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vivian0415
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sunbaby8893

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原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

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小马摩羯

随便上网down一篇,都这么做的= =

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那一朵云啊

你是在写毕业论文吗?动画更直观吧,而且有配音.动作流畅,漫画没有.

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猫熊奶奶

漫画单一画面,动画连续性的

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sunyang625

漫画一般都是黑白的吧,很少有人出彩色的漫画合订本。而且,就任务形象来说,肯定是动画更为美型,光是那华丽色彩的张力就很不得了。再说动画还有声音的优势,我们广大的伟大的声优就是为了这个高尚的理由而存在的啊~想想那些或温柔或可爱的声音带给我们多少遐想吧~比如樱兰里honey的声音,银魂里银桑的声音,是不是让你心动不已呢?(这个,本人是恋声癖,原谅我说了这么多~~)第三,动画具有漫画所不具备的连贯流畅的特点,相信骨灰级的漫迷都很痛恨躺在床上看漫画书时还要手动的翻页吧!这绝对影响了情节的发展,那个急啊!!讲了这么多动画的优势,不是说漫画就没有优点。当然啊,漫画最大的优点就是它出的比动画快,可以提前知晓情节。以上,我现在就想到就这么多了。

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viki000000

动画剥夺了我们想象的空间~~ 但漫画流于表面,不能把角色完美表现,动画配上音乐和声优演绎,可以让我们有视觉上的享受. 动画比漫画的受众更广.接受面更宽. 漫画更忠实于作者的表现意图.要了解一部作品,始终是原创的更有意境.我不是很想这么说,但还是不得不说,很明显,你根本不懂动画和漫画.因为你问的问题根本就~~算了,很无语的~~现在你说的不是动画分镜和漫画分镜的区别,那个是可以比较的.但动画和漫画的分镜怎么可能给出全面的比较,那个差的太远太远~~帮你上点入门课.不收学费,也就是说,不要你的分,你爱给谁给谁.漫画包括有单幅漫画,四格漫画,连环漫画,还有正研发的互动漫画.分镜也就是分格专用在连环漫画.它诠释漫画的制作色,把漫画里的事件的:1-『发生顺序』2-『观察角度』3-『事(物)件与事(物)件的关联』4-『节奏和情绪』5-『虚与实』表现出来,编辑成漫画。是在制作一种阅读规则.分镜观念清楚的作者能把无趣的故事也变得有趣.漫画的特性是利用图像,文字.图象描写情境.文字表达心理.他的分镜可分为四个项目:连续性;节奏性;情绪性;戏剧性.节奏的掌握比较难.每一格象征一个单位时间,一个事件用越多格子来表现表示这事件发生的时间越久.反之,若格子越少表示越快.情绪性. 将镜头拉进,能制作出压迫感,特写镜头较能表现出情绪张力,而远景较客观。这些都是最初级的~~你能看懂再说,我是照日本的一本漫画教程直译的.筛选了很多.下面说动画其实说穿了就是台本的设计问题.你要说每秒几帧的话,就很无趣.直接说他的准备.看目录就不错了.内容我不翻了.分镜的前期准备:导演阐述/文字分镜台本(即脚本)造型设计稿制作/背景设计稿制作/先期对白/先期音乐?分镜台本制作:场面空间的调度/分镜的语言:机位与轴线/视点与运动?视觉连续与镜头衔接?构图与透视/时间的掌握/分镜台本的格式等等~~而且.剧场,TV,艺术短片,广告片,分镜欣赏,预告又各有不同.所以说那么多有什么用呢,你根本连入门都没有,就跑来问一个那么大的问题.或许,你根本不知道自己想问什么,随便问问,看有没有一个回答正好是你想要了解的.比如说,连环漫画放到动画中是一秒几帧这种问题~~~只是根本不知道该怎么问.-----------其实日本连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面中插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离中国人发明的那个词--动漫,不过是一步之遥。这个搞不好就是你想要的最简单的答案.天晓得你看懂多少,被人这样说,估计你是非常之不爽,搞不好正在边看边骂.和我一样,边写边笑.现在的小孩子不懂装懂的太多~~~无语啊~~~

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最美遇见微风

论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究

目录

摘要

Abstract

1 绪论

研究背景

自媒体信息传播方式的普及

自媒体与动画技术结合的优势

丝路文物的文化价值

研究的目的与意义

研究目的

研究意义

研究现状

自媒体的研究现状

自媒体与动画相结合的研究现状

传统文化与自媒体相结合的研究现状

研究的内容与创新点

研究内容

创新点

研究方法

前期调研

论文主题研究运用的方法

2 自媒体作品创作发展现状分析与思考

自媒体的概念与发展探析

自媒体的基本概念

自媒体的发展探析

自媒体的分类

以媒介符号分类

以运营主体分类

媒体案例调研实例

华商报访谈实例

《TESTV值不值得买》自媒体调研实例

《大虎说球》自媒体访谈实例

访谈总结

自媒体动画创作现状分析

自媒体动画的界定范畴

自媒体动画的创作特点

自媒体动画的创作趋势

自媒体作品创作的特征

内容的创意性

日常化与即时性

互动性与包容性

自媒体中的审美活动

审美活动的普及

作品的“游戏”精神

创作与审美的实时互动

本章小结

3 丝路文物与自媒体动画创作结合的分析

丝路文物的历史背景

丝绸之路的开通

丝绸之路上的贸易与文化交流

丝路文物的分类.

自媒体在丝路文化作品创作中的优势

结合数字技术提升丝路文物的活力

结合新媒体对现有宣传方式的有益补充

扩展新平台促进丝路文物文化的广泛传播

丝路文物的自媒体动画创作思路

提炼丝路文物的艺术价值、文化特征

自媒体动画创作视角下丝路文物叙事方式

本章小结

4 丝路文物主题自媒体动画创作实践

前期调研与策划.

丝路文物个案的选定与分析

自媒体平台的选定与创建

丝路文物主题自媒体动画的创作流程

剧本与解说词的设定

动画角色场景设计与分镜的绘制

创作实践过程

5 总结

总结.

课题完成存在的不足

致谢

参考文献

以上就是环球青藤小编关于动画专业毕业论文提纲模板的相关分享,希望对大家有所帮助,想要了解更多相关内容,也欢迎大家及时在本平台查看!

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