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W了然于心
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*指尖的淚

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公司简介公司名称:暴雪娱乐公司英文名称:Blizzard总部:美国加利福尼亚洲创立时间:1994年正式成立总裁:Mike Morhaime开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)国内合作伙伴:奥美电子公司暴雪公司主页 编辑本段暴雪公司历史1991Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏1992Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、Macintosh Dvorak1993Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室1994Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;* Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签1995Warcraft II(魔兽争霸2)上市* Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套1996* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏* Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市* Warcraft II 风靡全球* Diablo上市1997Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线1998Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣* Starcraft上市前准备了100万套* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏1999Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司* Battle.net超过450万注册用户* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套Starcraft2000Diablo II (暗黑破坏神2) 上市* Blizzard公司拥有150名员工* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。2001暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市2002Warcraft III (魔兽争霸3) 7月上市2003魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔兽世界)的开发计划* 2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职2004World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行 。2005Blizzard 收购Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至总部World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营20072007.01.16 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立Activision Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。2008到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万编辑本段重要荣誉-游戏开发团队·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华-魔兽世界·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault·最佳抄袭奖(E3 2006) - IGN PC-星际争霸:幽灵·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game·E3 最佳游戏 - GameSpy·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2·E3 Hit - IGN GameCube·最佳跨平台游戏 - Techtv-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座·当月最佳游戏 - IGN PC·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online·满分游戏 - GamePro-魔兽争霸Ⅲ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer·年度最佳资料片 - Gamespy-暗黑破坏神Ⅱ·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine-星际争霸:母巢之战·年度最佳资料片 - Computer Gaming World·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot·最佳任务 - PC Accelerator-星际争霸·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot·1998年最热销游戏 - PC Data·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏-暗黑破坏神·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ略编辑本段产品简介失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)摇滚赛车(Rock & Roll Racing) (1993年)黑色荆棘(Blackthorne) (1994年)超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)魔兽争霸(Warcraft) (1994年)正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)暗黑破坏神(Diablo) (1996年)暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)星际争霸(StarCraft) (1998年)星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 预定)星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)编辑本段跳票传统产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

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喝酒当喝汤

Activision Blizzard 简介: 动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商,是全球最大游戏开发和发行商,世界第一个第三方游戏发行商。美国动视和维旺迪游戏部门暴雪娱乐於2007年12月2日宣布合并。是次交易金额为$188亿。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。合并已於2008年7月9日完成,总资金运转约为189亿美元。 代表作: 虐杀原形系列(ACT的经典之作),使命召唤系列(重新定义了FPS),毁灭战士系列,雷神之锤系列(早期科幻类FPS殿堂级作品),重返德军总部系列(殿堂级潜入类游戏),罗马:全面战争(全战系列的转折之作),托尼霍克职业滑板系列,变形金刚2:卷土重来,变形金刚:赛博坦传奇,摇滚吉他系列,现代战争系列(破无数记录的传奇作品,首部以好莱坞规格制作的FPS类游戏),魔兽争霸系列(重新定义了即时战略游戏,经久不衰),星际争霸,暗黑破坏神(毫无争议的A-RPG神作),魔兽世界(运行十三年的网游,全世界范围内拥有众多FANS),正义联盟,超人-死里逢生 竞争优势 ●技术技能优势:领先于业界的技术水平,极为出色的游戏优化技术,制作经验丰富,细致的制作周期保证了质量,拥有众多的忠实用户。 ●有形资产优势:现金充足,设备先进,有充足的人员与设备支持制作足够庞大的游戏。 ●无形资产优势:优秀的品牌形象,良好的商业信用,暴雪一向的金字招牌,慢工出细活。 ●人力资源优势:优秀的游戏制作人员,脚本强大,精英汇聚。 ●组织体系优势:严格控制游戏质量,绝不赶工出作品,宁肯牺牲财年,高效的管理层保证了游戏审核的快速化流程化。 ●竞争能力优势:业界毫无争议的龙头老大,精确把握市场的走向,对市场与需求有一种天生的敏感。 竞争劣势 ●缺乏具有竞争意义的技能技术:核心技术的流逝以及过于追求报表而忽视了技术的进步。 ●缺乏有竞争力的无形资产:不注意维护老游戏的用户,而只是一竿子去吸引新作的用户,没有DLC的稳定收入。 ●缺乏有竞争力的人力资源:过快的扩展导致人员流失,优秀游戏设计师的跳槽,无休止的内斗极大地消耗了AB的力量。 ●关键领域里的竞争能力正在丧失:核心玩家的流失 机会 ●游戏市场的蓬勃发展,更多人对于游戏的需求正在持续增加。 ●新的游戏技术出现,更多的游戏体验正在出现,体感带来的无限可能。 ●充足的资金与良好的财报提供了扩张的养分,使得公司在扩张的时候没有资金压力。 ●中国市场的发展,但是D版是最大的问题。 威胁 ●老冤家EA的强势竞争,主要是战地系列与使命召唤系列的竞争,细分市场上育碧,光荣的等厂家虎视眈眈。 ●战地3的出现使得玩家有了更多选择。 ●用户群体的增速无法超过游戏厂家的增速 ●渠道逐渐的占据优势 ●容易受到经济萧条和业务周期的冲击 动视暴雪的总结分析 本月初,动视发布了第二季度财政报告。虽然媒体对此意见不一,但其中最重要的信息是:动视公司37%的收入(约为4.23亿美元)均来自虚拟产品的销售 在虚拟商业成为动视的主要发展战略之前,EA已经为此收购了Playfish、Chillingo与 PopCap。目前,动视主要依赖《使命召唤》(Call of Duty)与《魔兽世界》(World of Warcraft)两大游戏系列,而《吉它英雄》(Guitar Hero)系列基本没有动静。动视甚至公开表示:未来的游戏业界属于少数几款AAA级游戏大作。 这种策略能为动视带来长远的成功,还是即将深陷萎靡的证据? 在我看来,未来的游戏产业将分为三大部分:AAA级游戏大作、网络游戏以及异军突起的成功的独立制作游戏。 虚拟产业至关重要。动视如此倚重这个方面,很大程度上是缘于投资者们向管理层表示:他们需要明朗而成功的虚拟产业策略来维持股票分红水平。实际上,虚拟产业利润率较高也是主要原因之一。 但是,我禁不住认为:动视的虚拟产业计划将把他们带入烦恼的深渊。 如果将游戏比作石油,应该如何借此盈利?如果已经有一口油井,那就非常简单了。开采、提炼与销售石油都有一定的支出。但这些支出都是显性的,而且易于管理。在油井干涸之前,只要避免可怕事故,就能赚得盆满钵满。这是一种开采业务。 另一方面,如果还没有油井,或者担心油井总有一天会干涸,我们就必须探索新的油井。油井开发具有不确定性:不知会发现什么,也不清楚能不能获得回报。必须不断发明新技术,聘请新专家,探索新的领域,甚至不惜从深海、污染环境的焦油沙以及其他不稳定的区域中提取石油。这算是一种探索业务。 当然,大部分公司会两手抓,而且两手都要硬。与成本高昂且没有保证的油田探索相比,油井开采的利润要高得多。所以,如果想要使利润最大化,必须停止钻探,转而专注于受到短期投资者追捧的高利润开采。 直到油井干涸。 游戏就像是石油 动视正在从事开采业务:以公司旗下的两款高人气系列游戏为基础,他们正不断推出成功续作,增加新的虚拟下载服务,推出新的付费模式。 在《魔兽世界》不断带来惊喜的同时,动视还希望暴雪能够凭借暗黑破坏神与星际争霸的续作获得新的成功。 与此同时,曾经的大型开采者--EA已经全面转入探索模式。全新的知识产权、运营模式以及游戏平台??EA Redwood Shores工作室不愿放过任何机会。 哪种策略更好? 动视没有打算进行探索,而是不断挖掘既有游戏的潜力。从历史上来看,这种做法没有问题。他们完全可以在另一款AAA级游戏新作初露锋芒的时候,收购整支开发团队。但是,在追逐低风险、高利润的游戏平台与商业模式的业界风气之下,AAA级游戏简直是凤毛麟角。 另一方面,EA在保证旗下AAA大作发行能力的基础上,不断斥巨资打造新的平台。这两项截然不同的任务都极具挑战性。 EA正在做长远打算,而动视则在趁热打铁。如果“油井”干涸,EA还有选择,而动视必将走投无路。我希望动视已经开始探索“新油井”。否则,只要旗下的大作出现小小的不稳定因素,投资者们就会成群结队地抛弃该公司。

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豆丫丫星

我觉得主要是因为暴雪过于自豪,而且暴雪的经营策略也有很大的问题,所以才走下坡路的。

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左家庄与特8

暴雪的游戏太讲操作了,APM能到200多,那玩一趟下来除了在按键别的什么都没享受到。玩游戏为了什么,不就为了放松娱乐的吗。我可以一边吃着水果喝着茶,只用鼠标很开心很享受的去玩红警,魔兽和星际做得到吗?暴雪优点就是推广做的很成功。以上有的人说红警不讲操作,平衡性差。那是没有像研究魔兽的去研究红警,红警两个高手对切的话,刺激程度一点不比魔兽差。只不过像英雄无敌一样,红警对一局通常时间比较长,所以不适合作为比赛项目。

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蚊蚊mandy

暴雪的两宽游戏SC 和W3 (星际和魔兽) 都是需要战术的,而战术的创作都是玩家创作的,暴雪不提供任何战术。从SC的初期压制 和魔兽的各种战术都是玩家创的,这样可以让玩家更加的钻研。所以许多战术都是以玩家命名的 比如W3的SKY流 还有MAGICYANG式回城 缺点啊,目前没太感觉到,唯一的是各族之间多少有些不平衡,但是相信暴雪会改进的。 (以上是我的感想,没有一点抄袭。)

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公山虚1

觉得首要是因为暴雪过于自豪,而且暴雪的经营策略也有很大的成绩,所以才走下坡路的。

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飞天之梦想

其实主要是因为技术没有得到创新,而且游戏现在也没有那么受欢迎了,所以开始走下坡路。

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