zhouchang1988127
1. 收获成就感在《星际争霸2》中,玩家高达300APM的手速操作,控制着200个单位叱咤沙场。《星际争霸2》是一款即时战略游戏,是三大种族——人族、神族、虫族为各自生存而不断搏杀,战火蔓延整个星系的故事。文章图片2在这个被誉为最难的即时战略游戏里,复杂多样的兵种单位和兵种组合是游戏最大的亮点,玩家需要不断微操各个单位,最终打败对手,来获得整个战场上的胜利。游戏中,各个单位都有不同的技能和能力,比如神族星灵部队中的哨兵,既有对空对地的战斗力,还可以释放力场来阻隔敌人,守护之盾可以为友方降低所受远程伤害,还能制造幻象进行侦查骚扰。一般情况下,一场酣畅淋漓的游戏下来,收获的不仅仅是胜利,而是运筹帷幄和不断微操所获得的成就感。文章图片32. 满足收集癖在很多卡牌类游戏以及养成类游戏所能带给玩家最主要的,就属满足玩家的收集癖了。在手游《阴阳师》中,在人鬼共生的年代,魑魅魍魉在人界伺机而动,而收服的多种多样的妖怪,也就是所谓的式神,就成了游戏的核心玩法。文章图片4在游戏中,有大概151个式神可供玩家去收集。而在收集全部式神的过程中,不断升级和让式神变强,这些都是在满足玩家收集癖上的一个重要的玩法。文章图片53. 收获兄弟情在《神武4》电脑版中,多元的社交一直是游戏的核心。多种多样的社交形式是《神武4》电脑版里特别有亮点的,比如帮派,结拜,山庄,结婚,组队等等,都是能让玩家在游戏中有更多元更丰富的社交体验。文章图片6比如帮派之间,玩家不仅可以一同参与帮派竞赛,而且还有很多帮派活动,例如降妖、强盗和烧烤等,都是同帮派玩家之间联系的纽带,这也使得《神武4》电脑版中帮派,成为了最主要的聊天场所,也是产生兄弟情谊最多的地方。文章图片7而且,游戏中还有很多因社交而衍生出的养成系统,让玩家能边社交边游戏,比如在兄弟之间一同建议的山庄,需要玩家相互配合,一起经营好山庄,能给日常PVE带来门客支援,提高队伍的作战能力。除此之外,《神武4》电脑版还积极举办线下聚会,给游戏上的玩家"面基"机会,打破次元壁垒,开启"线上玩友,线下欢聚"的模式,让《神武4》电脑版的玩家真实收获兄弟情,甚至是网络一线牵的爱情!
小小爱人小姐
我丢了自信“一个人能否有成就,只看他是否具有自尊心和自信心两个条件.”这是伟大哲学家苏格拉底教导后世的至理名言,由此可见,自信是我们成功的基石,在我们人生当中占有极其重要的地位,我们无论如何也不能丢失自信.倘若我们丢失了自信,便会“前怕狼,后怕虎.”许多事情不敢下手去做,从而丧失许多宝贵的机会,就难以享受到成功的喜悦.“并不是事情难以办到,我们才失去了自信,而是因为失去了自信,事情才难以办到.”1951年,英国女医生弗兰克林从自己拍摄X射线衍射的照片发现了DNA的螺旋结构.她将自己的发现公布于众,却换来了一片质疑与非议,人们无法相信一名普通的医生能提出这样高深的理论问题.在巨大的压力下,女医生动摇了,失去了信心,没能将研究继续下去.后来,另外两位科学家在这个领域的研究中取得了重大成果,并因此获得诺贝尔医学奖.然而,他们最初关于DNA结构研究论文的发表比弗兰克林的发现晚了两年.如此,她该是追悔莫及吧.然而时间无法倒流,也没有那么多的“如果”,她终究是被她的怯弱、不自信打败了.我承认,我在许多方面也并不自信,曾经因为多次失败于某一件事而丧失信心,许多事情也不敢果断去做,也羞涩于表现自己.正因为如此,我错过了许多机会,心中也平添了许多遗憾.于是,我下定决心要将失去的自信重新找回来,只是不想某一天独自叹息.失败与挫折并不可怕,可怕的是丧失了自信,丧失了激发我们积极向上的内在动力.让我们重拾信心,始终坚信:人生航船由我们自己掌舵,只要鼓起自信的风帆,就能战胜风浪,抵达美好彼岸.我丢了童年的欢乐我一天天在成长,那美好的童年时光也渐渐地离我远去。时光飞逝,我已经成为了一名中学生,每天都被作业缠身,甚至没有闲暇的时间去回忆童年。而我的童年也似乎只留下了一张张稍已泛黄的照片,在书柜底层静静地诉说着我童年的欢乐。翻动落满尘土的童年相册,那已在我记忆中模糊的一幕幕又呈现在我的眼前:我独立迈出的第一步,两岁时在电视前第一次唱出国歌,六岁时学会骑自行车……我似乎又回到了童年,陷入了那美好的回忆。那时我只有一岁,一个晴朗的午后,父母带领着我学步。突然,我挣脱了父母的手,竟摇摇晃晃地在草地上走起来。父母还没有反应过来,我便已经走出了好几步。我惊奇地打量着四周,仿佛做了一件顶天立地的事。而我的父母欣喜地在后面鼓励着我继续走下去,我回头看了看父母,他们用期待的眼神看着我,同时露出了赞许的目光。“真棒!加油!”母亲高兴地对我说,“小心点,看着脚下,别摔倒了。”我低头看了看地上绿油油的小草,又摇摇晃晃地向前走去。从照片上看,我笑得格外灿烂,却仍在非常认真地走着。那一天,我也跌倒了许多次,我不但没有哭,反而笑得非常开心。我又看到了我学自行车的照片。六岁时的一天,我求爸爸教我骑自行车,爸爸起初还不答应。但在我的死缠烂打下,爸爸只好答应了。我和爸爸刚来到操场,爸爸还没开口告诉我怎样骑,我便已经骑上了自行车,飞快地骑起来。我骑着自行车绕着操场走了一圈,停在了爸爸面前。爸爸惊奇地看着我,我骑自行车竟是无师自通,我又自豪地笑了。我翻看着这本相册,我发现我童年时的照片几乎都洋溢着欢乐。可是现在,繁重的学习“虐杀”了我童年的欢乐,使我不再开朗活泼,变得沉默寡言,我也很少再有童年时那样的欢乐。但我相信,就在不久的将来,我一定会在忙碌的学习中重新找回我童年时的欢乐。
青烟缭绕
游戏如神,人生如戏。除了娱乐,从游戏里获得人生感悟,要想闯五关斩六将,就必须要提高自己的技能,而这些技能是通过劳动所得,学习汲取。不管是动作游戏,还是枪战游戏,智力游戏,无不要求眼快手快,大脑和手的和谐默契。思维敏捷,具有较强的逻辑思维,逻辑推理,对事物的正确判断力。游戏并不仅仅只是娱乐。它也如一部史诗让人去读去懂,又如人生的一台戏,让人去演去扮。而要获得游戏的结局闯关成功。就如现实生活中,唯有刻苦努力学习,丰富的知识积累,聪明睿智,透过现象看本质,才能轻松驾驭游戏。如古墓丽影游戏,我们从中不但获得游戏主角劳拉的清纯的扮相,敏捷的跳跃,动作优美的跑跳带来的心情轻松愉快享受。更能从它的整个游戏过程中获得成长。同样有饥饿值、经验值、技术值,获得这些就需要去劳动学习。打开视野,玩转思维,开拓眼界。积累知识和经验,提高技能。有付出才有回报,一分耕耘一分收获。这就是除了娱乐,从游戏中所获得的感悟。
会舞蹈的兔子
昨晚看了《头号玩家》,非常酷的一部未来、VR、游戏电影。最引人入胜的无疑是密度惊人的各种经典动漫、电影、游戏等元素的综合展现。不过对于看大片不多、游戏玩的少的我来说,知道的也就《闪灵》、《金刚》、《侏罗纪》这么几部。比起对经典的致敬,我更喜欢斯皮尔伯格传达出来的对游戏的看法。 为了减少剧透,只简单描述下故事情节。大型VR游戏“绿洲”的创始人哈里迪逝世时留下了价值连城的公司股份作为遗产。他在游戏里设置了三把钥匙,解出隐藏的三个谜题就可以获胜进而获得这笔遗产,而答案的线索藏在他的记忆库里。 一场游戏引出虚拟与现实的探讨。影片最后哈里迪最后对主人公韦德说:“ 在现实世界我会不自在,所以喜欢把自己放在游戏里,后来我发现只有在现实里我才能吃顿好饭;只有现实,才是真的。” 点出了游戏和现实的关系。 从小到大我很少玩游戏,印象深刻的是2013年玩的一款页游叫《三国杀》,那时候刚调剂结束准备毕业,除了做毕业设计在学校也没什么事,就跟着朋友一起玩这款游戏。 卡牌类游戏比较好上手,开始是跟着同学玩,他们不在线时就自己瞎玩。渐渐的就有点上瘾了,玩到关键时刻饭也不去吃了,舍友叫去逛街、运动第一反应也是拒绝,一天到晚的玩。现在想想当时真有点走火入魔的感觉。 最大的影响是读研期间总想着玩,老师布置的项目,经常延期做不完,考试也是最后几天临时抱佛脚。精力的一大部分放在了游戏里,浪费了大把的时间。不无后悔的想如果当时好好学习说不定也能读个博或是找个更好的工作,应该也不会让贫穷限制我广遨的想象力... ... 记不得是什么时候开始不玩了,只记得工作越来越忙登陆的少了,有空登上游戏发现经常玩的朋友都不在,也就默默下线了。 游戏玩到最后游戏本身已经失去了魅力,留恋的只是那些个玩得来的未曾谋面的朋友。游戏就像一个小世界,在那里没人认识你,可以肆无忌惮的表达自己,带新人满足虚荣心,甚至和素不相识的异性暧昧... ...这款游戏有个全服广播,一块钱一个诏令(后来好像有个更高级的是10块),可以发任何你想说的,全服所有人都看得到,有骂人的、挑战的,更多的是表白的(说的很动人凄美)。 游戏也多是成双成对一起玩,大神带妹子是常态,贴吧里也多是各种爱情故事贴。有感人至深的也有死缠烂打的,更有当真了要和现任分手和网友见面的。 不过还真有修成正果走入现实世界的,但大多都是伤心落幕。我当时也有个妹子老公,不玩之后也偶尔联系,现在她换了号码QQ也不上(那时很多人的QQ也都是为了游戏新开的,不玩就不登了),联系不上了。 如果说玩这款游戏带给了我什么,不是游戏本身,因为确实浪费了很多时间和精力。而是认识了几个特别好的朋友,虽然未曾谋面,但是现在依然联系着,平时交流理财知识、微信读书互通读书心得、节假日的祝福,有个在国外的,还帮我翻译过论文摘要,好像说要送他的皮肤还没送,已彻底不登游戏四年了。 前段时间听说,有个公会的的妹子还经常帮大家的号签到,勾起了很多回忆。游戏很浪费时间,沉迷更是耽误人生,但因为认识了值得交的几个朋友也变成了一段有意义的旅程。 就像电影里和主角韦德共进退、同生死的朋友一样,因为有他们韦德才能在游戏里拿到三把钥匙,也因为有他们,韦德在现实中才能逃脱IOI的追杀,摆脱生活的枯燥烦闷,领悟到人生的意义和追求。《魔幻冒险》是最后一把钥匙的谜底,但并不是赢得游戏就可以拿到,而是找出这款游戏的彩蛋。这款游戏是游戏史上第一款游戏,它有个彩蛋是游戏开发者留下的,找到很简单, 只需要随便玩玩 ,找到一个隐形的方块拖到主界面就会弹出游戏开发者的名字。但是对于大部分玩家来说比起随便玩玩他们更想赢的胜利,也因此他们不可能找到这个看似简单的彩蛋。 第二把钥匙的谜底是哈里迪曾经爱过的女子基拉,刚认识的时候他对合伙人说:“她想要去跳舞,所以我约她去看电影。”最后他因为不懂她的感情和想法失去了她。 他用了余生去思考,终于明白了她,但也终究失去了她。他说“最后悔的事是没能进一步 ”。我想游戏设计者,最起码是在游戏起源时他们的初衷只是为了娱乐大众,从第一款游戏的彩蛋可以看出开发者的想法“游戏体验远比通关更重要”。现实是唯一真实的世界,无论在游戏里沉浸多久也终究要面对现实。游戏里的金币、等级、胜利只不过是镜花水月,救不了你枯燥、空虚甚至是失败、痛苦的人生。
彩虹人生0
创新之创业中的一大重要因素,做好创新这一块,往往就能成功一半,那么离草根逆袭也就不远了。以下是我为大家整理的草根创业创新人才相关 文章 。 案例1:创业博士“老鼠大王” 一对老鼠卖了上万美金别误会,这里说的天价老鼠,可不是人人喊打的“四害”之一,而是中科院、各高校做实验用的“敲除基因小鼠”。 会养天价老鼠的人叫沈月雷,国内科研院所使用的小鼠,70%是他培育的。在国内,这是一项新技术,通过敲除小鼠的不同基因,科研人员经过进一步的研究就可以发现,什么样的基因关系到糖尿病、中风、老年痴呆、癌症等不同的疾病,研究疾病发生的分子机制,为进一步研究治疗药物和疫苗提供基础数据。 别看沈月雷现在西装革履,意气风发,当年,也曾因为论文没发表而断了“教授梦”。 已是不惑之年的沈月雷最大的遗憾,就是没当成教授。1992年,他 毕业 于武汉大学病毒系,到北京读硕士,1997年赴美国攻读博士,后进入纽约大学医学院的实验室进行博士后研究。他曾经写了两篇基因敲除小鼠的论文,但由于意外没有发表,这不仅断了他的“教授梦”,甚至连在美国医药企业找份好工作都难。 没做成教授,却成就了后来的“育鼠专业户”。“当时,我就想自己做个公司,以后就不会有人向我要简历了。” 一直研究小鼠基因敲除研发的沈月雷借钱创业,主攻“养鼠”。2009年5月,公司做出了最初的几种基因敲除小鼠——删除或改变小鼠的特定基因,通过出售使用执照收费的方式,销售到了近百家实验室,遍及美国、日本和欧洲,以及罗氏、强生、默克等医药企业。公司获得了第一桶金。 2009年8月底,沈月雷的公司开到了中国。刚开始,没有合适的技术人才,沈月雷就自己一点点培养;公司没有收入,也没有什么福利,除了谈愿景、给员工租宿舍外,沈月雷还每天跟大家一起做饭培养感情。“好多人因此练就了一手好厨艺。” 很快,沈月雷发现国内市场很大。他开始把大部分时间放在中国,带领团队开发具有自主知识产权的小鼠胚胎干细胞,开发出能够用来做基因打靶的C57BL/6小鼠细胞系等,达到国际先进水平。经过两年发展,沈月雷再出奇招:敲除基因小鼠还没培育出来,就开始寻找科研客户。“用‘倒逼’的方式寻找动力和希望。” 从网站上找到中科院动物所、遗传发育所,上海神经所等单位的电子邮箱,沈月雷用邮件进行“公关”,很快收到不少回应。2011年4月开始做服务,当年年底就收到了77个课题。“2012年我们接了基因敲除220个课题,估计今年会更多。他们占据了国内基因小鼠70%的市场。” 没有实现“教授梦”的沈月雷,现在正为数百名教授提供基础服务。“很多在国外做得很好的学者回国,成为我们的客户。赶上科学发展大潮,我真的很幸运。” 今年,沈月雷又带领研发团队研发出多个基因敲除大鼠,使中国在大鼠基因敲除领域走在了世界前列。案例2:黄恺:三国杀的 创业 故事 不算太苦 大学:挂过科,失过恋,设计了三国杀 从小我就有兴趣做桌面游戏,念初中的时候常把卡牌放在书下,做会儿作业画会儿卡牌。高中生很难描述自己以后想要做什么,看到“游戏设计”这个专业觉得已经很接近自己未来的一个期待就去报考。我运气比较好,正好赶上本科专业可以学习自己喜欢的东西,我从小喜欢画画的 爱好 才得以保持下来。 我是广院(现中国传媒大学)第一届游戏设计专业的学生。大一、大二学的东西相对比较枯燥,很多课不知道以后能用在什么地方,高数、线性代数常会让很多艺术类的学生比较崩溃。我也挂过科,好像是数学还是政治挂过一科,但后来补考都过了。 大二时通过网络了解到很多国外的游戏,才知道桌游的世界有这么大,于是开始不断地去学习,下课就把画好的牌拿出来给大家玩。由于本身是游戏设计专业,设计游戏变得正大光明也做得更专业了。 大学毕业之前失恋了,当时头脑比较混乱,有一段时间常常是一个人闷在屋子里,不想《三国杀》,连毕业设计也不做。过了很长一段时间才慢慢放下,后面的四个月里一边做毕业设计一边画卡牌,真正走出来以后才觉得成就感十足。 我们是“80后合伙人” 2008年,大四,第一套手绘制作的龙版三国杀设计出来了,我和朋友杜彬一起成立公司“游卡桌游”,这算是创业的开始。 杜彬当时是清华的在读博士,当时一个瑞典同学从国外带回很多桌游的游戏在同学圈里玩,他觉得挺新颖的,但他在国内能搜到的除了我在网上卖的几套手工制作的牌,其他都是老式的 跳棋 之类的游戏。 龙版三国杀做出来没多久,很快就有人找上来说投资,那时候大家都认识到三国杀online是一个马上要做的一个线上版本。 关于我们创业的故事,后半段都还好,最开始纠结的点在于要不要来做这个行业,毕竟我们是以开拓者的身份在做一个从来没有人涉足的领域。以公司化形态运作后各种麻烦接踵而至,我们都是新人,关于这个产业、宣传推广、市场公关都是一家家去跑,开发部门也是,每个人都要做很多份工作。氛围倒是其乐融融大家也乐在其中,那是最有创业感觉的时候。 相比很多的创业故事来说,我自己心里觉得不算太苦。公司发展历史上融过几次资,心情上也有过大起大落。最能让我高兴的大事就是三国杀比赛的举办。起初是北京的一些玩家圈子里自发组织的,比赛非常激烈,我甚至在比赛现场就开始设计新的比赛规则。“3V3模式”就是比赛现场迸发的设计灵感。大家都没想过这个游戏还能办比赛,最开始的几场比赛人手不足,我就当幕后的操作员,在大屏幕上及时的给大家画画玩,当时觉得非常的开心,这种开心是看到玩家热情的参与,很多围绕你的游戏进行讨论,只有靠比赛才能聚集到这么多人。三国杀的游戏卖了很多套,我从没想过能和玩家有这么大规模的交流。 我还没看过《中国合伙人》,一直想去看。“不要和最好的朋友一起开公司”这句话我觉得有点道理,但从我和杜彬的情况来看说实话不算是最好的朋友而且这种关系也会不断的发生变化。我们对桌游对创业都有共同的认识,这让我们能成为合伙人,现在我和杜彬是工作和友情的关系,其他方面会分得很开,君子之交淡如水。 贾诩、孙策和我最像 三国杀基本上是从三国的故事去找灵感。每个人物技能和三国的人物有很多渊源,有些人物是为了游戏功能而增加的,也有很多技能是根据人物 事迹 去发掘的,比如诸葛亮的“观星”、“空城”,张飞的“咆哮”等。 以前我读《三国演义》也会比较顺着重刘贬曹的思路,后来逐渐觉得曹操也是英雄但他太过于显眼,我更喜欢贾诩、孙策这样更有个性不那么主角、不那么受人关注的历史英雄。孙策是少年英雄,性格外向、豪迈仗义、喜欢攻城略战,贾诩比较腹黑、头脑好、能看清局势、明哲保身。他们身上或多或少都有我的影子。 我自己玩三国杀的时候,对于人物角色没有太多的偏爱,如果说类型的话,比较偏爱简单一点的人物,但我更喜欢看着其他人玩这个游戏,这个过程比我自己深陷其中要有乐趣的多。 和三国杀比起来一定是三国杀比我红。就像一个电影的成功,幕后的人不一定会被人记住,很多幕后大师其实真的很有实力,他做的东西可能不是让电影成功的最主要部分,但是很有可能很多观众是因为这一部分才是去看这个电影的。 三国杀也是一样,我设计的这个游戏,很多画是我画的,很多玩家喜欢三国杀可能不是因为这个游戏设计有多厉害或者这个画有多牛,甚至只是因为有很多朋友可以和他一起玩才喜欢这个游戏。据我了解,很多玩家根本不知道卡牌底部其实还有一行小字写着画画者的名字。关注幕后的毕竟是少数,我觉得这很平常,直到现在,一些官方的、私人的很多场合,还是会有很多玩家会认识你、喜欢你、崇拜你,这些其实就够了。 市面上10套三国杀可能有8套是盗版的 福布斯排行榜两年我都有上。这是一个30岁以下创业者影响力的一个排行榜,中美各30位创业者的一个对比。我看到的是新一代的领军人物,软硬实力、核心竞争力的对比,中美差距挺大的,中国的创业者极少数是白手起家,产业分布第三产业的极少。我自己觉得我做的事情对社会的影响力没那么大,相比之下三国杀的影响力是有。怎么把有价值的东西输送到国外这是一个需要考虑的问题,欧美、日本动漫、游戏的输出都是极大的。 在国外,桌游是一个出版物,有一个属于它的非常正式的类目,在大型的百货商店可以购买甚至有专门的店铺可以购买到这类出版物。国内的桌游是一个新的事物,分类条目和销售 渠道 都不是很正规,可以说我国的桌游产业现状还在不成熟的起步阶段。这是种种因素导致的,最主要的还是版权因素。 实体牌最可怕的是盗版。我们常说市面上10套三国杀可能有8套是盗版的,这个数字可能还是保守的比例。盗版的问题不仅仅在于产品怎么做还涉及到购买者的心态和意识,购买者往往优先考虑最便捷的购买渠道。盗版的优势除了价格便宜渠道也铺得比较广,很多渠道是我们根本就想不到的。曾经有同事拍过一个照片给我,在广东深圳的一个集市摆满各种三国杀盗版本,乔布斯杀、苹果杀、星际杀、英雄杀各种乱七八糟的“杀”都有。我们甚至成立专门的版权小组去应对盗版问题,也曾经端掉一些比较过分的盗版商,但是这个问题比我们预想的要更难以对付。 三国杀从08年一直就很火,但火的仅仅是游戏本身,这个产业有时会稍微有一点苗头但由于基层的原因仅仅是昙花一现。我觉得自己现在做的事情不会影响到太大局的东西,整个行业还是要靠基层的部分支撑起来,如果没有版权、渠道、市场这些做地基保障,这个行业不会成熟起来的。 网游市场已经是妥协了,如果基层部分没有实质性的改变,桌游也必然走向像网游这样一个路线,核心价值会转变为首先看游戏的营销,就像唱片行业的没落一样,只能是靠口碑铺开市场,让歌火起来,通过 广告 、演唱会获得大部分收入。 我想给人生留很多的可能性 三国杀的风靡我觉得是有很多原因的,历史原因是杀人游戏在国内非常的流行。三国杀是“杀人游戏”的变体,以卡牌作为介质具备更强的角色扮演感,和网络游戏的区别在于必须面对面和大家玩,这符合人的聚会、社交需求。国内的网游市场相对成熟,三国杀online也是导致还个游戏知名度那么高的原因。 传统的游戏线下都是不挣钱的,大趋势都是线上和线下的结合。通过线上的很多专属打知名度,根据玩家做一些线下才能实现的产品包括线下的专属武将以维系一部分线下玩家的习惯,从商业利益出发做一些更有 收藏 价值的周边产品等。好比莫言出名了他的书就好卖,很少是因为有很多人真正去书店看这个书,这个书才好卖。我们只能做我们力所能及的事情,顺应市场环境去做一些突破。 现在创业从资金上比之前容易得多,如果想以个人的形式进入桌游产业可以找游卡桌游来出版,如果是成规模的以公司形态做一个游戏的话,一定要考虑好今后的盈利方向,如果在桌游产业还有更大的野心,那就要摸清市场的情况,现在的APP、手游都很火,大局势是跟着时代的发展去顺应潮流。 我们国家的第三产业一直在吃老本行,好像只能拿历史题材做文章,这让国外的人很惊讶,似乎中国人的创意就到此为止了。国内原创游戏,叫三国的几乎占据了一半以上,三国题材我是有点腻了,老拿它做文章好像有不思进取的感觉,总得需要一些更新鲜的血液融入到这个行业,比如科幻题材、超现实主义题材。 我现在是开发部门的主监制,带领着几十人的开发团队,但我个人在渐渐淡出管理工作。我喜欢全身心投入在一个事情上,在设计的角度上带更多新人。
当事人回应虽然听着挺荒唐的,但确实是被鸡给吃了。
给你个目录吧,GX一开始都是人物介绍,所以很乱,然后就是三幻魔,D和E的战斗,在后来是有里卡组的凯撒,斋王,由贝尔,霸王十代,Darkness。详情请看目录吧
“乙女”来自于日本,原本指未婚的年轻女孩。“乙女”游戏隶属于女向性游戏,此类游戏玩家多为女性,在游戏中攻略不同类型的魅力男性角色为主线的恋爱养成游戏。 “乙女”
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