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电子竞技发展论文研究基础怎么写

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电子竞技发展论文研究基础怎么写

毕业论文研究基础写对特定的某一领域的文献进行归纳整理而写成的一篇文章,它介于文献资料汇编和文献评述论文之间。

其特点主要包括以下三个方面:

(一)“文献”性

与一般的论文不同,研究基础以文献为文本和素材,而不是以现实中的数据和亲自调查得来的资料为素材。它所归纳和分析的是文本中的观点和理论这样的事实,而不是外部客观世界的事实。

大量地搜集文献,包括各种类型,各种载体,以及各种历史时期的,经典以及非经典的文献。巧妇难为无米之炊,研究基础要求作者在浩如烟海的各种文献里面,进行“从观点到观点”的调查研究。

(二)“综”合性

研究基础要求具有全面、综合的特点,而不是要求“片面而深刻”.它重视的是归纳的方法,而不是演绎的方法。它主要关注的不是某一具体的法学观点,而是这一观点在学术谱系上的位置,即在学术研究历史过程中的逻辑地位。

当然,综述的过程是一个去伪存真,去粗取精的过程,选取有代表性的观点进行高度浓缩式的阐述,而不是简单地罗列所有搜集到的观点,哪怕没有多大价值的观点。

(三)阐“述”性

研究基础重视对论文的叙述或描述,概括,但并不要求对论文的理论观点给以深入的分析和评价,进行论述。

扩展资料

毕业论文只能有一个主题(不能是几块工作拼凑在一起),这个主题要具体到问题的基层(即此问题基本再也无法向更低的层次细分为子问题),而不是问题所属的领域,更不是问题所在的学科,换言之,研究的主题切忌过大。

因为涉及的问题范围太广,很难在一本硕士学位论文中完全研究透彻。通常,硕士学位论文应针对某学科领域中的一个具体问题展开深入的研究,并得出有价值的研究结论。

毕业论文题目应简明扼要地反映论文工作的主要内容,切忌笼统。由于别人要通过论文题目中的关键词来检索论文,所以用语精确是非常重要的。

论文题目应该是对研究对象的精确具体的描述,这种描述一般要在一定程度上体现研究结论,因此,论文题目不仅应告诉读者这本论文研究了什么问题,更要告诉读者这个研究得出的结论。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

去论文网站上看看

研究基础属于论文绪论的一部分,以我的经验,应该交待清楚你的研究背景、研究资料的取得和描述,并且对前人的研究进行总结(文献综述)。论文的完成是一个对思维、表达等能力的全面提高的过程,祝你顺利!

《设计报告》文字应控制在8000字以内,第一页为300字以内的设计中文摘要,正文采用小四号宋体字,标题字号自定,一律采用A4纸纵向打印。《设计报告》每页上方必须留出3cm空白,空白内不得有任何文字,每页右下端注明页码。报告用纸由参赛学校自备。电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计:包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会;③对设计的进一步完善提出意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,.[2][3]6. 附:① 系统原理图; **设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。

电子竞技论文研究基础

电子竞技是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,供大家消遣的,两者本质就不同。电子竞技是一种职业,选手打比赛,是为了成绩。而玩家打游戏,只是为了娱乐。目的不同。其次,对如英雄联盟这游戏电子竞技的选手把玩英雄联盟当作职业,需要经过很多的训练,每天都要花大量时间在游戏里,反复通过训练来锻炼技巧,判断能力以及战术,培养团队精神。这样日复一日,有时就会感动枯燥,疲倦,但也只能坚持,不像大众一样,想玩就玩,想休息就休息。职业选手的生活作息是有规律的,除了吃饭睡觉就是训练,而且每天要训练10多个小时,天天如此,这种枯燥的生活不是什么都能忍受得了。所以不要把电子竞技和游戏划上等号,因为电竞选手是一些有梦想,有天赋,够努力拼搏的年轻人。

毕业论文研究基础写对特定的某一领域的文献进行归纳整理而写成的一篇文章,它介于文献资料汇编和文献评述论文之间。

其特点主要包括以下三个方面:

(一)“文献”性

与一般的论文不同,研究基础以文献为文本和素材,而不是以现实中的数据和亲自调查得来的资料为素材。它所归纳和分析的是文本中的观点和理论这样的事实,而不是外部客观世界的事实。

大量地搜集文献,包括各种类型,各种载体,以及各种历史时期的,经典以及非经典的文献。巧妇难为无米之炊,研究基础要求作者在浩如烟海的各种文献里面,进行“从观点到观点”的调查研究。

(二)“综”合性

研究基础要求具有全面、综合的特点,而不是要求“片面而深刻”.它重视的是归纳的方法,而不是演绎的方法。它主要关注的不是某一具体的法学观点,而是这一观点在学术谱系上的位置,即在学术研究历史过程中的逻辑地位。

当然,综述的过程是一个去伪存真,去粗取精的过程,选取有代表性的观点进行高度浓缩式的阐述,而不是简单地罗列所有搜集到的观点,哪怕没有多大价值的观点。

(三)阐“述”性

研究基础重视对论文的叙述或描述,概括,但并不要求对论文的理论观点给以深入的分析和评价,进行论述。

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毕业论文只能有一个主题(不能是几块工作拼凑在一起),这个主题要具体到问题的基层(即此问题基本再也无法向更低的层次细分为子问题),而不是问题所属的领域,更不是问题所在的学科,换言之,研究的主题切忌过大。

因为涉及的问题范围太广,很难在一本硕士学位论文中完全研究透彻。通常,硕士学位论文应针对某学科领域中的一个具体问题展开深入的研究,并得出有价值的研究结论。

毕业论文题目应简明扼要地反映论文工作的主要内容,切忌笼统。由于别人要通过论文题目中的关键词来检索论文,所以用语精确是非常重要的。

论文题目应该是对研究对象的精确具体的描述,这种描述一般要在一定程度上体现研究结论,因此,论文题目不仅应告诉读者这本论文研究了什么问题,更要告诉读者这个研究得出的结论。

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如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

电子竞技的发展与研究论文

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电竞专业即电子竞技运动与管理专业,是2016年9月中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补的专业。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技专业的理论课程方面,除了思想政治、英语、计算机等大学必修课,数娱方向的学生还将学习“游戏概论”等专业课,以及与策划相关的基础课。实践教学方面,学院会定期邀请业内人士授课、做讲座,学生们还将与美术、程序两个方向的同学协作完成毕业设计,并参与相关企业的比赛项目,通过体验式学习积累作品、加深对专业和行业的理解。游戏策划和设计师等不得不说中国游戏制作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育环境的影响。而电竞专业是为数不多的能够深入了解游戏的专业,这些人担任游戏设计自然要靠谱的多。游戏解说等着中国游戏行业的发展,大到北京上海,小到三线城市,越来越多的游戏比赛在全国各地举办,如果没有游戏解说,许多精彩瞬间容易被忽视,解说也要能够活跃现场气氛,讲解双方局势等。这需要对游戏有一定的认识,不是谁都能把控好的。职业教练电竞专业研究游戏是比较透彻的,一款游戏会被多层次多维度的剖析,而且还会把解析理念传授给学生。掌握了核心思想,再经过磨练,当一个普通的游戏教练并不难。游戏主播主播行业行情一直很不错,本身也和电竞专业对口。是条可行的道路。电竞职业选手其实选择这个专业的做电竞职业选手的不多,职业玩家的巅峰期一般在20岁左右,那种天赋异禀的玩家,是完全可以走这一条路的...自从2017年起,电竞行业从业者人数近5万,岗位空缺达26万,到2020年人才缺口将扩大至50万。正因为如此,很多大学开设了电竞专业,也有很多学生勇敢报考了电竞专业。目前,电子竞技行业仍然处于发展初期,人才需求规模不断扩大,根据电子竞技员就业景气现状分析报告可以看出,未来几年电子竞技员人才需求量很大,曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

电子技术基础论文范文怎么写

电子科学与技术专业,旨在培养具有微电子以及集成电路等专业领域的具有扎实理论技术。下面是由我整理的电子科学与技术论文,谢谢你的阅读。

电子科学技术专业建设研究与实践

摘 要:电子科学与技术专业,旨在培养具有微电子以及集成电路等专业领域的具有扎实理论技术、较强实验操作能力的复合型人才,其专业建设的有效进行,不仅是促进专业与时代要求进行紧密贴合的有效措施,同时也是从学生发展角度出发,创造更优专业学习条件与环境的重要途径。本文结合电子科学技术专业现阶段的结构特点,围绕专业建设中存在的问题进行了详尽阐述,就其有效实施对策提出了建议和意见,以供参考。

关键词:电子科学技术;专业建设;研究;实践

中图分类号:TN0-4 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2014) 12-0000-01

电子科学与技术专业旨在将学生培养成为能够在电子相关领域进行研究、教学或是管理的复合型人才。与其他传统专业类似,电子科学与技术专业也主要分基础课程教育与专业课程教育两阶段,区别于其他专业的地方是:基于这一专业实践性强的特点,理论课课时较少,实验课程得到增加,注重培养学生对知识的吸收能力及应用能力。

一、现阶段电子科学技术专业结构基本特点

从前文论述中,我们对电子科学与技术专业的培养宗旨有了大致了解,在对专业建设的有效开展进行研究之前,我们首先需要对此专业的结构特点进行详尽分析。

(一)基础教育的重视。就电子科学技术专业的结构来说,对基础教育的重视是其一大特色,主要开设了高等数学、普物实验、英语和计算机文化训练等课程。电子科学技术专业是一门涉及领域较广的专业,这样一来,在数学、物理以及英语、计算机等方面都能为学生的发展打下坚实的基础。

(二)基础理论的强化。减少、缩短理论课程教学课时,并不意味着忽视基础理论教学的重要作用。现阶段,在理论教学总学时减少的条件和前提下,电子科学技术专业体现出强烈的强化基础理论教学趋势,即在有限时间内,最大限度提高学生对基础理论知识的吸收效率,如对电路分析、数字电子技术以及微机原理与接口技术等,使学生在掌握基础理论基础以及实验指导的基础上,形成宽厚有效的专业基础。

(三)实践环节的加强。电子科学与技术是教学体系中为数不多的实践课时较多的专业之一,除了几乎每门专业课都开设了相应独立的实验课程之外,还会定期安排相应的社会实践活动加强实训效果。这些实践的目的是为了让学生在严格的科研训练环境下提高自身的综合能力,训练学生动手能力以及操作能力综合,为学生创造发现问题、解决问题的条件,促使学生了解、掌握研究的整个过程。

二、电子科学技术专业建设中面临的主要问题

从上文论述中,我们已经对电子科学技术专业的基础构成有了大致的了解和认识。从专业的结构安排来看,虽然具备了专业训练的条件,但是专业建设效果依然不明显,现阶段面临的问题具体表现在以下几个方面:

(一)口径过宽,特色不明显。电子科学技术专业是理工结合的综合性交叉学科,涉及知识面较宽,包括了无线电物理学、信息与电子科学、计算机科学与技术等学科。目前大多数高校都根据自身的教学优势,将其分为两个方向,学生从大三开始选修相应课程。虽然这种培养模式比较有利于学生将来选择就业,促使其向更深更高的层次发展,但是从课程设置的具体情况来看,绝大部分院校的专业设置都与电子信息工程或是电子科学技术,甚至和计算机等专业差别不大,口径过宽,特色不明显。

(二)师资力量有限,硬件缺失。电子科学技术专业与其他专业相比,算是新兴专业,加上电子信息技术的不断发展,各类新器件以及新技术层出不穷,有着扎实专业基础及教学经验的教师较少,刚从学校毕业的缺乏系统教学经验的硕士研究生居多,师资力量有限,结构合理性不足。

(三)实验力度不足。就电子科学技术专业的实训和实践环节来说,虽然占据了大部分课时,但是课程实训及实践的内容太过于单一,并且专业性及难度需要加强。从专业实验的具体情况来看,绝大多数都是验证型实验,学生要面对的是一成不变的试验箱,进行连线、开电源、观察现象以及记录现象即可,完全没有设计型、研究型实验的项目或内容,尤其是是专业实习和毕业设计环节,校内外实习基地的建设也不够。

三、电子科学技术专业建设的有效措施

随着课程教学改革以及市场发展的推动,电子科学技术专业受到了社会各界以及各个高校的普遍关注和重视,各大高校也纷纷采取措施着力进行专业建设和改革,但是从专业建设的现状来看,依然存在专业口径过宽、师资力量有限以及实验力度不够等问题。基于此,笔者结合自身经验,就电子科学技术专业建设有效进行的措施提出了以下几点意见。

(一)突出特色,加强专业方向建设。针对专业特色不突出的问题,建议结合各校的实际师资条件以及专业教学环境,对课程体系以及教学内容进行改革,尽可能突出专业方向,如应用电子技术方向或者是计算机与通信技术方向的划分,强化落实相关实践实训教学的针对性及应用性,促使实践教学能够贯穿于整个教学过程,突出培养学生的专业实践能力。

(二)提高实践教学环节质量。除了上述措施以外,还应以对学生的应用能力以及创新能力进行培养为基本教学目标,加强实践教学的质量及效率,构建独立有效的实践体系,确保实验场所硬件配置的有效性,尽量保证开放的时间;其次,还应加相应实验室的文化建设,转变考核测评手段,调动学生积极性;此外,还应明确实验教学具体内容,摆脱传统实践教学模式,引起研究型实验;最后,教学还应充分发挥指导作用,建立学生科技活动小组与学生科技创新中心,为电子科学技术专业建设的有效进行创造氛围。

(三)加强师资力量,提高教学水平。在师资力量不是特强的情况下,建议理论老师和实验老师不分开,每周进行一次教研活动,就该专业课程建设或教学体会进行交流;其次,学校还应加大对教师专业知识结构及技能的培养力度,定期组织教师进行学习,对新兴的技术及设备进行学习和了解,不断丰富教师的知识层次,为教学水平的提高及专业建设的有效进行,奠定师资基础。

参考文献:

[1]王健,樊立萍.电子科学与技术专业建设的研究与实践[J].中国电力教育,2011(20):56+68.

[2]王伟,杨恒新,蔡祥宝.电子科学与技术专业“学?研”结合型人才培养方案的研究与实践[J].中国科技信息,2012(09):218+220.

[作者简介]余东杰(),男,江西鄱阳人,助教,本科,研究方向:电子科学与技术。

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电子电工能从事各类电子设备维护、制造和应用,电力生产和电气制造、维修的复合型技术人才的学科。下面是我为大家整理的电子电工技术论文例文,希望你们喜欢。

浅谈电子设备的维护

摘要: 本文作者介绍了电子仪器设备的日常维护方法和要求,以及在使用中的注意事项、安全用电等问题。

关键词:电子设备;维护

中图分类号: V443文献标识码:A 文章编号:

电子设备在长期的使用过程中,需要维护。认真做好电子仪器的维护,对延长设备寿命、减小设备故障,确保安全运行以及保证仪器设备精度等方面具有十分重要的作用。仪器保管的环境条件一般为:环境温度: 0~40 ℃;相对湿度: 50%~80%(温度 20 ℃±5 ℃);室内清洁无尘,无腐蚀性气体。电子设备的维护措施大致可归纳为下列几项。

1 防热与排热

因为绝缘材料的介电性能、抗电强度会随温度的升高而下降,而电路元器件的参数也会受温度的影响(例如,碳质电阻和电解电容器等往往由于过热而变质、损坏),特别是半导体器件的特性,受温度的影响比较明显。例如,晶体管的电流放大系数和集电极穿透电流,都会随着温度的上升而增大。这些情况将导致电子仪器工作的不稳定,甚至发生各种故障。因此,对于电子仪器的“温升”都有一定的限制,通常规定不得超过 40 ℃;而仪器的最高工作温度不应超过 65 ℃,即以不烫手为限。通常室内温度以保持在 20~25 ℃最为合适。电子仪器设备说明书中会对使用环境温度作出规定。如果室温超过 35 ℃,应采取通风排热等人工降温措施,也可以缩短仪器连续工作的时间,必要时,应取下机壳盖板,以利散热。但应特别指出: 要禁止在存放电子仪器的室内,用洒水或放置冰块来降温,以免水气侵蚀仪器而受潮。对于内部装有小型排气风扇的仪器设备,应注意其运转情况,必要时应予以定期维护、加油、擦洗等。要防止电子仪器设备受阳光暴晒,以免影响仪器设备寿命。

许多电子仪器,特别是消耗电功率较大的仪器设备,大多在内部装置有小型的排气电风扇,以辅助通风冷却。对于这类仪器,应定期检查电风扇的运转情况。如果运转缓慢或干涩停转,将会导致仪器温升过高而损坏。此外,还要防止电子仪器长时间受阳光暴晒,以免使仪器机壳的漆层受热变黄、开裂甚至翘起,特别是仪器的度盘或指示电表,往往因久晒受热,而导致刻度漆面开裂或翘起,造成显示不准确甚至无法使用。所以,放置或使用电子仪器的场所如有东、西向的窗户,应装置窗帘,特别是在炎热的季节,应注意挂窗帘。

2 防振与防松

小型电子仪器设备的机壳底板上,一般装有防振用弹性垫脚,如果发现这些垫脚变形或脱落,应及时更新。对于大型电子设备,在安装时应采取防振措施。因长期使用运行或环境条件变化引起振动时,应及时报告有关部门,并会同有关部门采取防振措施,予以消除。在搬运或移动仪器时应轻拿轻放,严禁剧烈振动或者碰撞,以免损坏仪器的插件和表头等元件。

对于仪器设备内部接插式器件和印制电路板,通常都装有弹簧压片、电子管屏蔽罩、弹簧垫圈等紧固用的零件,在检修仪器设备时切不可漏装。在搬运笨重电子仪器设备之前,应检查把手是否牢靠,对于塑料或人造革的把手,应防止手柄断裂而摔坏仪器设备,最好用手托住底部搬运。

3 防腐蚀

电子仪器应避免靠近酸性或碱性气体(诸如蓄电池、石灰桶等)。仪器内部如装有电池,应定期检查以免发生漏液或腐烂。如果长期不用,应取出电池另行存放。对于附有标准电池的电子仪器(如数字式直流电压表、补偿式电压表等) ,在搬运时应防止倒置,装箱搬运时,应取出电池另行运送,以免标准电池失效。电子仪器如果需要较长时间的包装存放,应使用凡士林或黄油涂擦仪器面板的镀层部件(如钮子开关、面板螺钉、把手、插口、接线柱等) 和金属的附配件等,并用油纸或蜡纸包封,以免受到腐蚀,使用时,可用干布把涂料抹擦干净。在沿海地区,要经常注意盐雾气体对仪器设备的侵蚀。

4 防尘与防灰

要保证电子仪器处于良好的备用状态,首先应保证其外表的整洁。因此,防尘与防灰是一项最基本的维护措施。

由于灰尘有吸湿性,故当电子仪器设备内部有尘埃时,会使设备的绝缘性能变坏,活动部件和接插部件磨损增加,导致电击穿等,以致仪器设备不能正常工作。大部分的电子仪器都备有专用的防尘罩,仪器使用完毕后应注意加罩,无罩设备应自制防尘罩。防尘罩最好采用质地细密的编织物,它既可防尘又有一定的透气性。塑料罩具有良好的防尘作用,在使用塑料罩的情况下,最好要等待温度下降后再加罩,以免水汽不易散发出去,从而使仪器设备内部金属元件锈蚀,绝缘程度降低。若没有专门的仪器罩,应设法盖好,或将仪器放进柜厨内。玻璃纤维的罩布,对使用者健康有危害,玻璃纤维进入仪器内也不易清除,甚至会引起元器件的接触不良和干涩等问题,因此严禁使用。

5 防潮与驱潮

湿度如同温度一样,对元器件的性能将产生影响,湿度越大对绝缘性能和介电参数影响越大。防潮措施可采取密封、涂覆或浸渍防潮涂料、灌封等,使零部件与潮湿环境隔离,起到防潮作用。电子设备内部的电源变压器和其他线绕元件(如线绕电阻器、电位器、电感线圈、表头动圈等) 的绝缘强度,经常会由于受潮而下降,从而发生漏电、击穿、霉烂、断线等问题,使电子设备出现故障。因此,对于电子仪器,必须采取有效地防潮与驱潮措施。首先,电子设备的存放地点,最好选择比较干燥的房间,室内门窗应利于阳光照射、通风良好。在仪器内部,或者存放仪器的柜厨里,应放置“硅胶袋”以吸收空气中的水分。应定期检查硅胶是否干燥(正常应呈白色半透明颗粒状) ,如果发现硅胶结块变黄,表明它的吸水功能已经下降,应调换新的硅胶袋,或者把结块的硅胶加热烘干,使它恢复颗粒状继续使用。在新购仪器的木箱内,经常附有存放硅胶的塑料袋应扯开取出改装布袋后使用。

6 防漏电

由于电子仪器大都使用市交流电来供电,因此,防止漏电是一项关系到使用安全的重要维护措施,特别是对于采用双芯电源插头,而仪器的机壳又没有接地的情况。如果仪器内部电源变压器的一次绕组对机壳之间严重漏电,则仪器机壳与地面之间就可能有相当大的交流电压(100 ~ 200 V),这样,人手碰触仪器外壳时,就会感到麻电,甚至发生触电事故。所以,对于各种电子仪器必须定期检查其漏电程度,即在仪器不插市交流电源的情况下,把仪器的电源开关扳置于“通”的部位,然后用绝缘电阻表(习惯上称兆欧表) 检查仪器电源插头对机壳之间的绝缘是否符合要求。

7 定性测试

电子仪器使用之前,应进行定性测试,即粗略地检查仪器设备的工作情况是否正常,以便及时发现问题进行检查或校正。定性测试的项目不要过多,测试方法也应简便可靠,只要能确定仪器设备的主要功能以及各种开关、旋钮、度盘、表头、示波器等表面元器件的作用情况是否正常即可。例如,对于电子电压表的定性测试,要求各电压档级的“零位”调节正常和电压“校正”准确即可;如果无“校正”电压装置,可将量程开关扳置在“3 V”档级,并用手指碰触电子电压表的输入端,如果表头有指示,即表明仪器仪表电压功能正常;又如,对电子示波器的定性测试,要求示波管的“辉度”、“聚焦”、“位移”等调节正常,以及利用本机的“试验电压”或“比较信号”能观测相应的波形即可;再如,对信号发生器,要求各波段均有输出指示即可。

8 结束语

综上所述,在电子设备实际使用过程中,应根据设备的具体情况,正确、合理地选择相关的维护措施,使电子设备能够正常的工作。

参考文献:

[1]毛端海,戚堂有,李忠义. 常用电子仪器维修[M]. 北京: 机械工业出版社,2008.

[2]陈梓诚. 电子设备维修技术[M]. 北京: 机械工业出版社,2007.

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电子技术可以写电路、控制系统、plc等等。开始也不会写,还是寝室哥们给的文方网,帮写的《电力电子技术在电力系统中的应用研究》,很快就通过了现代汽车电子技术的应用现状及发展趋势汽车电子技术的应用与发展趋势浅析电力电子技术与谐波抑制、无功功率补偿技术研究综述电子技术实验教学的思考数字电子技术实验改革与创新电力电子技术应用系统发展热点综述电子技术课程设计内容改革的研究与实践现代电力电子技术的发展及其应用交互式电子技术手册及其应用研究电子技术实验教学改革与创新电力电子技术发展的新动向电子技术实验教学改革与实践电力电子技术的发展及应用探究电力电子技术的发展及应用南方电网大功率电力电子技术的研究和应用电力电子技术课程设计的探索与实践纳米电子器件与纳米电子技术电力电子技术及其应用的最新发展全面实施电子技术实验改革 提高学生创新能力电力电子技术的发展动向浅谈面向21世纪的电力电子技术2010年国际大电网会议系列报道高压直流输电和电力电子技术计算机仿真技术在电力电子技术课堂教学难点中的应用电力电子技术与谐波抑制“数字电子技术实验”课程的改革“模拟电子技术实验”课程的改革我国电力电子技术的现状及应用现代电子技术在汽车上的应用及未来发展趋势极限温度下的电力电子技术电子技术课程建设探索与实践

年终 工作 总结 的写作过程,既是对自身 社会实践 活动的回顾过程,下面就让我带你去看看维修电工技术工作总结 报告 范文 5篇,希望能帮助到大家!维修电工技术 总结报告 120____年,也是本人在____物业有限公司工程部工作的第二年,在这一年的时间里,本人能够遵纪守法,认真学习,努力钻研,扎实工作,以勤勤恳恳,兢兢业业的态度对待本职工作,在运维岗位上发挥了应有的作用,作出了贡献,总结主要如下几方面:一、 爱岗敬业 ,扎实工作,协助领导完成接收工作今年,根据公司工作的按排,本人在____月份由____调至____新闻中心运维组,从事电工维修。在岗位变动过程中,本人能够顾全大局,服从领导按排;接收期间,执行领导的指示,对所负责的交接项目进行认真检查,对异常,损坏,故障等有问题的设备第一时间上报,要求原单位物业及时处理,协助领导做好接收工作。二、熟悉地理位置以及各区域机房,电房设备初来新闻中心,对这里的环境,设备都是完全不熟悉,而原百花物业也不配合,所以很多东西都是靠自己以往的 经验 通过摸索,思考和总结,再加上____主管、____主管的亲自讲解,培训以及按排一些有非常丰富经验的师傅前来讲解,现在对这里的地理位置、中央空调系统、高低压电路系统、消防系统、生活用水和园林绿化系统、电梯系统等都相当熟悉,可以独立上岗。三、做好中央空调和高低压电路系统的运行和保养工作中央空调方面,根据客户的需求,季节、天气情况,合理控制中央空调,并做好运行记录工作,对各项参数认真看,发现异常认真分析原因并上报,通知保养单位迅速前来处理。保养方面,因原物业公司对以前的中央空调系统完全没有做保养工作,致使冷却系统内壁生锈,损坏,根据领导的按排,严格执行领导的要求,加强外单位的保养监督工作,按排班员专人监督跟进,要求做到每星期定期清洗,每月定期加药水,有保养不到位的地方要求其立刻处理,防止外单位保养人员,马虎了事,致使冷却系统进一步损坏,保证空调主机正常运行。而另一方面,在____主管的制定下,每月按排班员对机房地面、空调主机,冷却泵,冷冻泵的表面进行了清洁,并定期对冷却泵,冷冻泵轴承进行加雪油等保养工作。高低压系统方面,加强了高压保养单位的保养工作,要求每星期进行检查俩次,发现问题及时前来处理,低压方面刚接手时,公用电房2号电容补偿柜接触器曾出现线路松脱,致使相线触碰电柜外壳对地烧毁接触器现象,根据领导的按排,严格执行领导要求,对所有电房的电容补偿柜内所有的触点进行了全面加固处理,对有问题的电容进行更换,对公用电房(没有空调)的电容柜作开门并用风扇散热。以及对各楼层的电井进行清洁,触点加固,更换损坏的指示灯等全面排查,还对所有电房的地面卫生定期清洁,保证设备在良好的环境下运行。四、对运维组人员进行中央空调培训在领导的按排和支持下,本人对运维组人员进行了简单的中央空调讲解,一些对空调不熟或者部分完全没有接触过空调的员工都收到了少少效果,而自己在表达能力,自信心等方面都得到了较大的提升,也对自己的空调知识进一步加固,在此多谢____主管、____主管等领导对本人的信任和支持。五、做好班员的管理工作、做好上级按排的任务和新闻单位的来电报修工作本人以身作则,要求班员遵纪守法,遵纪公司的 规章制度 ,做到不迟到,不早退,加强班员的责任心培训,认真做好设备的检查工作和运行记录工作。对上级按排的工作,合理按排,调动班员,迅速处理。对新闻中心的来电报修,认真听讲,记录来电的单位,报修内容以及故障的位置等,迅速调动班员迅速处理,对较大的故障或不能处理的问题认真向客户解释并上报处理。以上主要是这一年来的主要工作情况,有可喜的也有需要提高的,喜的是在这里做了班组的负责人,得到了少少的管理经验,而且在这个接收过程中也学会了很多知识,技能也得到了进一步的提升,而需要提高的是管理的水平,人际关系处理以及技术技能也需要进一步提高,所以我一定会更加努力,争取明年更上一层楼。维修电工技术总结报告2维修电工工作总结本人自年月参加工作,经厂三级 教育 后分到电器车间维修班,从事电器维修工作,工作中严格要求自己,虚心向师傅、同事请教,并能通过理论结合实践,使自己的业务水平不断提高,曾多次参加或独立承接电器设备的安装改造项目,并连续多年被单位授予先进工作者、 安全生产 者等荣誉。1992年因生产需要厂内新上两台氮氢压缩机,电器部分是1250kw/6kv同步电机,我很荣幸地参加了工程安装的全过程,从线槽的定位、铁件的制作到高低电缆的布线,从电机的检测、接线,到高压开关柜的安装调试,以及现场控制柜的机械调试,辅助开关的调整以及高压电缆头的制作,首次接触到kglf-11型励磁柜的安装调试,并从中学到了一些同步电机安装的技术要点,使自己有了新的提高。在工作中不墨守成规,敢于创新是一个优秀维修工必须具备的优点,我所在的合成维修班所负责的电器设备的供电负荷大约占全厂总负荷量的60%左右,光是6kv的高压同步电机620kw至3100kw大小不等的电机就有15台,再加上为之匹配的各种异步电动机等200多台,这对于只有六、七个人的维修班来说,每天的工作量可想而知,特别是到夏天因环境温度升高而造成的同步励磁柜故障,经常困扰着我们,在繁琐重复的工作中,我注意到同步机励磁柜中的变压器运行时,散发出的高温是使励磁控制电路电子元件参数发生变化的主要原因,从而导致系统失控,引起设备故障,因此我向车间领导提出了改造励磁柜的想法,经领导反复论证后进行了整改,把原有励磁柜中的变压器从柜子中分离出来,放置在一个专门的变压器室内进行统一散热,控制回路中用38w的轴流风机取代原来800w的风机进行降温,这样既降低了噪音,又优化了操作环境,这样困扰我们多年的难题迎刃而解了,到现在为止,我们已经完成了用智能模块控制器取代原有的电子插件模拟控制,彻底解决了设备运行中存在的问题,稳定了生产。业务水平的不断提高,来源于实际工作中经验积累的过程。____年至____年企业因扩大生产,我先后参加了75吨锅炉电器高压部分的安装、米变换项目、1200kwa变压器及低压配电室的安装项目、米合成1300kw电炉的安装项目等,在安装合成塔电炉的项目中我经反复试验,摸索出组装合成塔小盖电极杆的一套成功经验,用我们预先制造好的模具放入装有云母管的电极杆小盖,绕上细石棉绳抹上硅胶(耐高温)在模具与电极杆之间用5吨千斤顶一次压制成型,而后烘干,这样用顶压法取代螺母拧压法。保证了电极杆组装过程中的稳定性,从而在使用中既经受的起320公斤高压其他的冲击,又能耐受490°高温的考验,我们厂也从此结束了聘请外来技术人员解决难题的历史。____年9月因工作表现突出,我被调到尿素维修班担任班长,这期间,我先后组织安装了6kv/850kv高压电机项目,____年我们班先后承接了厂里新上变压吸附配电室,包括1600kva变压器在内的全套工程项目以及新上620kv/6kv变脱泵电机的安装调试,空压站90kw空压机plc的安装与调试等,由于尿素工序环境腐蚀性强、电气设备散乱,____年我组织人员对一、二尿配电室内所有变频器进行了整改,分别组建了专门的变频器室,净化了环境,也减少故障,并实现了总控室操作人员的屏面检测与集中控制,使原有的操作简单易行,一目了然,还方便了维修人员的检修、维护。企业生产,安全第一。这特别对我们从事危险行业的工作人员来说,意义更为重大。运用所掌握的技术来解决生产中存在的问题,是一个技术人员义不容辞的责任。____年夏天,我在尿素包装工段巡检时发现操作工脚下的缝包机控制开关是380v的电源电压,于是我萌发了把原来380v控制回路改成36v安全电压的控制,改造后解决了潜在的安全隐患,达到了安全生产的目的。二十多年的工作经验告诉我,做一个优秀的技术人员,不仅要有吃苦耐劳、精益求精、不断进取的精神,还必须具备胆大心细、灵活多变、敢于创新的性格,我为自己成为一名优秀的技术工人而深感自豪。维修电工技术总结报告3维修电工技术总结转眼件,____年已经过去,回想来敬业工作中的这段时间,使我认识到了供电车的重要性和自己业务技能欠缺的主观事实,让我从心里认识到了自己只有学好专业技能才能保证生产的正常用电、安全用电。记得出徒考试那天,敬业站4#变突然停电,造成了南区班组管辖范围内的:65㎡带烧1段、7#8#炉2段及新1#炉配电室的1段2段母线全部停电。这次停电事故不紧影响了大面积正常生产,最严中的是因为停电在新1#炉发生了安全事故,这次事故充分证明了供电的重要性,所以作为供电的维修工的自己,要有高度的责任心,来保证供电系统的正常运行。在每次设备检修时,看到每位师傅胸有成竹的样子,使自己感觉到自己知识浅薄,为不能做好师傅的帮手感到内疚。所以,我因该加强学习,争取在短时间内赶上去,在工作中做上级领导和师傅的好帮手。这几个月的工作中,其实还发现自己还有很多问题,如:做事标准底、责任心欠缺、做事懒散等能直接影响工作的问题,所以,在以后的工作和生活中要加劲努力,改掉自己不足,让自己的工作上个新台阶。维修电工技术总结报告4一、目的和意义通过实训,为学生今后的专业实验、 毕业 设计准备必要的工艺知识和操作技能,同时培养学生严谨的工作作风和良好的工作习惯。既是基本技能和工艺知识的入门向导,又是创新实践的开始和创新精神的启蒙。二、实训内容实训项目一:安全用电(一)必须认识到安全用电的重要性安全用电知识是关于如何预防用电事故及保障人身、设备安全的知识。在电子装焊调试中,要使用各种工具、电子仪器等设备,同时还要接触危险的高电压,如果不掌握必要的 安全知识 ,操作中缺乏足够的警惕,就可能发生人身、设备事故。所以必须在了解触电对人体的危害和造成触电原因的基础上,掌握一些安全用电知识,做到防患未然。(二)触电及相关防护策施1.触电的种类:(1)电伤,电伤通常有灼伤、电烙伤、皮肤金属化三种。电伤对人体造成的危害一般是非致命的。(2)电击,是指电流流过人体,严重影响人体呼吸、心脏和神经系统,造成肌肉痉挛、神经紊乱,导致呼吸停止,严重危害生命的触电事故。触电死亡大部分是电击造成的。决定电击强度的是流经人体的电流,而非电压。2.影响触电造成人体伤害程度的因素:电流的大小、电流种类、电流作用时间、电流途径、人体电阻。人体电阻会随着人体皮肤的干燥程度和人的年龄而变化。干燥时可呈现100 000欧姆以上,二潮湿时,电阻可降到1000欧姆以下,并且随着人的年龄的增加而变大。3.触电原因:直接触电、间接触电、静电触电、跨步电压引起的触电。4.防止触电的技术 措施 :(1)保护接地和保护接零(2)触电保护装置还有一点比较重要就是若真的看到别人发生触电,该采取些什么样的措施。先保证把电源断开或用绝缘体把电线从触电者身上移开,若触电者呼吸停止但有心跳,应对其进行人工呼吸或胸外心脏挤压。实训项目二:常用工具的使用(一)、照明电路的组装常用工具(一)的实训内容:熟悉和掌握常用电工电子工具的结构、性能、使用 方法 和操作规范。有螺丝刀、钳子、电工刀等。照明电路的组装的实训内容:(一)一灯一开关控制的白炽灯照明电路组装。线路上依次火线接开关,白炽灯、之后接零线,便构成回路。(二)日光灯照明电路的组装:其主要由开关、启辉器、镇流器和日光灯等部分组成。(三)双控照明电路的组装:两个开关中的任何一个无论处于什么状态,另一个开关都能独立地控制电灯的开、关。实训项目三:常用电子仪器的使用1.实训项初步掌握SS4323直流稳压电源的使用方法 2.初步掌握UT58D数字万用表的使用方法 3.初步掌握AS101E函数信号发生器的使用方法 4.初步掌握SS-7802A模拟示波器和TDS1012数字存储示波器的使用方法。实训项目四:常用电子元器件的认识与检测(一)通过静态和动态的方法,初步认识电阻及掌握其检测方法(二)通过静态和动态的方法,初步认识电位器及掌握其检测方法(三)通过静态和动态的方法,初步认识电容及掌握其检测方法(四)通过静态和动态的方法,初步认识电感及掌握其检测方法(五)通过静态和动态的方法,初步认识二极管及掌握其检测方法(六)通过静态和动态的方法,初步认识三极管及掌握其检测方法。实训项目五:常用工具的使用(二)、焊锡训练常用工具的使用(二)的实训内容:继续来熟悉和掌握常用电工电子工具的结构、性能、使用方法和操作规范:电烙铁。焊锡训练的实训内容:印制电路板的焊接练习。其内容:在万用板上焊接一个如书上的图的无稳态多谢振荡电路并通电测试,若两个发光二极管能轮流发光,则表明电路焊接正确。实训项目六:印刷电路板(PCB)的制作与电路调试,制作一个555振荡电路。三、实训总结或体会第一周的时候我进行了电子电工的实训,师傅给我们讲了安全用电的有关知识,这个跟我们的日常生活都有关,而且让我们对如何安全用电等的知识在原有的基础有了进一步的了解,通过师傅的讲解,我学习到了安全用电的基本知识,懂得安全用电的重要意义,并且这为电工电子实训和以后的学习、工作、生活中安全用电奠定基础。为期一周的电子电工实训,师傅也大致的向我们叙述了一下今后的实训计划并且说明了一些要求和注意事项,这也让我对往后的实训充满期待和好奇。第二周我们进行了照明电路的组装,在听师傅介绍我们这节课的内容后,我们开始动手。我们是两个人一组,自己动手把线路连接好,然后接通电路,让电灯亮。看到自己组装的灯亮了,很开心,师傅过来签名时也许也觉得我们像个小孩,分享着我们的喜悦,微笑着帮我们签了名。这次我们组进行的很顺利,虽然过程中也有遇到一些些小难题,但在师傅的耐心并且细心的讲解下我们及时改正也是不成阻碍,师傅总是能一针见血的指出我们的问题所在,并且给与我们正确的引导,并且同时教会了我们如何去找出出错的地方。在这次实操过程中让我初步亲身体验到电子电工是怎样的。通过这次的组装让我们了解到了什么是白炽灯、日光灯以及白炽灯、日光灯照明电路的基本组成。第三周我们进行常用电子仪器的使用这个项目。我们在师傅的讲解下了解了直流稳压电源、万用表、信号发生器、示波器等常用电子仪器的功能后开始操作。我在使用示波器提进行校准信号方波的测量得到以下数据:峰值为,周期为,频率为;测得、10dB的正弦波的峰峰值为,则峰值为,周期为17mA,则由周期计算出频率,与显示的频率比较相差较小。通过这节课我掌握了直流稳压电源、万用表、信号发生器、示波器的基本使用方法,这也为我后续的实训打下了基础。f为实训的第四周我们进行的是常用电子元器件的认识与检测。在一开始通过师傅的讲解我们简单的了解了电阻、电位器、电容、电感二极管、三极管、集成电路路芯片等元器件的功能以及与它们相关的一些 其它 知识。在实训的过程中我通过实物认识各种常用的电子元器件并且掌握了常用电子元器件参数的识读方法以及使用万用表测量常用电子元器件参数的方法。在色环阻值识读中我识读了一个其色环为橙黑红银的四环电阻的阻值为30__100±5%并且用万用表测得其阻值为千欧姆,则可以比较得出相差不多,也就证明前面的读数是正确的;然后用万用表测得电位器的最大阻值为毫欧姆;用万用表和多用转接插头座测得电容得电容量为毫欧姆,并且 我在这节课学会了二极管与三极管管脚的判别。做完上述步骤后,我们又制备了一个二极管的实验线路,我连接好线路,接通电源,二极管就亮了,所以电路的连接是成功的。通过这个简单的实验,让我了解了常用电子元器件的功能并且加深了对线路连接的认识。第二大节课我们在第一大节课的基础上开始我们的焊接工艺与焊接训练。同样在师傅的详细认真的讲解下。我们熟悉了电子装焊工艺的基础知识和要求后开始动手操作。我们要进行的是印制电路板的焊接练习。我们在万用电路板上按照电路图进行元器件的焊接,我刚开始焊接第一个元器件是二极管,手拿着那个电烙铁和锡一直不受控制的抖动,我一直对自己说要稳,可还是手很抖,也许是第一次接触紧张在所难免。我的第一次焊接尝试就在我手不停的抖动下结束了。但是也许是真正了解到焊接是怎么一回事了,知道了心里有底了,第二次焊我就焊得好多有了,手也不多抖了,并且越焊越熟手。有经验后,之后的我都焊接的很好。上午时间到时,同事们都还没有焊完,我也一样,师傅说先回去,下午来再继续。第五周我们继续焊接工艺与焊接训练,同时老师也讲了AS-06FM收音机的制作,做完上一个项目的同事就可以接着去做这个项目。下午我们都提早到了,一到就坐下来继续进行上午的焊接,没有了上午的害怕和紧张,这次我一拿起电烙铁就上手了,别说还真的`是还有模有样的,这时的我们经过这些天的实训都有电工的架势了,我们来到时看到还有比我们早到的同事在焊接时都觉得仿佛进了电工厂了,这跟刚开始的感觉是不一样的。课上了不太久,我还在努力认真的焊接着,就有同事成功了。虽然我比其它同事慢了点,但我还是很稳的,我想不能在最后的时候没弄好才来出差错啊,所以我不紧不慢的一点点的认真的焊着。经过差不多一下午的努力我终于焊接好了无稳态多谐振荡电路的焊接,这时候最关键的时刻到来了,因为然后就是要用先前学习使用过的直流稳压电源进行通电测试,我带着紧张和期待的心情接通连接电路,按下output键,这时我看到两个发光二极管在轮流放光,一闪一闪的,我觉得真是很好看啊,我这时的心情真的可以用心花怒放来形容。那种认真努力得到收获的感觉那种成就感真的都很好。这个实训内容较之前面的内容花费的时间较多收获也较多。我觉得经过这次焊接以后叫我焊什么我都不怕了。并且呢我对电子装焊工艺及常用焊接、装配工具有了一个初步的认识,掌握了焊接工具及常用工具的正确使用以及手工电子焊接技术,为以后的制备收音机的实训产品安装打下了基础。电子电工实训第六周也是实训的最后一周。今天我们实训的内容是印刷电路板(PCB)的制作与电路调试,在师傅的讲解下我们了解了制作PCB板电路图的基本流程,按照师傅所说的流程,我们顺利而且成功的完成了任务,让那我熟悉了制作PCB板的基本操作,掌握了使用热转印来制作PCB板的操作。最后在我怀着留恋的情绪下这次的就这样结束了。在师傅的精心指导和同事们的积极帮助和我的认真努力下,实训圆满结束。接得进入工作岗位!

电子竞技研究论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

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