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1、论动画人物造型在现代设计领域的应用与发展 2、论色彩搭配在设计领域的应用及发展趋势 3、论插画在平面设计中的运用 4、论印刷技术在平面设计中的应用 5、论汉字在平面设计中的应用 6、论平面设计中色彩的应用 7、谈中国平面设计的现状和展望 8、论商业广告宣传画设计 9、论书籍封面设计 10、论贺卡的设计与制作 11、Flash MTV制作 12、Photoshop中婚纱制作模板的设计 13、论建筑漫游动画的设计 14、Auto CAD多层室内建筑图纸的绘制设计 15、论Coreldraw卡通漫画的制作 16、论三维软件中建筑效果图或建筑动画的设计 17、Auto CAD三维建筑模型效果制作 18、论设计创意在效果图中的应
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一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。 二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。 作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。 三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。 例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。 接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后、质量、胜负、成绩缺点等等。它们有联系又有区别。论述的重点在于阐明它们是辩证的统一,不能将它们孤立地对待。那么在论述时,就不能强调了一面而忽略了另一面。由于毕业学员理论功底不很深厚;辩证思维的方式掌握得不是很好,所以,往往在毕业论文的撰写中犯片面性错误,为强调某一事物的作用,就把其说得好得不得了,通篇都是正面材料,没有任何不足之处;而要否定某一事物,就把其说得差得不得了,通篇都是反面材料,没有任何长足之处,这种论文从结构的角度来说是层次失 衡,有悖常理。 总之,理清了事物间的相互关系,并在结构中体现出来,文章的眉目就清楚了。
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3D软件的发展 三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Mi�crosoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。 3D软件的分类 3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。 1、小型软件 整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下: Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。 Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。 Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。 LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。 Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。 2、中型软件 3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。 LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。 3、大型软件 SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。 MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。 HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。 三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三: 第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。 3D软件的应用 1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。 2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。 3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。 4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。 5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。 其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。 3D软件的硬件配置 一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。 和其他软件配合使用 1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。 2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。 一个制作例子 下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。 1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按〔Lathe〕按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按〔Min〕。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。 2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按〔GetPath〕按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是〔Deformations〕按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。 3、再打开Create/Geometry/Extend�edPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。 4、按〔M〕键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLev�el设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。 5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。 6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按〔C〕键,使透视图转换为摄影机视图。 7、渲染摄影机视图(如图)。 通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。
1、论动画人物造型在现代设计领域的应用与发展 2、论色彩搭配在设计领域的应用及发展趋势 3、论插画在平面设计中的运用 4、论印刷技术在平面设计中的应用 5、论汉
曾几时,偶还年轻的时候,为了论文真是伤透了脑筋。给你点建议把。你这么不算是很离题因为三位实体造型包含三维动画的建模和制作,你可以大标题是:三维实体造型小标题是:
一个是三维的,一个是二维的,这是最大的区别哦
找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何
一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的