首页 > 论文发表知识库 > 射击类游戏毕业论文范本

射击类游戏毕业论文范本

发布时间:

射击类游戏毕业论文范本

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

u3d射击游戏毕业论文

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

3 Service QFD – the Starting Point for Internet Banking Services Quality Function Deployment (QFD) is one of the processes incorporated into the Total Quality Management (TQM) concept. QFD is not only a methodological and statistical tool designed for one use but an overall concept that provides a means of translating customer requirements for each stage of product development and production [1]. It is a coherent technique that analyses, prioritises, translates spoken and unspoken customer requirements and involves everyone in an organization. QFD is a comprehensive technique of knowledge processing that integrates all organizational know-how and even reveals internal company knowledge hidden and badly communicated through the organizational structure. QFD fundamentally supports decision making throughout an organizational structure. Once implemented QFD improves team cooperation and promotes teamwork particularly between research, development, and marketing/sales teams. By exploring the culture where teams must cooperate, by understanding the tasks and publishing responsibilities, QFD improves levels of trust and a pure and honest working environment in an organization. The name Quality Function Deployment expresses its true purpose, which is satisfying customers (Quality) by translating their needs into a design and ensuring that all organizational units (Function) work together to systematically break down their activities into finer and finer detail that can be quantified and controlled (Deployment) [8]. QFD dates from 1966 (Yoki Akao) and its penetration into service industries started in the early 1980s in Japanese companies. Quality Function Deployment (QFD) is a systematic matrix-based visual approach for designing quality products and services. The best-known matrix is the first in the QFD hierarchy, referred to as the House of Quality (HoQ). During the whole process, different size matrices are being constructed (planning matrix/HoQ, concept selection matrix, subsystem/assembly deployment matrix, process planning matrix). Organizational goals & Customer segments Voice of Customer analysis(Planning, definition, prioritisation)Demanded qualities & Quality attributesQuality attributes & FunctionsFunctions & New conceptFigure 1: The QFD Deployments applied to Internet Banking Services 7 7 From the system implementation point of view the following deployments (Figure 1) have be addressed and precisely analysed particularly in a service organization: Organizational Deployment: To map the QFD steps to the different organizational functions; who is responsible for what activities and when during the service planning and development process; highly recommended that organizational deployment be done before QFD is applied to a specific service; Customer Deployment: The deployment of organizational goals into core competencies, into customer attributes, into target customer segments. This helps “tailor” the services to the needs of those customers who can best help achieve organization goals. Voice of Customer Deployment (VOC): VOC tables are used to record raw customer data, use characteristics for defining quality requirements, and so separate the different types of service attributes. In order to satisfy customers, it is important to understand how meeting their requirements affects satisfaction and other specific aspects such as customer involvement, customer preference, customer responsiveness, methodological items of processing and prioritising client requirements. Quality Deployment: Customer-demanded quality and priorities into measurable service quality attributes. Function Deployment: Used to identify functional areas of the organization, which are critical for performing tasks that must achieve the quality attribute targets. New Concept Deployment: Used in conjunction with Quality Improvement Stories (a structured problem- solving approach), to select a new process that will best satisfy customers’ needs. Task Deployment: Breaks down critical jobs into tasks and steps. Reliability Deployment: Identifies and prevents failures of critical customer requirements. 4 Case study The QFD application was carried out in cooperation with the Electronic Banking and Development department of a Slovak bank in the period November 2002 - May 2003. The bank has been operating in the Slovak financial market since 1993 and is well recognized as a corporate and retail bank possessing an advanced technology platform, though not promoting the quality of online services to a sufficient level. The preparation process included a series of bank visits where the bank’s internal documents were provided. The deployment of the ‘Voice of the Customer’ and Quality Deployment (Marked in the Figure 1) were carried out in the following sub-steps. ‘Voice of the Customer’ Deployment The first step of our case study was to identify the quality criteria the bank’s customers were expecting from the Internet banking services. The data was collected in the form of an unstructured customer survey, which included suggestions and ideas about the Internet banking services. They were analysed in several steps: § Iterative completion of a list of all the suggestions § Suggestions’ clustering according to their affinities (23 clusters, frequencies) § Definition of demanded quality criteria § Clusters allocated among the demanded qualities - each cluster could have shared more than one of the formulated service criteria allowing allocating frequencies for each of the service criteria 8 8§ Prioritisation of service quality criteria Refining the voice of the customer is often a demanding task and requires a systematic way ofcommon part of day-to-day management may be a difficult re-engineering task. QFD can be perceived as constraining and often requires additional resources especially at the starting level. By applying QFD we demonstrated the potential this technique has in defining customer expectations and the translation of these expectations into the design specifications, thus ensuring the customer’s satisfaction.

太短了,尝一点

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

射击游戏论文参考文献

[161]王立国. 东北滑雪产业发展问题研究[D].东北师范大学,2010. [162]王晓毅. 中国大学生体育协会发展研究[D].东北师范大学,2010. [163]张国栋. 中华武术现代传承困境研究[D].西南大学,2011. [164]王沂. 我国京津地区城市新建住宅区体育场地设施建设研究[D].北京体育大学,2011. [165]张晓琳. 中美竞技体育管理体制与运行机制的比较研究[D].北京体育大学,2011. [166]刘盼盼. 中国体育产业结构的演进研究[D].北京体育大学,2011. [167]赵志英. 高等体育院校体育专业学生实践能力与培养[D].北京体育大学,2011. [168]张辉. 我国布局城市校园足球人才培养体系的研究[D].北京体育大学,2011. [169]牛奔. 北京奥运会志愿服务对加速构建中国志愿服务体系的影响[D].北京体育大学,2011. [170]张连成. 控制内容及控制方式对运动员自控损耗的影响[D].北京体育大学,2011. [171]吕韶钧. 舞龙习俗与民族文化认同研究[D].北京体育大学,2011. [172]薛原. 生命化教育视野下中学体质健康教育研究[D].华东师范大学,2011. [173]王岩. 我国学校体育伤害事故致因模型及其预防[D].北京体育大学,2011. [174]常志利. 体育硕士专业学位研究生教学质量保障研究[D].北京体育大学,2011. [175]曲新艺. 学校体育教学问题的教育生态学诊断[D].北京体育大学,2011. [176]王迪迪. 学校体育安全风险管理探究[D].北京体育大学,2011. [177]詹国勇. 中国高尔夫产业竞争力研究[D].北京体育大学,2011. [178]任定猛. 五人制足球训练比赛理论体系构建与技战术训练应用研究[D].北京体育大学,2011. [179]侯学华. 全国青少年校园足球活动价值定位与推广策略研究[D].北京体育大学,2011. [180]周桂琴. 振动训练对网球运动员上肢运动能力的影响研究[D].北京体育大学,2011. [181]李晨峰. 我国优秀运动员文化教育政策与实践研究[D].北京体育大学,2011. [182]胡法信. 中国女子篮球职业联赛运动员体能训练理论研究[D].北京体育大学,2011. [183]曾庆涛. 我国体育教师评价体系研究[D].河南大学,2011. [184]吴明华. 长株潭城市群体育产业发展战略研究[D].湖南师范大学,2011. [185]陈元欣. 综合性大型体育赛事场馆设施供给研究[D].华中师范大学,2008. [186]程林林. 新中国体育体制及利益格局演化研究[D].西南财经大学,2008. [187]单曙光. 对篮球比赛技术统计规范和分析评价的研究[D].北京体育大学,2007. [188]肖谋文. 我国群众体育政策的历史演进及过程优化[D].北京体育大学,2007. [189]张庆如. 啦啦队运动的文化诠释及体育赛场啦啦队活动的组织运行模式[D].北京体育大学,2009. [190]赵升. 我国城市群众足球运动发展研究[D].北京体育大学,2009. [191]汪流. 我国体育社团改革与发展研究[D].北京体育大学,2008. [192]周文军. 我国普通高校高水平运动队发展动力研究[D].福建师范大学,2009. [193]胡永红. 有效体育教学的理论与实证研究[D].福建师范大学,2009. [194]张瑞林. 我国体育学硕士研究生培养模式研究[D].福建师范大学,2009. [195]温搏. 当代武术传承中华传统文化的历史使命[D].福建师范大学,2009. [196]崔秉珍. 论中国武术的国际化发展[D].上海体育学院,2009. [197]李可兴. 生成性体育教学研究[D].湖南师范大学,2011. [198]杨慧馨. 中老年人太极拳健身运动处方研究[D].上海体育学院,2011. [199]王艳. 我国区域优势体育产业选择与培育发展研究[D].上海体育学院,2011. [200]汤立许. 我国民族传统体育项目分层评价体系及发展战略研究[D].上海体育学院,2011. [201]邹志春. 上海市青少年体质指标体系的初步建立与应用研究[D].上海体育学院,2011. [202]范冬云. 广州市大众体育公共服务研究[D].上海体育学院,2011. [203]谭朕斌. 篮球运动基本规律及发展特征的研究[D].北京体育大学,2000. [204]李艳翎. 经济体制转轨时期中国竞技体育运行的研究[D].北京体育大学,2000. [205]李卫. 中国竞技体育区域发展的理论与实证研究[D].北京体育大学,2001. [206]刘爱杰. 耐力性竞速项目专项运动素质的整合[D].北京体育大学,2001. [207]何仲恺. 体质与健康关系的理论与实证研究[D].北京体育大学,2001. [208]陈钧. 中国篮球职业化可持续发展战略研究[D].北京体育大学,2001. [209]杨铁黎. 关于职业篮球市场的基本理论和我国职业篮球市场的现状及对策研究[D].北京体育大学,2001. [210]李春雷. 对中国竞技田径运动可持续发展的研究[D].北京体育大学,2001. [211]朱琪林. 我国足球运动可持续发展战略研究[D].北京体育大学,2001. [212]王斌. 手球运动情境中直觉决策的实验研究与运动直觉理论的初步建构[D].北京体育大学,2002. [213]陶志翔. 持拍隔网对抗项群男子单人项目基本单元竞技过程的研究[D].北京体育大学,2002. [214]刘卉. 上肢鞭打动作技术原理的生物力学研究[D].北京体育大学,2002. [215]袁运平. 我国高水平男子百米跑运动员体能训练理论体系的研究[D].北京体育大学,2002. [216]梁栋. 可持续发展理论原则与转型期我国足球后备人才培养的研究[D].北京体育大学,2002. [217]陈琦. 从终身体育思想审视我国学校体育的改革与发展[D].北京体育大学,2002. [218]徐霞. 社会性体格焦虑的测量及其与身体锻炼之间关系的研究[D].华东师范大学,2003. [219]白喜林. 中国竞技篮球发展战略研究[D].北京体育大学,2003. [220]肖淑红. 中国体育产业价值链管理模式研究[D].北京体育大学,2003. [221]潘迎旭. 我国排球运动可持续发展的理论研究[D].北京体育大学,2003. [222]王慧琳. 大众传媒体育信息影响我国大学生体育生活的实证与理论研究[D].北京体育大学,2003. [223]刘海元. 中国大学竞技体育的发展研究[D].北京体育大学,2003. [224]肖林鹏. 中国竞技体育资源调控与可持续发展[D].北京体育大学,2003. [225]池建. 美国大学竞技体育管理体系的研究[D].北京体育大学,2003. [226]叶庆晖. 体育赛事运作研究[D].北京体育大学,2003. [227]黄亚玲. 论中国体育社团[D].北京体育大学,2003. [228]李士英. 中国武术散打市场化运作模式的研究[D].北京体育大学,2003. [229]杨剑. 青少年参与体育活动与心理健康效益互动模式的研究[D].华东师范大学,2003. [230]倪依克. 论中华民族传统体育的发展[D].华南师范大学,2004. [231]陈作松. 身体锻炼对高中学生主观幸福感的影响及其心理机制的研究[D].华东师范大学,2004. [232]王健. 运动技能与体育教学[D].福建师范大学,2004. [233]许永刚. 中国竞技体育制度创新中政府与垄断问题研究[D].苏州大学,2004. [234]曹景伟. 面向2008年奥运会我国优秀皮划艇(静水)运动员科学选材的理论与实证研究[D].北京体育大学,2004. [235]郭永波. 篮球文化的理论框架构建[D].北京体育大学,2004. [236]金宗强. 我国优秀排球运动员专项体能评价体系与诊断方法的研究[D].北京体育大学,2004. [237]刘庆山. 体能训练基本理论与我国高水平篮球运动员体能训练研究[D].北京体育大学,2004. [238]陆作生. 我国青少年体育俱乐部运营模式研究[D].北京体育大学,2004. [239]任弘. 体质研究中人体适应能力的理论与实证研究[D].北京体育大学,2004. [240]宋玉芳. 奥运会志愿者管理研究[D].北京体育大学,2004. [241]王庆伟. 我国职业体育联盟理论研究[D].北京体育大学,2004. [242]张剑利. 职业体育联盟及其相关法律研究[D].北京体育大学,2004. [243]石岩. 我国优势项目高水平运动员参赛风险的识别、评估与应对[D].北京体育大学,2004. [244]王凯珍. 社会转型与中国城市社区体育发展[D].北京体育大学,2004. [245]张晓蓬. 中国乒乓球队战术训练水平定量诊断方法及实践效用[D].北京体育大学,2004. [246]夏祥伟. 研究生体育锻炼与健康问题的研究[D].华东师范大学,2005. [247]黄爱峰. 体育教师教育专业化研究[D].南京师范大学,2005. [248]罗林. 休闲体育的认识深化及在我国的发展研究[D].苏州大学,2005. [249]赵晶. 我国篮球训练与竞赛组织系统的优化配置研究[D].苏州大学,2005. [250]张新萍. 对2008北京奥运会后中国体育改革走向的研究[D].华南师范大学,2006. [251]李颍川. 北京2008年奥运会志愿者的组织模式与评价体系的研究[D].苏州大学,2006. [252]张惠红. 体育课程资源系统理论及其在高校体育课程中运用的实证研究[D].福建师范大学,2006. [253]符明秋. 重庆市城市居民生活方式及体质的现状与对策研究[D].西南大学,2006. [254]钟志勇. 蒙古族传统体育传承的教育人类学研究[D].中央民族大学,2007. [255]崔英锦. 朝鲜族传统游戏传承的教育人类学研究[D].中央民族大学,2007. [256]尹博. 运用跨理论模型对大学生体育锻炼行为改变的实证研究[D].华东师范大学,2007. [257]叶乔波. 退役运动员生存与发展理论实践研究[D].中共中央党校,2007. [258]吴华清. 基于DEA的奥运会相关效率评价研究[D].中国科学技术大学,2007. [259]陈家起. 体育教学的生命解读[D].南京师范大学,2007. [260]张文静. 体育教学价值研究[D].南京师范大学,2007. [261]陈晴. 清末民初新式体育的传入与嬗变[D].华中师范大学,2007. [262]龚波. 我国职业足球运动员体能训练研究[D].上海体育学院,2004. [263]余守文. 体育赛事产业对城市竞争力的影响[D].复旦大学,2007. [264]吴燕丹. 生命关怀视野下调适性体育课程的理论与实践[D].福建师范大学,2007. [265]余道明. 体育现代化理论及其指标体系研究[D].福建师范大学,2007. [266]方千华. 竞技运动表演论[D].福建师范大学,2007. [267]张细谦. 体育课程实施研究[D].华南师范大学,2007. [268]程文广. 近代以来中国体育思想及体育教育发展研究[D].北京体育大学,2006. [269]黄莉. 中华体育精神研究[D].北京体育大学,2006. [270]李印东. 武术释义[D].北京体育大学,2006. [271]刘建和. 论运动技术的序列发展与分群演进[D].北京体育大学,2006. [272]刘明胜. 中国竞技女子足球运动可持续发展研究[D].北京体育大学,2006. [273]罗旭. 我国全民健身服务体系的理论构建与运行机制研究[D].北京体育大学,2006. [274]苗治文. 当代中国体育公共政策分析[D].北京体育大学,2006. [275]曲淑华. 中国青少年田径运动训练研究[D].北京体育大学,2006. [276]唐峰. 中国足球管理体制改革的理论研究[D].北京体育大学,2006. [277]王松涛. 有氧运动对心血管自主神经平衡状态的影响[D].北京体育大学,2006. [278]张庆春. 中国青少年足球训练理念实证研究[D].北京体育大学,2006. [279]张兴林. 我国不同位置优秀排球运动员比赛负荷及专位素质特征研究[D].北京体育大学,2006. [280]郑婕. “体教结合”培养高水平竞技体育人才的研究[D].北京体育大学,2006. [281]黄俊亚. 竞技性艺术体操成套动作编排理论及应用模式研究[D].北京体育大学,2005. [282]李今亮. 乒乓球运动员接发球判断的思维活动特征[D].北京体育大学,2005. [283]宋会君. 体育教师专业化之研究[D].北京体育大学,2005. [284]王建国. NBA制衡机制的研究[D].北京体育大学,2005. [285]王莉. 职业体育联盟的产业组织分析[D].北京体育大学,2005. [286]熊焰. 运动员竞技能力的参赛变异及其成因与对策[D].北京体育大学,2005. [287]叶伟. 我国徒手格斗项目(散打)优秀男子运动员核心竞技能力评价体系的研究[D].北京体育大学,2005. [288]张勇. 现代篮球战术体系的系统研究[D].北京体育大学,2005. [289]钟宇静. 开发中国乒乓球市场的基本理论与实践[D].北京体育大学,2005. [290]陈兰波. 我国优秀篮球运动员的成长与培养[D].苏州大学,2006. [291]刘希佳. 我国高水平单项体育赛事组织结构的理论研究与实证分析[D].河北师范大学,2007. [292]刘燕舞. 论城市发展与体育产业的推进[D].华南师范大学,2007. [293]李红艳. 户外运动的理论与实践研究[D].北京体育大学,2006. [294]何劲鹏. 学校体育课程体系生命化探究[D].东北师范大学,2008. [295]范秦海. 对我国优秀田径教练员知识结构的研究[D].河北师范大学,2008. [296]石振国. 基于休闲理论的体育课程建构[D].南京师范大学,2008. [297]刘旻航. 我国现代体育课程改革的文化审视[D].南京师范大学,2008. [298]杨小明. 体育教学中的道德教育研究[D].南京师范大学,2008. [299]杨少雄. 传统武术技击模式演进与现代化发展[D].福建师范大学,2008. [300]李捷. 北京市群众体育政策执行研究[D].福建师范大学,2008. [301]邢尊明. 我国大型体育赛事优化管理理论与实证研究[D].福建师范大学,2008. [302]刘伟. 我国体育可持续发展系统及评价研究[D].福建师范大学,2008. [303]林顺英. 论普通高校体育教育本科专业教学质量保障[D].福建师范大学,2008. [304]全浙平. 河北省大学生课外体育活动现状之研究[D].河北师范大学,2005. [305]林剑峰. 上海市商业性体育健身俱乐部发展现状及对策的研究[D].华东师范大学,2006. [306]刘文. 山东省业余网球运动开展状况的调查及前景展望[D].华东师范大学,2006. [307]王成军. 山西高校校园体育文化研究[D].山西大学,2005. [308]赵珂刚. 山东省青少年足球后备人才培养现状及发展对策研究[D].山东师范大学,2005. [309]陈铁龙. 论啦啦操的发展[D].湖南师范大学,2006. [310]李遵华. 我国高校啦啦队竞赛现状分析与发展对策研究[D].福建师范大学,2007. [311]张红玲. 当今乒乓球运动技战术发展趋势[D].北京体育大学,2006. [312]高守东. 安徽省网球运动现状与发展对策研究[D].安徽师范大学,2007. [313]钱俊伟. 拓展训练引入高校体育课的理论分析与实证研究[D].北京体育大学,2006. [314]胡亚斌. 八位世界优秀男子职业网球选手的技战术特征[D].北京体育大学,2005. [315]吴迪. 我国大型体育赛会志愿者发展研究[D].山东师范大学,2008. [316]陈安勇. 竞技健美操成套动作中过渡与连接动作的研究[D].山东师范大学,2008. [317]辛静. 我国 跆拳道 运动发展现状研究[D].西南大学,2008. [318]张丹. 我国竞技篮球后备人才培养体系的研究[D].武汉体育学院,2008. [319]闫秋霞. 武汉市中学阳光体育运动的社会保障与个人自觉研究[D].武汉体育学院,2008. [320]沈柳红. 广西高校竞技啦啦队运动发展现状及对策研究[D].广西师范大学,2008. [321]张玲玲. 我国高校啦啦操发展现状及训练内容体系的构建研究[D].武汉体育学院,2008. [322]冯加付. 我国青少年网球运动现状调查及发展对策研究[D].武汉体育学院,2008. [323]任平. 武汉市健身俱乐部健身私人教练发展现状调查与分析[D].华中师范大学,2008. [324]任朋达. 长春市城区小学开展阳光体育运动情况的调查与分析[D].东北师范大学,2008. [325]李春艳. 江苏省高校网球运动开展的现状分析及对策研究[D].南京师范大学,2008. [326]唐克己. 山东省高校开展“阳光体育运动”现状调查与对策研究[D].河北师范大学,2008. [327]花玲云. 北京市高校开展啦啦操运动现状与对策研究[D].首都体育学院,2009. [328]徐勤荣. 中小学开展阳光体育运动的现状和对策[D].首都体育学院,2009. [329]史明. 核心力量练习对提高普通本科生足球运动员快速力量的实验研究[D].北京体育大学,2009. [330]王艳芳. 大型体育赛事对城市品牌的打造[D].厦门大学,2009. [331]刘冬梅. 美国大型体育场馆经营管理成功 经验 的案例分析及其对我国的启示[D].华中师范大学,2009. [332]曹磊. 我国社区体育俱乐部发展的主要影响因素与发展阶段研究[D].福建师范大学,2006. [333]张艳辉. 湖北省普通高校网球运动现状及发展对策研究[D].武汉体育学院,2006. [334]王玲玲. 我国普通高校健美操教学内容与教学方法改革的理论研究[D].武汉体育学院,2006. [335]徐昱玫. 大型体育赛事的竞赛组织探究[D].上海交通大学,2007. [336]黄松峰. 完善我国竞技体育人才“体教结合”培养模式的研究[D].福建师范大学,2006. [337]胡邦晖. 高校体育场馆运营管理研究[D].华东师范大学,2007. [338]张祥彪. 上海市拓展训练开展现状及高校体育引入拓展训练课程的研究[D].华东师范大学,2007. [339]赵燕. 规则导向下竞技健美操集体项目成套动作编排的研究[D].华中师范大学,2007. [340]卢晨曦. 中美竞技啦啦队文化层面的比较研究[D].西南交通大学,2007. [341]于亚南. 我国技巧啦啦队运动的发展趋势与对策研究[D].山东师范大学,2007. [342]周志辉. 世界优秀 羽毛球 男子单打选手的技战术特征研究[D].北京体育大学,2012. [343]王朋涛. 我国足球后备人才培养研究[D].南京师范大学,2003. [344]毛荣建. 青少年学生锻炼态度—行为九因素模型的建立及检验[D].北京体育大学,2003. [345]张玲. 《体育与健康》课程资源及其开发与利用研究[D].福建师范大学,2003. [346]杨新新. 滨州市广场舞开展现状的调查研究[D].首都体育学院,2014. [347]刘君. 城镇广场舞运动对构建和谐社会的作用探究[D].华中师范大学,2014. [348]刘莹. 石家庄市广场舞的开展状况调查与分析[D].河北师范大学,2014. [349]祝菁. 普通高校开展“阳光体育运动”的可持续发展研究[D].山东大学,2009. [350]林莹晓雪. 我国啦啦操运动发展现状及策略研究[D].北京体育大学,2010.

玩CF也有好几个月了,从刚开始由CS-SF(特种部队)在到现在的CF玩下来CS的地图最为繁多和经典的。而SF是不模仿CS的一款射击游戏,首创女性玩家很各种新型枪械,地图也做得更为精密一些。直到现在的CF有人说是仿造CS人物造型和地图(沙漠-灰)和SF的一些装备和道具,但在这方面我觉得TX也努力地改进了很多人物,我觉得真是好了很多,画面也不错,还加了幽灵模式(很多玩家的最爱),就是总觉得地图老会玩腻,最主要的是也是玩家们对TX的不满之处,1.外挂太多(虽然现在好了很多,但它留下的影响却是很大,一些人被G虐多了也用G了,或者一些没见过高手的朋友看见技术高的就说是G,诶这也成了高手们的通病,反正就是一句话,G的肆虐,领走了一批人,也赶走了一批人)2.也是最严重的服务器太差,人一多卡不怪你们 单玩了一半最后关头房拆了-_-!,白搭,玩家心理怎么会爽,就拿今天来说好端端的服务器里几个营人不多,没想到都是开不了房的,有些战队专门的基地也无法一起玩了,反正就一个字,乱!我认为现在最主要的是TX把服务器搞好。 现在谈谈我对狙击的认识,狙击吗地球人都知道,最简单最困难,简单在哪里-(宇宙人也知道-被打中了不死也残)。难在哪里呢?那就是技巧比机手好多(机手们和刀手们不要生气哦),最基本的蹲跳狙,甩狙,蹲点狙。中等的个人认为滑步狙击,在开着镜走路打人不关。难得认为是跳狙(单倍镜 跳的当中一颗子弹出去,落地看见敌人倒下),在下玩任何射击游戏狙击都是双倍所以改不过来,诶 永远上不了那个台阶。 在各个游戏中狙击的设置是不同的,第一款CS里我第一把枪是雪豹,然后M4,在后AK,反正排不到AWP(谁叫我那时是新手呢)。后面一款SF,一上手狙击(那里面的狙击虽然不怎么好看威力又小,但至少是我的主力武器,用啊用啊也习惯了)。到现在的CF(啊!我的春天来了,狙击感觉不错,上手就有种特别的感觉,重量,威力,甩抢都蛮顺手)到现在虽然改用机枪了,谁叫对枪的人多呢,不一技棒身怎么行呢. 谈谈战术方面,狙击是个柔弱的团体,也是全面的团体,不仅心里素质得好,反映要够快,更要紧的是耐心,就如猎手一般,等待猎物的出现,然后一击毙命。但这练得方法却不同,(心理素质是在困境中炼成的,比如队友全死光就剩你一人时,你心里会怎么样呢?恐惧,担心,躲避,队友的催促,都会影响你的水平,这就是心理素质锻炼。反映,很多一起玩的高手说玩那种爆破模式最好的锻炼,不知道那你会出现敌人,这就是挑战胆量,意识。最后是耐心,战队比赛时,你负责一个地点的守卫,偏偏等了半天一个人也没有。心里想家战绩了吧,杀人抢人,也许就在你刚放弃防备时,敌人正好在你那空缺里出来你不就成了失足羔羊了吗!所以有了上诉3点,狙击手你不当谁当呢! 其实玩游戏吗,友谊第一何必为了一些小事而争斗呢,最后强烈鄙视开G的(玩G就去玩单机的,无敌了也自己满足了,不用害了一个游戏,和热爱这游戏的爱好者)。还有游戏时输了也很平常,手感也有的嘛!呵呵,祝大家玩得开心吧!和即将到来的春节。 差点忘了件最重要的是,我们的队长及朋友周天星斗当兵去了,在此献上祝福,祝福他在军营里过的好,做个好兵。献歌的话献上吴奇隆的祝你一路顺风最合适不过了。 说了那么多,上诉纯属小弟个人意见,不足,或不满之处请见谅。最后介绍下本人上海电信1区(VUB天使N烟),欢迎大家来交个朋友吗!

浅谈人气第一视角射击游戏发展史 FPS(第一人称射击游戏)的诞生是人类文明的一次飞跃,也是游戏玩家个性的一次大革命。当今世界还有哪一种流行趋势能与FPS相比?迅速风靡全球,令成为上亿玩家爱不释手,FPS游戏史的发展同时也是时代个性的发展。高竞技性与刺激、挑战等关键词始终是FPS不变的灵魂元素。 20世纪1993年,世界第一款FPS游戏《毁灭战士》横空出世。她的诞生让亿万人为之疯狂。时至今日,《毁灭战士》那跌宕起伏的剧情早已被搬上电影荧幕,这部改编自经典FPS的环球大片凭借着出色的动作表现在全球范围内创造了惊天票房。《毁灭战士》的降临让全球范围内渴望挑战极限的玩家们首次体验到多人共同竞技的枪战魅力。战斗本身就是一种交锋也是一种交互,第一人称射击类游戏进入互联网平台后,人们可以尽情享受交互的乐趣。战斗场景与战斗氛围在这样的前提下更为真实,于是《毁灭战士》成为红极一时的最受玩家欢迎的电脑游戏。这就是全球第一款FPS的经典效果。《毁灭战士》系列的成功掀起了全球范围内FPS的狂澜,此后短短的几年间,《雷神之锤》《虚幻竞技场》《半条命》等FPS精品之作如同魔幻现实主义都市里林立的摩天大楼一样涌现出来。在它们之中,一款具有典型意义的FPS闪亮登场——《半条命》,使用《雷神之锤Ⅱ》引擎制作的Half-Life把FPS游戏引入神秘的科幻世界。 科幻风格是《半条命》最主要的个性所在,从实验室爆炸到外星生物入侵,Half-Life不仅带给全球玩家视听上的全新感觉,更加预示着混战模式的到来。从此FPS一改传统游戏模式,玩家们可以在战斗中任意获取战利品,这一全创意让FPS新意十足。这款在发布前就因其富于科幻色彩的故事情节受到全球玩家的关注,正式发布后FPS完成了一次成功的飞跃。还记得20世纪90年代的恐怖危机?反恐成为全世界捍卫和平者的共同追求。在这样的时代背景下,反恐题材的成功让20世纪末的FPS一度大放异彩。时光如梭,21世纪的新年钟声早已成为记忆。FPS领域也逐渐羽翼丰满呈现出焕然一新的姿态并稳健的向前发展。一款来自美国的大手笔之作——《荣誉勋章》成为FPS天空中璀璨的明珠。FPS有史以来第一次横向延伸,超过不同任务目标的20个任务级别标志着FPS的大起色。《荣誉勋章》构筑的等级体系与Quake3引擎创造出的全3D世界呈现给玩家真实刺激的最残酷战场。二次大战时期出现过的超过二十一种真实武器全部等比例缩小被载入游戏的史册,玩家们可以选择的余地大大增加,战场的丰富性与战争相关的文化艺术得到了质的凸显。《荣誉勋章》自99年上市跨越世纪大门,一路高歌迈向2007,中间更新过的版本达到近15个。二战题材成为这一时期的新热点,重现二战时期真实武器,来自真实战场的原版故事由玩家主宰并重新演绎。前所未有的强劲敌人与变化多端的天气效果让游戏的观赏性与可玩度达到了史无前例的新高峰。 从20世纪末到21世纪,国际FPS市场逐渐呈现出群雄逐鹿的态势。FPS游戏也逐渐在竞争与创新中不断丰富和发展。 当《反恐精英》在中国市场占有绝对份额的时候,2007年一款更为优越的大型的FPS问世。由韩国研发制作,腾讯公司代理运营的《穿越火线》推出时就向亿万玩家作出庄严承诺:致力于三亿鼠标的枪战梦想。这款具有里程碑意义的FPS为玩家倾情营造最佳游戏环境一直在孜孜不倦的努力着。《穿越火线》上市以后历经两年至今人气惊爆不衰,她不能不说是FPS中的奇迹。《穿越火线》以佣兵文化为特色背景,在故事题材上已经颇具新意,在内容上更加注重不断创新。张扬个性的丰富道具让每个游戏角色都有自己独特的范儿,丰富多变的场景地图,从沙漠到生化港口,让玩家们大呼过瘾,让每一场战斗都与众不同。时至今日,FPS游戏业界人所共知的是另一款新产品《战地之王AVA》将成为领跑时代发展的旗舰。站在环球季风的最前沿,次世代的脉动真实真切。《战地之王AVA》用前所未有的超越,前所未有的品质为广大玩家献上丰盛精神大餐。采用世界最先进的虚幻3引擎打造,全国首款真正意义上的次世代网游,就这样与FPS电子竞技的潮流完美结合。《战地之王AVA》成功的范例刷新了FPS的定义。她华丽绝伦的游戏画面就像好莱乌谍战大片一样诱惑着玩家,便捷的自由视角操作让每个人都可以直接在游戏的同时“看到一部由自己执导的战斗大片”。精致奇妙的物理特校绝对模拟真实战场,全方位的专业立体音效则把战斗的气氛提升到最高。独特的战斗力评价系统与主武器改装系统富于每个玩家每个角色施展个性的最大空间。贴心的细节设置让玩家们省去不少烦恼。最吸引人的是,个性化的战车模式与夜间模式一改传统FPS的枯燥乏味,让FPS的定义丰富起来。所以说,这款次世代FPS带来的不仅是一次飞跃,更是一次新的解放。现在国内市场上枪战游戏格局正发生着微妙的变化。《战地之王AVA》这匹后来居上的黑马所向披靡的前进着。有次世代神作之称的作品《战地之王AVA》意义对于我们任何一个人来说都是隽永深邃的。我们同时也发现,国内外许多重大的电子竞技赛事开始走进国内玩家的视野。09年WCG世界电子大赛预选赛项目暨CF百城联赛海选创造出空前的舆论声势。而《战地之王AVA》电子竞技大赛于韩国举行,亿万双眼睛同一时刻注视这里。因此我们相信:中国的FPS必将与21世纪共同腾飞,中国玩家的枪战梦想与电子竞技事业必将乘载希望奔向明天。

射击运动毕业论文

普通心理学论文3000字

心理学是一门研究人类心理现象及其影响下的精神功能和行为活动的科学,以下是我收集的普通心理学论文3000字,欢迎查看!

摘要 :当前,地方高校应用心理学专业毕业生实践能力较差,满足不了用人单位的需求。为此,必须提升高校心理学专业教师的实践教学水平。本研究利用研发的应用心理学专业实践教学评价体系对该专业实践教学情况进行质量评估。结果表明,应用心理学专业实践教学总分并不高,在四个维度中,实践教学过程评分最低,而实践教学效果评分最高。另外,实践教学评分不存在显著的性别差异,但年级差异显著,其中,大三学生的评分明显低于大二学生。突出专业实践能力培养,加强专业师资队伍和实践基地建设,优化专业实验教学体系,探索实用的实践教学,是应用心理学专业实践教学走出低水平徘徊困境的必由之路。

关键词: 应用心理学专业;实践能力;实践教学

当前,我国不少地方院校培养的应用心理学专业毕业生实践能力不足,岗位适应较慢,满足不了用人单位对人才的需求。有研究指出,应用心理学专业人才培养模式陈旧,与社会经济发展的现状很不协调,其中专业定位和培养目标不明、课程设置不合理和教学方法陈旧落后、师资缺口和师资实践能力缺失是当前专业发展存在的突出问题[1]。另有研究认为,目前应用心理学专业仍然以理论传授为主,实践教学没有得到真正的重视,许多地方高校的应用心理学专业人才培养方案尽管把实践环节写进去了,但介绍相当笼统,一些实践活动并没有实际开展,而有些常规性的实践环节,如见习、实习等,虽然定期实施,但组织不力,缺乏有效的督导、评估,致使实践教学收效甚微,甚至有名无实[2]。

此外,一些调查发现,应用心理学专业教师的实践技能不足是妨碍该专业学生实践能力培养的重要瓶颈,聘用和培养双师型教师是今后该专业教师队伍建设的重要目标[3]。鉴于当前地方院校应用心理学专业实践教学现状,通过实证调查了解应用心理学专业实践教学存在的具体问题,探索提高教学质量的有效途径,对地方院校应用心理学专业人才培养模式改革具有重要的现实意义。

一、研究方法

(一)研究对象

采取整群抽样对平顶山学院应用心理学专业2013级和2014级全体学生进行问卷调查。共发放问卷83份,有效回收83份,有效回收率100%。其中男生24名,女生59名;大二学生40名,大三学生43名。

(二)研究工具

研究采用《应用心理学专业实践教学评价问卷》,该问卷为自编问卷,包括四个一级指标:实践教学环境评价、实践教学条件评价、实践教学过程评价、实践教学效果评价。其中,实践教学环境评价有两个因子(二级评价指标),即实践教学目标和实践教学态度;实践教学条件评价有两个因子(二级评价指标):实践教学师资力量、实践教学物化条件;实践教学过程评价有两个因子(二级评价指标):实践教学计划与安排、实践教学实施方式;实践教学效果评价有两个因子(二级评价指标):学生综合素质、各方面评价。

(三)数据处理

采用统计软件进行数据录入与统计处理。统计方法涉及描述性统计、独立样本t检验。

二、结果与分析

(一)应用心理学专业实践教学评价结果

应用心理学专业学生对本专业实践教学所做的评价均分为,其中,实践教学环境(权重21%)权重后均分为,实践教学条件(权重27%)权重后均分为,实践教学过程(权重29%)权重后均分为,实践教学效果(权重23%)权重后均分为。上述一级评价指标均分与各自权重的比值由大到小依次为:实践教学效果()、实践教学环境()、实践教学条件()、实践教学过程()。通过上述学生评价可知,平顶山学院应用心理学专业实践教学总分并不高(),在四个维度中,实践教学过程评分最低,而实践教学效果评分最高。实践教学过程评分最低,可能是因为目前平顶山学院正处于转型发展初期,教师的实践教学能力和意识都亟待提升,实践教学还没有成为专业教学的重要环节,教师的实践教学方法不够灵活,不能随时收集各方面反馈信息及时调整教学,实践教学计划制订不够详尽合理,教材的适切性较差,实践教学课时比例较低。

实践教学效果从学生综合素质(考研通过率、就业率及各类资格证书获取率)和各方面评价(学生对教师教学的评价、教师对学生实践学习的评价、用人单位对毕业生能力素质的评价)两个维度进行评估。本研究中,实践教学效果相对其他几个一级指标评分更高,可能主要是因为,各方面评价中教师和用人单位对学生学习及能力素质的评价学生不甚清楚,因而从自我肯定的立场出发,学生宁愿认为教师和用人单位对自己的学习和能力素质是较为满意的。另外,就学生综合素质而言,由于2016年平顶山学院应用心理学专业学生考研通过率较过去几年有较大增长,加之历年来应用心理学就业率及各类资格证书获取率都较高,因而这一评价指标的评分也较高。

实践教学过程评分较低而实践教学效果评分较高,表明该评价指标体系的效果评价维度在让学生实施评估中,应向学生尽可能全面地提供教师和用人单位对学生实践学习及能力素质的反馈信息,以便于学生做出更客观准确的实践教学效果评价。(二)实践教学评价的性别差异用心理学专业的学生对本专业实践教学评价分不存在显著的性别差异。这表明,应用心理学专业男女生对本专业的实践教学评价很一致,均认为我校应用心理学专业实践教学水平不高。

(三)实践教学评价的年级差异

应用心理学专业学生对本专业实践教学评价的总分及实践教学过程和实践教学效果两个指标的评价分存在显著的年级差异,大二学生的评分均高于大三学生。究其原因,可能是因为实践教学环境和条件一般与硬件关系更为密切,客观性强,因而这方面的评价在年级间的差异不显著。但实践教学过程及效果相对而言与人的心理感受和所获得评价信息有关,大二学生在大一时开设的心理学专业课程很少,因而到大二接触到较多的心理学必修课程时,自然会感到眼界大开,心理学知识扑面而来,觉得心理学的殿堂好大、好神奇。

另外,大二学生对实践教学的含义和意义也许没有大三学生理解得深刻,因而会给本专业实践教学给出较大三学生更高一点的评价。而大三学生已经学过了较多的心理学核心课程,对心理学的理论知识掌握明显较大二学生更多,但由于实践机会少,对心理咨询和心理治疗、人才测评与人力资源管理缺乏实践经验,不知道在现实中如何恰当而有效地运用所学的理论知识,因此他们对学校应用心理学专业实践教学评价,尤其是对教师的实践教学过程和效果评价显著低于大二学生的评价。

三、改革实践教学,提高教学质量

调查结果表明,目前地方院校应用心理学专业实践教学水平较低,不利于学生实践能力的养成。为提高该专业实践教学质量,本研究从实践教学环境、条件及实施过程入手,就培养方案、师资队伍、实践基地、教学体系、教学方法等方面的改革提出如下建议。

(一)制定以实践能力为导向的培养方案

培养目标是实践教学环境的核心所在,对人才培养起着导向、引领、调节、激励等重要作用。教育部对本科应用心理学专业的培养目标是“培养具备心理学的基本理论、基本知识、基本技能,能在教育、工程设计、工商企业、医疗、司法、行政管理等部门从事教学、管理、咨询与治疗、技术开发等工作的高级专门人才”。据此,应用心理学专业培养方案应以实践能力为导向,强调专业建设要适应社会发展的需要和学科发展的进程[4]。应用心理学专业实践主要有五大方面:课程实践、专业技能实践、创新实践、社会实践和毕业实践[5]。

培养方案要突出全程实践教学这一课程实施理念,从大一到大四,要明确各阶段实践能力培养的具体要求。课程方面,在重视基础知识教学的同时,应加大专业训练力度,基础理论与实践训练并重。心理学专业技能培养除了开设实验心理学、心理咨询技能训练、心理诊断与评估、人才测评、心理危机干预等课程,还可以通过定期举办心理情景剧大赛、朋辈咨询、校外心理辅导等活动,促进学生理论与实践相结合,提高学生的实践能力。创新实践方面,鼓励学生积极申报大学生创新创业计划项目,主动参与任课教师的课题研究,促进学生将课堂上学到的心理学理论和科研方法应用到实际的创业活动和科研活动之中,积累创业和科研经验[6]。

(二)加强专业师资队伍和实践基地建设

师资队伍是实践教学条件中的人力因素,拥有一支高素质的专任教师队伍是有效开展实践教学的首要条件。当前,提升教师实训指导能力,加大“双师型”教师的培养力度,是应用心理学专业师资队伍建设的重中之重[7]。一方面,要重视“双师型”教师的引进和聘用;另一方面,要鼓励教师进修学习,不断拓展知识、技能结构,成为“双师型”教师。建设高素质的实践教学师资队伍,管理部门需探索相应的激励机制,鼓励心理学专业教师提高学历层次,到心理学专业实力强大的名校和研究机构访学、进修;鼓励教师积极参与社会实践和科研活动;有计划地邀请心理学领域有影响的名校专家、学者来校做学术报告,不断开阔教师视野。实践基地是实践教学重要的物质条件,作为学生稳定实习的平台,实践基地的建设和利用对大学生实践能力训练和培养意义重大。学校在重视校内实训基地建设的同时,要加强校外实训基地的建设[8]。

校外实训基地对于学生实践能力的培养有着不可替代的作用,其建设应遵循产学研相结合的原则。可以选择从幼儿园到高中各学段的学校作为实训基地,从而便于应用心理学专业学生对个体心理发展进行纵向了解,同时,高危人群集中的劳动密集型和技术密集型企业、消防、公安、监狱等单位也是较好的选择。

(三)优化专业实践教学体系,探索实用的实践教学方法

实践教学体系建设和实践教学方法改革是实践教学过程评估的关键所在。人才培养模式改革的主要内容就是实践教学体系创新和方法创新。优化应用心理学专业实践教学体系,就要坚持以学生为中心,关注其综合实践能力的培养,构建既相对独立又相互联系的应用心理学专业实践教学体系[9]。应用心理学专业的必修课程大都具有很强的实验性,因而实验教学在应用型心理学人才培养中具有举足轻重的地位。优化应用心理学实践教学体系的一个重要方面就是优化专业实验课程体系[10]。应用心理学专业的实验课程体系由基础实验、验证性实验、综合性实验和应用性实验四部分构成。其中,实验心理学是实验课程的基础和核心,应紧紧围绕实验心理学建设基础实验课程、精选教材,突出课程的先进性、实践性和研究性[11]。

当然,优化实践教学体系,也要重视普通心理学、认知心理学等验证性实验课程,以及心理咨询与治疗、临床心理学、管理心理学等综合性和应用性实验课程的建设。此外,见习、实习及毕业论文(设计)也是实践教学的重要环节,优化实践教学体系,就要做好学生见习、实习的方案设计及实施过程中的监督、指导和调整,加强对学生毕业论文(设计)的分层责任管理。在毕业论文(设计)的管理上,既要进一步规范毕业论文(设计)的形式,更要重视毕业论文(设计)内容的科学性以及研究方法选用的适宜性,提高毕业论文(设计)的质量,使学生在完成毕业论文(设计)的过程中掌握资料收集、文献综述、研究设计、结果分析等环节的关键技术与注意事项。

教学方法的改革要坚持教学有法,但无定法,贵在得法的指导思想,从应用心理学专业课程建设目标和实际出发,着力培养学生专业实践能力,启发和引导学生的心理学专业思维。鼓励教师灵活运用角色扮演、直观教学、案例教学、现场观摩、小组合作、自主探究、讨论交流、实验演示、情境体验等教学方法,探索适合所授课程的实用有效的实践教学模式。在理论课程教学中尽量树立主体参与性、实践实用性的教学观念,使理论讲授与现实实践有机结合、相得益彰,使学生在学习理论知识的过程中积累实践经验,获得实践技能。学生应用实践能力的提升是应用心理学专业存在和发展的生命。为此,应用心理学专业教师必须切实转变人才培养观念,树立实践能力本位的教学新思维,积极推进教学改革,培养更多的适应社会发展和市场需要的心理学专业优秀人才。

摘要 :射击运动作为一项重要的体育运动,通过心理学的融入,可以提高射击运动员的心理素养,为运动射击项目的优化提供稳定保证。文章在研究中,对运动心理学在射击运动中的运用进行了系统性研究,旨在全面提升运动员的心理素养,促进射击运动的全面发展。

关键词 :运动心理学;射击运动;运用分析

射击运动作为一项体育项目,与心理因素有着紧密的联系,其要求射手具备稳定性、持续性以及协调性的运动技能。在调查研究中发现,射击运动员的成绩不仅与运动员的专业水平有着一定的关联性,而且也与运动员的心理素养有着一定的联系。所以,在射击运动的过程中,需要在提升运动员专业技术能力的基础上,进行运动员心理的稳定调节,充分发挥出心理学在射击运动中的基本作用,使运动员时刻保持良好的心理状态,为其综合能力的提升提供稳定支持。

1、运动心理学的分析

对于运动心理学而言,其作为一种研究运动员心理活动的`学科,主要包括了目标的制定、动机的分析、解决问题的能力以及技术水平的强化等。通过定期的心理训练,可以提升运动员的运动心理。对于心理训练而言,其作为心理学中的重要组成部分,在心理训练的过程中包括了放松技术、表象心理以及信心建立等内容。第一,放松训练对于射击运动员而言,在其运行心理形成中占据着较为重要的作用,可以缓解运动员紧张、焦虑的心态,降低运动员肌肉紧张发生的概率,使运动员在一种轻松的环境下完成训练。第二,表象心理,主要是对运动员动作、事件的重复,使运动员在日常训练目标设计的状态下,达到训练的目的,这是一种较为有效的心理训练环节,

而且,在对动作心理训练的过程中,可以实现训练的有效强化,提升运动员的下意识反应。第三,在运动员运动心理因素分析的过程中,信心对运动员心理素养的提升较为重要,通过信心的强化,不仅可以使运动员在训练以及技术掌握的过程中得到肯定,而且也可以切实进行目标的强化分析,并在训练技术评价标准确定中,可以使运动员形成强烈性的目标,为其综合素养的提升提供支持[1]。

2、心理训练在射击运动中的运用原则

进行不同训练环境的训练

在射击比赛竞技项目设计的过程中,对环境的要求相对较高,当环境发生变化时,会对运动员的心理因素造成一定影响。在实际训练的过程中,很多射击人员只是适应自己经常训练的场所,如果场地发生变化之后,会对运动员的精神造成压力。所以,射击运动员需要在不同环境中进行训练,例如:不定期地进行转场训练,尝试在不同的环境与室温下,与其他队的队员打有成绩要求的考核,通过在有成绩要求的训练对自身紧张情绪的适应、熟悉、调控这一过程,降低心理压力。通过不同环境的营造,可以使运动员对外界的变化进行合理掌握,降低心理压力,为其竞技状态的提升提供支持[2]。

参加不同方式的实际比赛

对于射击运动员而言,其射击水平是通过不同的训练以及长期比赛所积累的。一些运动员由于赛场经验不足,在比赛过程中容易出现肌肉紧张以及情绪慌张的情况,因此,在日常训练中要通过规范的射击动作来强化动作的熟练性,还要对考核、比赛进行分析和总结,以便提升运动员的实践经验,使运动员的信心得以提高,在任何比赛中可以发挥出正常水平。在日常训练的过程中,需要注意这一问题,通过规范性射击规范及不规范比赛项目的分析,提升运动员实践经验。而且,在比赛经验总结及分析的过程中,需要为运动员提供不同的实际比赛方式,提升他们的运动技能,使射击运动员提升自信心,在任何比赛中都可以发挥出正常的水平。

3、对运动员进行心理训练的措施分析

强化训练的技术分析

对于射击运动员而言,在其训练的过程中要求其具有较高的稳定性。但是在一些年轻运动员技能训练的过程中,由于他们的个性差异,导致适应能力相对较差,在训练的过程中存在着怕吃苦的现象,所以,在这种背景下,需要强化运动员的训练能力,提升运动员的心理素养,使他们在训练的过程中,不断克服困难,并做好心理教育工作,加强运动员的运动心理,使他们的运动思维得到激发[3]。

构建心理障碍训练法

在运动员心理素质分析的过程中,教练员要对不同的运动员进行差异性分析,在射击训练的背景下,运动员最大的敌人就是自己,在比赛中不能很好地集中注意力,出现了很多运动员会由于自身原因造成比赛失败。因此,在日常训练的过程中,需要教练人员构建心理障碍训练方式,使运动员珍惜每次训练以及比赛的机会,并在不断训练的同时强化自身心理障碍克服能力,使运动员的专业技能得到稳定提升。

构建自我控制训练法

在现阶段射击运动员日常训练的过程中,运动员需要及时认清自身的训练状态,良好的运动状态以及不好的运动状态都是由运动员自己所控制的。如果在比赛的过程中,良好的训练状态占据了运动员的整个训练过程,也就使运动员形成了正确性的运动心理,提高了比赛成功的概率。如果在比赛的过程中,不好的状态占据着运动员的心理,在其比赛的过程中不能更全面地分析干扰因素,导致其克服困难的心理状态相对较弱,也就会在最终程度上造成比赛的失败。因此,在日常训练的过程中,运动员需要不断强化自我控制能力,通过训练能力的不断提升,调整状态,实现运动员运动心理的稳定强化。

强化运动员对心理训练的科学性认知

在现阶段射击运动项目设计的过程中,心理训练是较为独特性的训练方式,通过心理训练可以保证运动项目设计的周期性开展,所以,在现阶段运动项目构建中,需要做到以下几点内容:第一,对运动员进行基本心理机能的稳定训练,实现运动员比赛适应能力的有效培养。

第二,射击专项的心理训练课程,例如:在运动训练的过程中,需要对运动员比赛之前的心理状态进行全面性分析,从而使运动员的心理能力有全面提升。第三,训练项目的难度需要遵循“循序渐进”的原则,通过对训练项目的合理优化,保证训练计划的科学性及合理习惯。第四,在日常训练的过程中,不仅需要关注运动员的专业技能,而且也应该关心运动员的心理调节能力,使运动员在训练以及比赛的过程中,时刻保持良好的运动状态。第五,制定科学、合理的比赛方案,通过运动员比赛过程以及不良心理状态的提出及分析,进行有效设计方案的构建,使运动员的专业技能得到综合提升。第六,在日常训练中,可以让运动员选择一个固定的目标,对目标进行仔细观察及分析,通过强化记忆,进行射击训练,使运动员的记忆能力以及训练技能得到综合性提升[4]。

4、结语

总而言之,现阶段运动心理学在射击运动设计的过程中,需要不断强化射击人员的稳定性以及精度性特点,使其在时间长、弹数多训练的背景下,提升自身的时间感和空间感,强化运动心理素养,使运动员在日常训练的过程中,不仅提高自身的专业射击能力,而且也可以提高自身的运动素养。因此,在现阶段射击运动发展的过程中,需要注重运动员运动心理的培养,强化对运动员的心理干预能力,实现射击运动项目的综合性提升。

参考文献

[1]任波.运动心理学在射击运动中的应用研究[J].赤子:上中旬,2015(16):251.

[2]葛焕生,刘伟.心理训练在射击运动中的重要性分析[J].体育世界:学术版,2012(3):62-63.

[3]吴斌.基于心理干预射击运动员损伤防护体系的构建[J].体育世界:学术版,2012(6):111-113.

[4]李四化,张力为.中国文学的运动心理学价值探讨——以射击项目为例[J].体育文化导刊,2011(12):65-68.

身体素质很好,因为他们需要加强锻炼,这样才能够让身体达到最佳的状态,才可以提升准确度。

我与奥运 奥运是窗口,我是守望者。 这是一扇极大的窗,被擦得明亮。透过它,看到的是世界。这里每天都在变,这里每天都有新兴事物在更替。只有我,这个忠诚的守望者,每天都在关注它,希望更多地了解它。 奥运是路口,我是行人。 每天路过这里的人很多,有亚洲人、有欧洲人,有老人、有孩子。这儿是交通要塞,连接着五湖四海的朋友。我只是路过这里的亿万人之一,穿过它,到另一个世界去。 奥运是圣地,我是志愿者。 这是片圣洁的土地,自始至终都有圣火在旁边陪伴。正因为这样,我自愿为它付出,我要尽我的力量让这片土地更加洁净,让更多人了解它,也像我一样愿意献身于它。我还要给来这里的人予以帮助,让他们享受这片圣地的快乐。 奥运是平台,我是主人。 它为我们搭起了平台,让世界了解我们;它为我们建造了桥梁,让我们与世界更好地沟通。这个平台可以让我们尽情展现自己。我是这里的主人,我为是这里的主人自豪。我要尽地主之谊,让来客感受到热情与欢乐。 以上只是一篇范文,请你不要照抄

目的就是增强手臂,肩部背部和核心力量,需要壮实,坚实的手臂,能够提高专注力,能够让一个人有竞争的意识。

游戏原画毕业论文范本

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

你可以先去【绘学霸】网站找“原画设计”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: 在“原画设计”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载:

  • 索引序列
  • 射击类游戏毕业论文范本
  • u3d射击游戏毕业论文
  • 射击游戏论文参考文献
  • 射击运动毕业论文
  • 游戏原画毕业论文范本
  • 返回顶部