想法不错~~可惜玩游戏的又不止大学生,初中高中都是啊,危害更大,毕竟大学了成年了有点自制力了~~只针对大学生,有点。。。
基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。 大学生对待网络游戏态度不一 ●有多少大学生玩网络游戏? 此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为。 也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。 其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。 ●喜欢玩什么网络游戏? 休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 ●为什么玩网络游戏? 的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。 ●和谁玩网络游戏? 有的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占。 ●在网络游戏中如何与他人相处? 对于游戏中的朋友,的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有的大学生想不择手段解决掉它。 ●如何看待玩网络游戏? 整体上大学生认为玩网游很正常。有的大学生对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有同学赞扬、佩服),也不会鄙视(的同学会鄙视、不以为然),因而他们对于自己玩网游的行为并不想隐瞒。 ●网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。调查表明网络游戏有利也有弊 调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。 多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。 约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。 网络游戏参与者认为网游对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网游沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。 合理引导大学生的网络游戏行为 学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。 要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。(
帮忙做一个毕业作业--课程设计,题目是:预防大学生沉迷网络游戏的调查研究,字数在5000---7000,以下是设计提纲,做好必定再加分! 预防大学生沉迷网络游戏的调查研究 一、网络游戏发展的环境及条件 1. 计算机网络技术的发展 2. 社会经济生活水平的提高 3. 网络游戏的快速成长 二、大学生使用网络游戏调查分析 (一)、大学生使用网络游戏现状 越来越多的大学生沉迷于网络游戏,不仅影响学习,而且对人生价值观生产影响。 (二)、原因分析 1. 网络游戏自身的特点是大学生沉迷网络游戏的客观原因 2.大学生青春期心理、生理特征及需求倾向 3. 高校德育教育中的不足是大学生沉迷网络游戏的重要原因 4. 社会环境的影响也是大学生沉迷网络游戏的重要原因之一 (三)、调查分析 1.调查方法:随机抽样与典型调查方法配合使用 2.调查问卷设计(附后) 3、调查问卷统计结果与分析 在计算机上,应用统计分析软件SPPS进行统计归类、整理、计算,得出主要数据。 三、原因分析 (一 )、网络游戏对大学生的积极影响 (1)网络游戏可以缓解大学生的压力 (2)网络游戏可以满足大学生现实中不能实现的需要 (3)网络游戏有利于大学生提前了解社会 (4)网络游戏在一定程度上提升了大学生的能力 (二)、网络游戏对大学生的消极影响 (1)网络游戏影响了大学生的身体健康 (2)网络游戏损害了大学生的思想道德水平 (3)网络游戏影响了大学生的学习 (4)网络游戏浪费时间和金钱 (5)网络游戏影响了大学生的人际交往 四、预防大学生沉迷网络游戏的对策 1. 从大学生自身这个主体入手,找出症结所在 2.加强对大学生校园生活的引导 3. 发挥学校、家庭和社会的共同作用 4.对网络游戏沉迷者适当进行心理调节 五、预防大学生沉迷网络游戏的对策 1. 从大学生自身这个主体入手,找出症结所在 2.加强对大学生校园生活的引导 3. 发挥学校、家庭和社会的共同作用 4.对网络游戏沉迷者适当进行心理调节 六、参考文献(请列出参考文献:作者姓名、刊名、出版社、出版年代等) 意见: 课程大纲设计基本上能够收集资料进行研究,对于提高大学生正确对待网络游戏,防止过度沉湎于网络游戏,有重要的指导学生工作的意义与作用。 同意进入课程相关资料的收集、调研、分析研究阶段。
目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附 录 50 致 谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。
对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助
一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。
二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。
三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身
(调试有难度)。
这是我用JSP做出来的一些成果
上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。
以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!
第一步选题:
根据你的学习和生活经验发现需要改进的问题,并提出问题。
第二步论证:
把发现的问题进行分析并整理成论文,提出自己的见解/解决办法。
第三步实践:
用实际行动来解决所提出的问题,并得出自己的验证结论或解决办法。
1、动力节点-学生宿舍管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。
2、动力节点-库存管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。
3、动力节点-图书管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。
4、动力节点-学生成绩管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。
5、动力节点-医院分诊管理系统
本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。
6、动力节点-论坛
该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。
7、动力节点-超市订单管理
该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。
8、动力节点-仿小米商城
该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。
9、动力节点-学生管理系统
该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础
10、动力节点-Web在线聊天
该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。
11、动力节点-网站内容管理
该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。
12、动力节点-百度网盘搜索
该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。
13、动力节点-魂斗罗
该毕业设计完成了一个经典的魂斗罗小游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过该魂斗罗游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩固 自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以撸一下源码,当魂 斗罗的程序运行成功后,耳边响起熟悉的音乐,相信该毕业设计能够唤起很多人的回忆。
14、动力节点-俄罗斯方块
该毕业设计实现了一个俄罗斯方块的游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过俄罗斯方块游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩 固自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以研究一下,当 俄罗斯方块程序运行成功后,看到熟悉的画面,你一定会响起童年的乐趣。
15、动力节点-医院人事管理系统
该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。
即将推出:
要看你用什么做,Java SE 做一些桌面应用, 一般只供自娱自乐。Java EE 可以做一个购物网站、员工管理系统、进销管理系统、班级管理系统 。这些系统都可以投入使用 。需求分析,可以在网上找一些例子 。
本论文将探讨一款我最喜欢的游戏,它是一款引人入胜的奇幻冒险游戏。游戏以其独特的创造性和探索性质吸引了我,让我沉浸于一个充满奇迹与想象力的虚拟世界中。本文将探讨这款游戏的游戏机制、故事情节以及其对我个人的影响。引言:在当今的数字娱乐世界中,游戏早已成为人们娱乐和放松的重要方式。而对于我个人而言,一款独特而引人入胜的游戏脱颖而出,它将我带入一个无限创造与探索的奇幻之旅。这款游戏给予了我一种无与伦比的自由感,让我在虚拟的世界中掌握自己的命运。下文将详细介绍这款游戏的特点和我个人对其的喜爱。游戏机制:这款游戏以其创新的游戏机制而广受赞誉。玩家可以在一个广阔的虚拟世界中自由探索,并与各种不同的角色互动。游戏世界以其令人惊叹的图形和生动的音效而栩栩如生,给予玩家一种身临其境的感觉。玩家可以根据自己的喜好和目标来选择不同的任务和活动,无论是追求冒险与刺激,还是追求和平与建设,游戏都能满足不同类型玩家的需求。故事情节:这款游戏还拥有一个引人入胜的故事情节,融合了奇幻、冒险和探索的元素。玩家扮演一个普通的角色,在游戏世界中发现了一个神秘的传说,他们必须解开这个谜题,揭示世界的真相。游戏的故事情节引人入胜,扣人心弦,充满了惊喜和转折,使玩家不断追求新的目标和挑战。个人影响:这款游戏对我个人的影响是巨大的。首先,它开拓了我的想象力,让我在游戏世界中创造和探索无尽的可能性。其次,这款游戏培养了我的决策能力和战略思维。在游戏中,我需要做出各种选择,并在面对挑战时制定有效的策略。这让我学会权衡利弊,做出明智的决策,并在困难的情况下找到解决问题的方法。此外,这款游戏也增强了我的团队合作和社交技巧。在游戏中,我可以与其他玩家组成团队,共同完成任务和挑战。这需要良好的沟通、合作和协调能力,以实现共同目标。通过与其他玩家的互动,我学会了倾听和理解不同的观点,培养了团队合作精神。最重要的是,这款游戏给我带来了乐趣和放松。在繁忙的日常生活中,我可以逃离现实世界,进入这个奇幻的虚拟世界中。游戏中的冒险和探索带来了刺激和兴奋,而游戏中的社交和互动也带来了快乐和友谊。它成为了我放松和娱乐的重要途径。结论:总而言之,这款我最喜欢的游戏以其无尽创造与探索的奇幻之旅吸引了我。它的游戏机制、故事情节以及对我个人的影响,使我对这款游戏深感着迷。它不仅满足了我对冒险和探索的渴望,还培养了我的决策能力、战略思维、团队合作和社交技巧。同时,它也为我提供了乐趣和放松的机会。这款游戏的魔力在于它打开了一个充满奇迹与想象力的虚拟世界,让我在其中尽情畅游,创造属于自己的故事。
基于qt的毕业设计,题目是可以有基于qt的KTV点歌系统的,这样子一个毕业设计以及毕业论文。
基于qt是可以去设计出很多东西的,也就是后缀要加上人们日常生活中可以常见到的东西,或者是技术性比较强的东西。
KTV点歌系统的话就是属于比较常见的东西。还有的题目可以是基于qt的嵌入式网络聊天系统的设计,这里也是一个很常见的网络聊天系统。
因为毕业设计最重要的还是要要与生活贴合,也就是可以去设计生活中常见的东西。还有的题目就是可以设计基于qt的点餐系统,qt的共享系统等等,可以设计的系统还有很多,不过最重要的还是需要导师认可。
网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。
目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附 录 50 致 谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。
本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。
1、描述玩家开始游戏时应该如何进行操作,比如选择房间类型、墙纸颜色、家具布局等,描述每一个操作的具体过程。2、介绍游戏中可以设计的元素,比如选择不同类型的家具、地板、灯具等。3、描述游戏中存在的评价机制,比如分数等级,被其他玩家评为优秀的设计作品可以获得额外的奖励等。
来会不错,但是现在虚拟现实主要就业方向是游戏或者教育,有一部分开始应用于工程,我们国内大部分的是做软件研发的设计,不过还是看学校的培养
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种基于计算机图形学、计算机视觉和传感器技术的交互式三维虚拟环境。未来,VR技术的应用将会越来越广泛,包括游戏、娱乐、医疗、教育、工业设计、建筑等多个领域。
就业方面,随着VR技术的发展和应用的不断扩大,VR行业的就业前景也将越来越广阔。以下是一些可能的就业方向:
VR的未来发展清晰,不管是任何行业的发展,都是先硬件后软件,硬件就是VR的设备,软件就是设备里面的内容.VR的硬件从2016年VR元年,发展至今2021年,经过五年的发展,VR设备各方面基本成熟。现在,只剩市场的开发,市场的开发一般都是这个行业的黄金时期,利润很大。1,建筑行业。由于建筑行业工程形式多,作业流动性比较大,施工涉及面大,施工设备比较多,工人素质高低不平等各方面原因,造成建筑行业容易出现事故,会给工人,企业,社会,带来巨大损失。可以利用VR技术模拟施工过程,增加工人经验,减少各方面损失。2,游戏行业。伴随着VR技术个方面的成熟,玩家对VR游戏的要求越来越高,虚拟现实游戏设备,会对现在的游戏行业造成冲击,不管是线上还是线下,比如之前V社发布的游戏《半条命:Alyx》系列的新《半条命》系列,就是VR游戏,在发布以后受多国玩家欢迎,设备很快出售完。3,视频行业。国内外很多企业家开始涉及‘开放式360度VR全景视频云方案’它上市以后,可以在网站或者APP应用上,如新闻、视频、网络电视剧等,只要连接云服务器,就可以从服务器调取资源,观看视频,亲临现场。4,展览行业。通过3D云展系统,在云系统上展览,实现展商对接,自主布置展会,展台的发布在线观看展览,规避传统展览人挤人的弊端了。优点;动态观看,更加的直观与立体,720°无死角。5,旅游行业。像景区景点、文化文物管、园区景区、公园等可以通过VR设备先观看,然后感觉不错,再现实与朋友去观看,帮助客户节省时间以及预算。6,房地产行业。将城市数据化,在虚拟空间再造城市,通过城市大数据应用,实现城市虚拟化运行,帮助城市在各个领域互相协调,精准分析,实时管理,动态三维可视化管理,并且以后可通过虚拟看房,线上预售。7,教育行业。VR教育的好处,通过沉浸式教学,提高学习效率,节约教育资源与成本,避免出现实验操作安全与风险,提高学习情趣与动力。实现教育资源的再分配,平衡了教育资源问题。8,直播行业。VR直播分为两个类,一是PGC:体育比赛,综艺节目,新闻事情,教育产品销售等,二是UGC:网红,户外,生活等直播。与传统直播区别:沉浸感,画面与趣味性,互动性等方面9,设计行业:VR以后会涉及众多行业,很多行业在VR上的设计,都需要VR设计师来设计,大到城市的规划设计,小到商店物品商标的设计,需要设计的行业方方面面。人类未来至少有一半的时间在虚拟现实中生活。10,购物行业:淘宝VR的购物BUY+,通过戴上VR眼睛,穿越时空购买服装,玩具,时装,古物,艺术品,字画等物品,最后支付。