少年提供了花样繁多、引人入胜的娱乐活动。网上最新的流行歌曲、精彩的影视大片,新颖刺激、变化无穷的网络互动游戏对他们有着难以抗拒的诱惑力。一旦被这些娱乐所吸引,为获得更多乐趣,他们就会不惜大量时间上网,结果是欲罢不能。---网吧因素。近年来,随着网络的迅猛发展,网吧也在全国各地遍地开花。由于网吧的数量多、通宵营业、价格便宜,自然就成了青少年上网的首选。但由于目前网吧行业中存在的不规范经营、非法经营等现象,使得一些网吧成为荼毒青少年的一大公害。一些商家受利益的驱使,为长时间留住顾客而提供食宿上的方便,使一些青少年通宵达旦地鏖战在电脑前,严重地影响了他们的工作、学习和生活。更为严重的是,有些网吧经营者甚至公开向客户提供含有赌博、色情、反动等内容的电脑游戏,对青少年身心健康造成破坏性影响。网吧对上网青少年的放任自流甚至是纵容,势必使他们最终染上网瘾。---学校因素。目前,全国许多高校都已经建立了校园网,有的还铺设了宽带网,为大学生的上网提供了便利。网上冲浪已成为高校学生课余生活的重要组成部分。但随之而来的问题是,大约5%-10%的在校大学生患上了网瘾。国外的调查也证实了高校正成为网瘾滋生的主要温床。为何如此?我认为,初尝摆脱父母的约束、拥有大块的自由时间、逃避学习和社交的压力是其中的一个方面,但更重要的是学校缺乏对大学生上网行为的有效引导和管理。有的老师即使看到有些学生投身和痴迷于网上聊天和互动游戏,也不加以制止,最终导致部分学生陷入网瘾。---家庭因素。据《中国青年报》报道,前不久,在北京6个城区对4000名左右的学生进行了抽样调查,结果显示,被调查的学生中80%以上的家中都有电脑,但其中却有47%的家长并不知如何使用。由于许多家长对网络一无所知或知之甚微,因此错误地认为,不管孩子在网上做什么,都比浪费时间看电视要好。于是父母对孩子的上网并不干涉,也不限制他们的上网时间,对孩子在网上做些什么也不加以顾问。他们甚至还高兴地对亲友说:"我孩子对英特网知道的比我还多。"但是,他们不知道,一种类似毒瘾的疾病正在不知不觉、悄无声息中侵袭着孩子们的身心健康。一旦发现问题,家长又往往走向另一个极端---把英特网拒之门外,他们天真地以为这样就能一劳永逸地保护孩子免受英特网的引诱和威胁。我们可以从青少年自身、网吧、学校和家庭四个方面作些努力,具体来说:---从青少年自身来看。①不要把上网作为逃避现实生活问题或消极情绪的工具。虽然上网能让你暂时忘掉烦恼并给你快乐,但下网后问题仍在,只有积极地面对问题、解决问题才是正确的出路。②上网要有目的性和时间性,切忌盲目性和随意性。上网前,你应把自己要完成的任务及大概需要的时间列在纸上,并用闹钟或其他能定时的东西来提醒你的上网时间。③不要把上网作为你惟一的课外娱乐活动,而应丰富自己的课余生活。譬如,参加学校的各种社团、俱乐部、兴趣小组、外出旅游、找朋友聊天、散步、锻炼等等。④要提高自己的自制力,注意远离含有赌博、色情、反动、暴力等内容的电脑游戏。通过网络获取信息和资料以帮助人们的工作和学习,才是现代网络消费的根本。---就网吧而论。管理部门除了对非法经营现象坚决予以打击和取缔外,更重要的还是应该对网吧业的发展进行积极引导和规范经营。因为网吧毕竟是一个给网民提供网络应用技能和普及互联网的重要工具和形式,从长远来看,应该积极发展。我们可以采取一些措施,譬如,要加大立法和执法的力度;相关部门要联合起来定期对网吧进行抽样检查、突击检查;在行业内部建立网吧协会组织,相互监督,统一规范经营;对网吧经营者则需要进行职业道德和守法经营教育,等等。---对学校而言。首先应该对学生进行有关英特网的正确教育和引导,告诉他们网络的优点,同时也让他们知道网络具有的潜在威胁;告诉他们在网上可以做什么,不可以做什么等各注意事项。其次,学校应对学生机房、电子阅览室加强管理。比如配备相应的人员对学生的上网进行指导和监督;在每台机子的浏览器中设置一些限制条件,以使学生远离游戏、色情和暴力的影响;禁止通宵开放等。再次,要对学生进行意志力的培养和"成功教育",使人人都能在生活中获得成功的体验,这样自然就会减少青少年对虚拟世界的依恋。最后,学校应对那些痴迷于游戏和聊天的学生引起高度重视,充分发挥学校心理辅导和咨询的作用,帮助他们摆脱对网络的依赖。---从家庭来说。父母对孩子的上网行为采取放任不管或者完全禁止这两种态度,都是不正确的。明智的做法是支持孩子,但不纵容,也就是要对孩子的上网活动进行干涉、监督、顾问和限制。如果可能家长最好与孩子一起上网,这不仅可以与孩子一起分享网上冲浪的乐趣,更主要的是能够对孩子的上网活动进行有效的监督。当然,如果家长没有时间与孩子一起上网,则可以让孩子自己记录每次上网的时间以及参加活动的内容。但不管怎样,你一定要及时检查记录,掌握情况。另外,为减少孩子的上网时间,父母要鼓励孩子参加其他活动,最好能够帮助孩子找到一种健康的替代活动,使他们在活动中获得与上网时的同样感受。青少年网络成瘾问题,是近年来伴随科技和社会发展所出现的新问题,也是青少年青春期成长过程的又一新陷阱。如何避开陷阱,使网络真正成为青少年学习、工作和生活的得力助手,这仍是一个在理论和实践上都尚待深入的问题。
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可以说散打在生活中的作用。
差很大,令企业对这些数据大惑不解。出现这种问题的原因,在于大部分研究机构缺乏成熟有效的质量控制体系,又长期受 “数字游戏”的习惯影响。多数研究机构没有系统的质量
你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。