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moon黄月月
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山水平川

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中科院自动化研究所的一篇博士毕业论文火遍了整个互联网,而在这一篇论文最后的致谢中,作者并没有想别的论文那般普通的写完了致谢内容,而是描写了为了读大学的艰辛日子,因此让很多网友感到触动。当我们读到致谢的第一句:“我走了很远的路,吃了很多的苦,才将这份博士学位论文送到你的面前。”,就能够体会到作者当时心怀感激的心情。

这篇论文致谢之所以能够这么火,最主要的原因便是作者黄国平对于自己经历的描述,以及自己心中对于能够读书的一种渴望与感激。看完他的论文致谢后,我们脑海中对于这种情景似乎相当熟悉,回头一想,那便是高中所学的《送东阳马生序》。作者宋濂当时也是“主人日再食,无鲜肥滋味之享 ”、“足肤皲裂而不知 ”,和黄国平家徒四壁,为了赚取读书费用抓黄鳝、养小猪崽如出一辙。

看到这里,许多读者不免同情他的悲惨身世。但是就是这样的一位悲惨少年,却从来没有放弃过自己的理想,他希望自己有机会“重新认识这个世界”,这样他才可以“不辜负这一生吃过的苦”。而这样一位怀着理想的少年,如今进入了我国最大的互联网公司之一的腾讯工作。而未来的他也必将有着光明的前途,因此从这样一位少年的经历中,我们看到了确实是知识改变了命运。

而黄国平也是非常感谢网友们的关注,并且写了一封回信。从黄国平的身上,我们看到了人类的无助、悲惨与痛苦,但是也看到了渴望,努力以及生存下去的冲劲,他身上的品质值得我们每一个人去深思值得,也我们每一个人去学习,他是我们许多人的榜样,是知识改变命运最好的例子。

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我是毛毛虫妈

是因为这位博士用最普通的文笔,以最质朴的感情写出了自己的人生经历,引发了许多人的共鸣,所以才是导致他论文非常火的原因。

84 评论

杜小样丶

原因是这篇文章内容写的特别的好,既感谢所有人,同时也写出了自己想要展望的未来。

336 评论

L1ttleJuan

腾讯游戏学堂,致力于推动游戏行业可持续发展 而作为TGDC的主办方,腾讯游戏学堂一直致力于游戏专业人才的培养,并通过高校产学研合作、开发者生态建设、行业知识共享及交流等方式,助力游戏行业可持续发展,探索游戏的多元价值。 今年,我们在这些方面也取得了一些新的成果。下面,我们分几个维度展开来讲: 夯实游戏学科建设,培养复合型创新人才 第一个维度,是高校产学研合作。腾讯游戏学堂一直致力于打造从“专业”到“学科”的一体化建设,与高校共同推进专业人才培养。 我们与清华大学深圳国际研究生院共建的清华-腾讯互动媒体设计与技术中心(IMDT)硕士研究生专业即将迎来第三届学生入学,他们分别来自清华大学、北京大学、多伦多大学、加利福尼亚伯克利分校等国内外高校,有着信息科学技术、数字媒体技术、人机交互、工业设计等不同专业背景。我们希望培养出“能够用世界语言来讲中国文化、中国故事的复合型创新人才”。 目前,该专业前两届的不少学生已提前拿到腾讯、米哈游、supercell、字节等公司的offer,祝他们未来能在各自的岗位持续发光发热。 为了给更多怀揣游戏梦想的高校学生们提供一个专业的职前游戏制作学习平台,我们推出了“腾讯高校游戏公开课”,这一活动自2014年起已连续举办9届,包括游戏策划、游戏运营、游戏客户端开发等专业方向。同时,今年还将首次开设海外游戏公开课。 以学术研究推动认知升级,加速游戏技术跨界应用 同时,我们也与高校及科研院所紧密合作,从学术角度切入,挖掘游戏的社会价值,带动科研成果快速落地。 在学术研究方面,今年上半年,腾讯游戏学堂联合多方机构、高校、学者,先后发布了《游戏科技力研究报告》、《电竞、游戏在城市文化品牌建设中的应用》、《振动触觉反馈技术在无障碍领域应用白皮书》等在内的多个研究成果,进一步探索游戏在加速科技创新、助力实体经济及社会公益等方面的价值。 就在6月,在由深圳市信息无障碍研究会主办的“第四届科技无障碍发展大会”上,腾讯公布了将游戏中被广泛应用的“触觉反馈技术”在腾讯地图和腾讯搜狗输入法等产品的技术落地方案,以解决障碍群体在出行、交流等互联网 生活 场景的困难。作为MTGPA的核心成员之一,腾讯游戏学堂正利用在无障碍领域中的学术沉淀助力这一项目的技术研发。这也是游戏技术首次系统输出、跨界应用在无障碍领域,希望为老年人、残障人士提供一个更加便利的社会环境。 在科研合作方面,由腾讯游戏学堂牵头成立的“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”近两年产出了3篇论文,都被作为图形图像领域中第一梯队最具权威性的国际顶会siggraph收录。其中,与天美工作室群合作的《生物动力学的动画间补》以高分被siggraph收录,该论文提供了一种基于神经网络的人物动画插值算法,可生成一定时间和距离范围内到达任意位置和姿态的自然运动补间动画。 同时,我们与NExT Studios合作的“高精度眼睑几何重建”和“布料仿真”的合研论文也先后被siggraph收录,皆取得了傲人的科研技术突破。 推出全新“非遗文化赛道”,绽放游戏多元价值 在学科建设、产业研究与科研合作之外,我们也希望以更多样的形式,去激发年轻人对于游戏的想象与表达。由腾讯游戏学堂举办的腾讯高校游戏创意制作大赛已连续举办7届,累计有超过13000名来自全球500多所高校的学生报名参加,我们希望通过这一平台,发掘优秀的高校游戏人才,为他们提供一个展示创意的舞台,共同探索游戏更多的价值与可能性。今年的大赛,我们携手北京大学历史学系打造了全新的“非遗文化赛道”,希望以游戏的形式传播中国之美、民族之美。 除此之外,腾讯游戏学堂也持续开展针对刚入职毕业生的培养项目“开普勒计划”。近期,一款原型来自该计划的游戏制作大赛的获奖作品《曲中剑》开启内测,在玩家中引起了一定关注。这是由几位刚刚毕业加入腾讯互娱天美工作室群的新同学,凭着对传统古风音乐的喜爱,捣鼓出了一款能实现节奏战斗的音乐动作游戏,将古曲中隐藏的故事再演绎,深度弘扬传统乐器与文化,释放游戏多元价值。 GWB独立游戏孵化器,培养创新创意土壤 第二个维度,是对开发者生态的持续建设。游戏作为一种内容创意型产业,基于玩家的丰富需求,各种小众垂直产品也获得了成功,这对于中小开发团队来说充满了机遇。腾讯游戏学堂成立的“GWB独立游戏孵化器”,正是致力于为他们提供一个更低风险、创造更高质量作品的环境。 从2016年起,我们连续举办GWB独立游戏大奖赛,以提供赛事奖金、专家咨询、发行资源等多种形式,扶持了超过150个中小团队;GWB还携手内外部合作伙伴,共同举办线下开发者沙龙,帮助中小团队对接发行与孵化合作,以解决产品各阶段的痛点问题。 今年独立游戏大奖赛的颁奖典礼将在TGDC的独立游戏专场举行,欢迎大家届时收看! 沉淀游戏专业知识,覆盖超过86万用户 第三个维度,是促进行业知识共享与交流。腾讯游戏学堂长期通过建立专业、全面的游戏知识体系,来帮助不同阶段的从业者学习成长。截止目前,我们已经为超过86万用户免费提供各类游戏知识文章和精品栏目,并举办各类沙龙、圆桌讨论活动,与来自全球游戏公司的从业者探讨前沿技术发展趋势。 近期,腾讯游戏学堂还参与引进了由USC Games副教授Richard Lemarchand出版的《妙趣横生的游戏制作之旅》一书,该书主要介绍 USC Games 以玩法为核心的课程内容、顽皮狗使用的 Method 等实践成果,同时系统地讲述了制作游戏的4大阶段——构思、预制作、全面制作、后制作。(本书在大会直播期间购买享限时5折优惠价) TGDC 2022、4天精彩干货、42场嘉宾分享 而作为一个行业交流与分享的综合性平台,TGDC一直希望成为行业发展的“催化剂”、从业者的“连接器”、好作品的“放大镜”。 今年,我们邀请了超过60位来自海内外知名游戏公司、关注游戏产业发展的高校学者与社会人士,为观众们带来为期4天的行业盛会。本届TGDC将围绕游戏产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值,展开42场议题分享、颁奖典礼和圆桌讨论。 面向未来,我们希望通过TGDC,与更多从业者、专业人士与游戏爱好者一起交流,从而推动整个行业与社会对游戏及其技术有更开放、充分地认识,去助力游戏产业实现跨时代的发展,共同构建一个更好的数字社会。 最后,感谢深圳市南山区文化广电旅游体育局对本次大会的支持,也再一次欢迎各位来到TGDC 2022腾讯游戏开发者大会,请继续观看接下来的精彩演讲,谢谢!

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绝色经典

哎,写论文是最累的啦!俺大致地和你说说吧:首先,一定要确定一个主题。如果我们写作文一样,要确定好主题。第二,根据主题内容查找数据和资料,我一般是通过维普数据库查询相关资料,但现在网络上也有很多有用的资料。第三,拟定论文提纲。原则上,一般的论文都包括三大板块,一是基本情况,二是存在问题及原因分析,三是对策措施。第四,根据你拟定的提纲,大胆往里面装内容吧。第五,反复修改,特别是要进一步论证自己的观点、措施是否切实可行……涉及到学术上的问题,哥帮不了你的。OK,最后,希望你轻松地过关!

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多来A梦A梦

他的很多话都写得非常真诚,而且人们从这里感受到了很多的感情,也有一些人产生了共鸣。

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