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半透明SKY也
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hailanlan75

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四、 必要的修养 通过上面的讲解,相信大家会有这样一个认识:对一部影片的剧作分析必须建立在一定的修养之上。 首先,你必须有相当的看片量。一个人如果加起来总共没看过几部影片,就无法展开一部影片与其它影片的比较并对这部影片做出正确的分析了。保证一定的看片量才能了解最新的和全面的电影创作动态和现象,也才能将一部影片放置在大的创作背景和环境下来考察。例如一篇分析《沙鸥》的文章这样说: “尽管《沙鸥》这部影片在今天的观众眼中看来各个方面都显得幼稚了,但它在中国电影史上占有特殊位置是必须肯定的。从某种意义上说,我们可以把它看作是中国第四代电影导演的发端之作,是书写在银幕上的宣言。因此,当我们立足于今天对这部影片进行评论的时候,考证它对中国电影的发展所起到的作用就比单纯分析它的创作技巧重要得多了。 “‘四人帮’粉碎以后的1979年到1980年,中国电影迎来了前所未有的创作春潮。其中,《小花》、《小街》、《苦恼人的笑》、《生活的颤音》等等一批中年导演的作品尤为引人注目。然而在热热闹闹的创作中,中国的电影人却惊讶地发现,正是‘洞中方一日,世上已千年’,由于十年动乱的耽误,中国电影已经与世界电影拉开了距离。尽管这些中年导演从外国优秀影片中学习借鉴了很多对于当时的中国电影说来还很新鲜的表现手法,例如变焦镜头的运用、时空交错式的结构、画外音、高速镜头、通俗唱法的主题歌、旋转镜头、女跑男追……等等,但是渐渐地他们就感觉到盲目地从外国电影中拿来一些皮毛无法解决中国电影亟待解决的两大问题:一个是被观众普遍指责的‘不真实’,一个便是电影语言的落后。就在这个时候,中国影坛的两个年纪已不太年轻的新人——张暖忻、李陀夫妇在《电影艺术》杂志上发表了题为《谈电影语言的现代化》一文。作者以慷慨激昂的语调呼吁国内同行向外国电影学习,加快中国的电影语言现代化的步伐。尽管今天看来,这篇文章对外国电影具体手法的罗列过于琐碎和表面化,缺少系统扎实的理论体系作为基础,但作者的热情和直率还是在那个特定的背景下激起了中国影坛的轩然大波。这篇文章被后来的人们看作是第四代中国电影导演的宣言,而文章的作者就是《沙鸥》这部影片的编导者。” 我们可以清楚地看到,作者把握《沙鸥》剧作特点的时候并没有就《沙鸥》论《沙鸥》,而是把这部影片放在了一个大的创作背景中考察,这就使文章作者得以沉浸在剧作手法的具体细节里反而“不识庐山真面目”。由此可见一个全面客观的剧作分析应该建立在对电影创作发展和现状的全面了解和全盘把握上,这就要求作者随时关注电影创作的现实和动向。 同时,我们还必须看到,作好一部影片的剧作分析没有相应的剧作理论准备也是不行的。我们来看看上面引述过的分析《沙鸥》的文章中的一个段落: “亚里士多德在《诗学》中曾经制定过戏剧必须恪守的规律,他说:‘有人认为,情节之统一,出于只写一个人物,其实不然。因为一人的遭遇可能很多,甚或无数可计,其中有些无法统一;同样,一人的行为可能甚多,其中有些不能构成一件行为。’据此,他认定,只提写‘一个人’是不能保证情节完整性的,必须提‘一件事’。中国清代戏剧家李渔持有同样的观点:‘后人作传奇,但知为一人而作,不知为一事而作。尽此一人所行之事,逐节铺陈,又如散金碎玉,以作零出则可,谓之全本,则为断线之珠,无梁之屋。’可是《沙鸥》要打破的偏偏就是这条戒律。在影片中,沙鸥的行为虽然依旧是统一的——努力奋斗,夺取金牌,但是影片却没有拘囿于一个单一事件。也许,作者可以把时空和情节框定在最后一次出国比赛上,然后再依据亚里士多德的法则有层次地展开这个事件。但是这似乎不合《沙鸥》作

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影视毕业设计论文参考文献

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三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]

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